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Wie kultureller Hintergrund kognitives und motorisches Lernen mit Virtual Reality beeinflusst

19. November 2025 aktualisiert von: Yara Atef Skout, Bahçeşehir University

Kulturelle Intelligenz und Lernen in der virtuellen Realität: Wie kultureller Hintergrund kognitive und motorische Anpassung prägt

Diese Beobachtungsstudie untersuchte, wie langfristiger kultureller Hintergrund mit Unterschieden im kognitiven und motorischen Lernen in einer virtuellen Realitätsumgebung zusammenhängt. Dreiundvierzig gesunde Universitätsstudenten nahmen an vier Tagen standardisierter Bewertungsverfahren teil, die kognitive Tests, Feinmotorik-Bewertungen und Leistungen bei einer Virtual-Reality-Aufgabe (VR) umfassten. Die Teilnehmer wurden basierend auf langfristiger kultureller Exposition in zwei vorbestehende Gruppen eingeteilt: eine Heim-Gruppe (lebte hauptsächlich in ihrem Heimatland) und eine Auslands-Gruppe (lebte mindestens zehn Jahre im Ausland). Alle Teilnehmer absolvierten dieselben Bewertungsverfahren. Die Studie beobachtete natürliche Variationen in der kognitiven Leistung, der motorischen Koordination und des VR-Lernfortschritts über die Sitzungen hinweg.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Diese Beobachtungsstudie untersuchte, wie langfristiger kultureller Hintergrund mit Unterschieden im kognitiven und motorischen Lernen in einer Virtual-Reality (VR)-Umgebung zusammenhängt. Die Studie verwendete ein Fall-Kontroll-Design basierend auf natürlich existierenden Gruppen. Die Teilnehmer wurden keinen Bedingungen zugewiesen. Stattdessen wurden sie entsprechend ihrer langfristigen kulturellen Exposition in zwei Gruppen eingeteilt: eine Heimatgruppe (lebte mindestens zehn Jahre primär in ihrem Heimatland) und eine Auslandsgruppe (lebte mindestens zehn Jahre im Ausland).

Alle Teilnehmer folgten dem exakt gleichen Zeitplan und nahmen an den Studiensitzungen an vier festgelegten Tagen teil: Montag, Mittwoch, Freitag und dem folgenden Montag. Diese kontrollierte Terminplanung stellte sicher, dass alle Teilnehmer die gleichen Zeitintervalle zwischen den Sitzungen erlebten, wodurch Variabilität aufgrund inkonsistenter Abstände eliminiert wurde.

Während Tag 1 absolvierten die Teilnehmer Basisbewertungen, einschließlich:

CogniFit kognitive Testbatterie, die Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Verarbeitungsgeschwindigkeit und exekutive Funktionen bewertet

Purdue Pegboard Test, der Feinmotorik-Koordination bewertet

IFIS-Skala (Index of Fit Self-Perception) zur Bewertung der körperlichen Fitness

Cultural Intelligence Scale (CQS) zur Messung der kulturellen Intelligenz

Nach Abschluss der Basisbewertungen an Tag 1 führten die Teilnehmer die standardisierte VR-Lernaufgabe (Beat Saber) durch.

An Tag 2 und 3 (Mittwoch und Freitag) absolvierten die Teilnehmer nur die VR Beat Saber-Aufgabe. Diese Sitzungen wurden verwendet, um den Fortschritt des visuomotorischen Lernens, der Genauigkeit, Geschwindigkeit und Leistung über die Zeit zu messen.

An Tag 4 (dem folgenden Montag) absolvierten die Teilnehmer erneut:

CogniFit kognitive Testbatterie

Purdue Pegboard Test

Die VR Beat Saber-Aufgabe

Die Wiederholung dieser Tests an Tag 4 ermöglichte der Studie, Veränderungen der kognitiven Leistung und motorischen Koordination über den Studienzeitraum sowie den gesamten VR-Lernfortschritt zu bewerten.

Alle Verfahren und Bewertungen waren für beide Gruppen identisch. Die Studie manipulierte kein Verhalten oder führte Interventionen durch; stattdessen beobachtete sie natürlich auftretende Unterschiede im Lernen und in der Leistung zwischen Teilnehmern mit unterschiedlichen langfristigen kulturellen Hintergründen. Dieses Design ermöglichte die Analyse, wie kulturelle Exposition mit kognitiver Anpassung, motorischem Lernen und VR-basierter Aufgabenprogression zusammenhängen könnte. Es wurden keine Bioproben gesammelt.

Studientyp

Beobachtungs

Einschreibung (Tatsächlich)

43

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Istanbul, Türkei (türkiye)
        • Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind
  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Probenahmeverfahren

