- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT07242937
Como o Contexto Cultural Afeta a Aprendizagem Cognitiva e Motora Usando Realidade Virtual
Inteligência Cultural e Aprendizagem em Realidade Virtual: Como a Origem Cultural Molda a Adaptação Cognitiva e Motora
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Este estudo observacional examinou como o background cultural de longo prazo está associado a diferenças na aprendizagem cognitiva e motora num ambiente de realidade virtual (VR). O estudo utilizou um design de caso-controlo baseado em grupos naturalmente existentes. Os participantes não foram atribuídos a condições. Em vez disso, foram classificados em dois grupos de acordo com a sua exposição cultural de longo prazo: um grupo Doméstico (viveu principalmente no seu país natal durante pelo menos dez anos) e um grupo Estrangeiro (viveu no estrangeiro durante pelo menos dez anos).
Todos os participantes seguiram exatamente o mesmo calendário e participaram nas sessões do estudo em quatro dias fixos: segunda-feira, quarta-feira, sexta-feira e a segunda-feira seguinte. Este agendamento controlado garantiu que todos os participantes experienciassem os mesmos intervalos de tempo entre sessões, eliminando a variabilidade devido a espaçamentos inconsistentes.
Durante o Dia 1, os participantes completaram avaliações de base, incluindo:
Bateria cognitiva CogniFit, avaliando atenção, memória, velocidade de processamento e funções executivas
Teste Purdue Pegboard, avaliando coordenação motora fina
Escala IFIS (Índice de Autoperceção de Aptidão Física) para avaliar aptidão física
Escala de Inteligência Cultural (CQS) para medir inteligência cultural
Após completar as avaliações de base no Dia 1, os participantes realizaram a tarefa de aprendizagem VR padronizada (Beat Saber).
Nos Dias 2 e 3 (quarta-feira e sexta-feira), os participantes completaram apenas a tarefa VR Beat Saber. Estas sessões foram utilizadas para medir a progressão da aprendizagem visuomotora, precisão, velocidade e desempenho ao longo do tempo.
No Dia 4 (a segunda-feira seguinte), os participantes completaram novamente:
Bateria cognitiva CogniFit
Teste Purdue Pegboard
A tarefa VR Beat Saber
Repetir estes testes no Dia 4 permitiu ao estudo avaliar mudanças no desempenho cognitivo e coordenação motora ao longo do período do estudo, bem como a progressão geral da aprendizagem em VR.
Todos os procedimentos e avaliações foram idênticos para ambos os grupos. O estudo não manipulou comportamentos ou entregou intervenções; em vez disso, observou diferenças naturalmente ocorrentes na aprendizagem e desempenho entre participantes com diferentes backgrounds culturais de longo prazo. Este design permitiu a análise de como a exposição cultural pode estar relacionada com a adaptação cognitiva, aprendizagem motora e progressão de tarefas baseadas em VR. Não foram recolhidas biospécimens.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Istanbul, Turquia (Türkiye)
- Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Filho
- Adulto
Aceita Voluntários Saudáveis
Método de amostragem
População do estudo
Descrição
Critérios de Inclusão:
- Estudantes universitários saudáveis com idades entre os 17 e os 35 anos
- Viveram pelo menos dez anos no seu país de origem (grupo Origem) ou no estrangeiro (grupo Estrangeiro)
- Fluentes em inglês
- Visão normal ou corrigida para normal
- Capazes de utilizar o headset de realidade virtual e os comandos
- Forneceram consentimento informado
Critérios de Exclusão:
- Histórico de distúrbios neurológicos ou psiquiátricos
- Deficiência visual ou motora grave
- Uso de medicamentos que afetam a cognição
- Qualquer condição que impeça a participação segura em tarefas de RV
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
Coortes e Intervenções
Grupo / Coorte |
Intervenção / Tratamento |
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Grupo Início
Participantes que viveram pelo menos dez anos no seu país de origem sem exposição intercultural de longo prazo.
Todos os participantes seguiram o mesmo procedimento de avaliação padronizado, incluindo testes cognitivos, testes de coordenação motora e desempenho em tarefas de realidade virtual (VR).
Não foram atribuídas intervenções; o estudo comparou diferenças de aprendizagem natural entre grupos culturais pré-existentes.
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Todos os participantes completaram o mesmo procedimento de avaliação de quatro dias, que consistiu numa avaliação cognitiva (Bateria de Avaliação Cognitiva-Profissional [CAB PRO]), num teste de coordenação motora fina (Teste da Placa de Purdue) e no desempenho numa tarefa de Beat Saber em realidade virtual (RV) utilizando o auricular Meta Quest 2.
Estes procedimentos foram administrados de forma igual a todos os participantes.
Nenhuma intervenção foi atribuída; o estudo observou diferenças naturais de desempenho entre grupos culturais pré-existentes.
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Grupo no estrangeiro
Participantes que viveram no estrangeiro durante pelo menos dez anos com exposição intercultural de longa duração.
Todos os participantes completaram o mesmo procedimento de avaliação padronizada, idêntico ao do grupo Doméstico.
Não ocorreu qualquer intervenção ou atribuição experimental.
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Todos os participantes completaram o mesmo procedimento de avaliação de quatro dias, que consistiu numa avaliação cognitiva (Bateria de Avaliação Cognitiva-Profissional [CAB PRO]), num teste de coordenação motora fina (Teste da Placa de Purdue) e no desempenho numa tarefa de Beat Saber em realidade virtual (RV) utilizando o auricular Meta Quest 2.
Estes procedimentos foram administrados de forma igual a todos os participantes.
Nenhuma intervenção foi atribuída; o estudo observou diferenças naturais de desempenho entre grupos culturais pré-existentes.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Pontuação de Desempenho Cognitivo (CogniFit CAB PRO)
Prazo: Dia 1 e Dia 4
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Avaliação cognitiva computadorizada que mede a atenção, memória, raciocínio e funções executivas.
A pontuação cognitiva composta é calculada utilizando a bateria de Avaliação Cognitiva Profissional [CAB PRO].
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Dia 1 e Dia 4
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Destreza Motora (Teste Purdue Pegboard)
Prazo: Dia 1 e Dia 4
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Coordenação motora fina avaliada utilizando o Teste do Purdue Pegboard, incluindo pontuações da mão dominante, mão não dominante, ambas as mãos e montagem.
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Dia 1 e Dia 4
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Precisão de Jogabilidade em RV (Precisão de Corte no Beat Saber)
Prazo: Dia 1 a Dia 4
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Percentagem de alvos cortados corretamente durante o jogo Beat Saber, refletindo a precisão visuomotora e a progressão da aprendizagem.
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Dia 1 a Dia 4
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Desempenho de Gameplay VR (Comprimento de Combo no Beat Saber)
Prazo: Dia 1 a Dia 4
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Máximo de alvos atingidos com sucesso consecutivos ("combo streak") registado durante cada sessão de realidade virtual para avaliar a aprendizagem e a consistência.
|
Dia 1 a Dia 4
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Diretor de estudo: Seda Gözener Canbülbül, Bahçeşehir University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- E-10840098-202.3.02-5347
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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