- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07242937
Wie kultureller Hintergrund kognitives und motorisches Lernen mit Virtual Reality beeinflusst
Kulturelle Intelligenz und Lernen in der virtuellen Realität: Wie kultureller Hintergrund kognitive und motorische Anpassung prägt
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Diese Beobachtungsstudie untersuchte, wie langfristiger kultureller Hintergrund mit Unterschieden im kognitiven und motorischen Lernen in einer Virtual-Reality (VR)-Umgebung zusammenhängt. Die Studie verwendete ein Fall-Kontroll-Design basierend auf natürlich existierenden Gruppen. Die Teilnehmer wurden keinen Bedingungen zugewiesen. Stattdessen wurden sie entsprechend ihrer langfristigen kulturellen Exposition in zwei Gruppen eingeteilt: eine Heimatgruppe (lebte mindestens zehn Jahre primär in ihrem Heimatland) und eine Auslandsgruppe (lebte mindestens zehn Jahre im Ausland).
Alle Teilnehmer folgten dem exakt gleichen Zeitplan und nahmen an den Studiensitzungen an vier festgelegten Tagen teil: Montag, Mittwoch, Freitag und dem folgenden Montag. Diese kontrollierte Terminplanung stellte sicher, dass alle Teilnehmer die gleichen Zeitintervalle zwischen den Sitzungen erlebten, wodurch Variabilität aufgrund inkonsistenter Abstände eliminiert wurde.
Während Tag 1 absolvierten die Teilnehmer Basisbewertungen, einschließlich:
CogniFit kognitive Testbatterie, die Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Verarbeitungsgeschwindigkeit und exekutive Funktionen bewertet
Purdue Pegboard Test, der Feinmotorik-Koordination bewertet
IFIS-Skala (Index of Fit Self-Perception) zur Bewertung der körperlichen Fitness
Cultural Intelligence Scale (CQS) zur Messung der kulturellen Intelligenz
Nach Abschluss der Basisbewertungen an Tag 1 führten die Teilnehmer die standardisierte VR-Lernaufgabe (Beat Saber) durch.
An Tag 2 und 3 (Mittwoch und Freitag) absolvierten die Teilnehmer nur die VR Beat Saber-Aufgabe. Diese Sitzungen wurden verwendet, um den Fortschritt des visuomotorischen Lernens, der Genauigkeit, Geschwindigkeit und Leistung über die Zeit zu messen.
An Tag 4 (dem folgenden Montag) absolvierten die Teilnehmer erneut:
CogniFit kognitive Testbatterie
Purdue Pegboard Test
Die VR Beat Saber-Aufgabe
Die Wiederholung dieser Tests an Tag 4 ermöglichte der Studie, Veränderungen der kognitiven Leistung und motorischen Koordination über den Studienzeitraum sowie den gesamten VR-Lernfortschritt zu bewerten.
Alle Verfahren und Bewertungen waren für beide Gruppen identisch. Die Studie manipulierte kein Verhalten oder führte Interventionen durch; stattdessen beobachtete sie natürlich auftretende Unterschiede im Lernen und in der Leistung zwischen Teilnehmern mit unterschiedlichen langfristigen kulturellen Hintergründen. Dieses Design ermöglichte die Analyse, wie kulturelle Exposition mit kognitiver Anpassung, motorischem Lernen und VR-basierter Aufgabenprogression zusammenhängen könnte. Es wurden keine Bioproben gesammelt.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Istanbul, Türkei (türkiye)
- Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Probenahmeverfahren
Studienpopulation
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Gesunde Universitätsstudenten im Alter von 17-35 Jahren
- Mindestens zehn Jahre im Heimatland (Heimatgruppe) oder im Ausland (Auslandsgruppe) gelebt
- Fließende Englischkenntnisse
- Normales oder korrigiertes Sehvermögen
- In der Lage, Virtual-Reality-Headset und Controller zu verwenden
- Einverständniserklärung erteilt
Ausschlusskriterien:
- Vorgeschichte neurologischer oder psychiatrischer Erkrankungen
- Schwere visuelle oder motorische Beeinträchtigungen
- Einnahme von Medikamenten, die die Kognition beeinflussen
- Jeglicher Zustand, der eine sichere Teilnahme an VR-Aufgaben verhindert
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
Kohorten und Interventionen
Gruppe / Kohorte |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Home Group
Teilnehmer, die mindestens zehn Jahre in ihrem Heimatland lebten, ohne langfristige interkulturelle Erfahrung.
Alle Teilnehmer durchliefen das gleiche standardisierte Bewertungsverfahren, einschließlich kognitiver Tests, motorischer Koordinationstests und der Durchführung von Aufgaben in der virtuellen Realität (VR).
Es wurden keine Interventionen zugewiesen; die Studie verglich natürliche Lernunterschiede zwischen bestehenden kulturellen Gruppen.
|
Alle Teilnehmer absolvierten das gleiche viertägige Bewertungsverfahren, bestehend aus kognitiver Bewertung (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), Feinmotorik-Koordinationstest (Purdue Pegboard Test) und Leistungserbringung in einer Virtual Reality (VR) Beat Saber-Aufgabe mit dem Meta Quest 2-Headset.
Diese Verfahren wurden allen Teilnehmern gleichermaßen durchgeführt.
Es wurden keine Interventionen zugewiesen; die Studie beobachtete natürliche Leistungsunterschiede zwischen bereits bestehenden kulturellen Gruppen.
|
|
Auslandsgruppe
Teilnehmer, die mindestens zehn Jahre im Ausland lebten mit langfristiger interkultureller Exposition.
Alle Teilnehmer absolvierten dasselbe standardisierte Bewertungsverfahren, identisch mit der Heim-Gruppe. Es fand keine experimentelle Intervention oder Zuordnung statt. |
Alle Teilnehmer absolvierten das gleiche viertägige Bewertungsverfahren, bestehend aus kognitiver Bewertung (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), Feinmotorik-Koordinationstest (Purdue Pegboard Test) und Leistungserbringung in einer Virtual Reality (VR) Beat Saber-Aufgabe mit dem Meta Quest 2-Headset.
Diese Verfahren wurden allen Teilnehmern gleichermaßen durchgeführt.
Es wurden keine Interventionen zugewiesen; die Studie beobachtete natürliche Leistungsunterschiede zwischen bereits bestehenden kulturellen Gruppen.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Kognitive Leistungspunktzahl (CogniFit CAB PRO)
Zeitfenster: Tag 1 und Tag 4
|
Computergestützte kognitive Bewertung, die Aufmerksamkeit, Gedächtnis, logisches Denken und exekutive Funktionen misst.
Der zusammengesetzte kognitive Score wird unter Verwendung der Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]-Batterie berechnet.
|
Tag 1 und Tag 4
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Motorische Geschicklichkeit (Purdue Pegboard Test)
Zeitfenster: Tag 1 und Tag 4
|
Feinmotorische Koordination, bewertet mit dem Purdue Pegboard Test, einschließlich der Ergebnisse für die dominante Hand, nicht-dominante Hand, beide Hände und Montage.
|
Tag 1 und Tag 4
|
|
VR-Spielpräzision (Beat Saber Schnittpräzision)
Zeitfenster: Tag 1 bis Tag 4
|
Prozentsatz der während des Beat Saber-Spiels korrekt getroffenen Ziele, der die visuomotorische Präzision und den Lernfortschritt widerspiegelt.
|
Tag 1 bis Tag 4
|
|
VR-Spielleistung (Beat Saber Combo-Länge)
Zeitfenster: Tag 1 bis Tag 4
|
Maximale Anzahl aufeinanderfolgender erfolgreich getroffener Ziele ("Combo-Streak"), die während jeder Virtual-Reality-Sitzung aufgezeichnet wurden, um Lernen und Konsistenz zu bewerten.
|
Tag 1 bis Tag 4
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Studienleiter: Seda Gözener Canbülbül, Bahcesehir university
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Andere Studien-ID-Nummern
- E-10840098-202.3.02-5347
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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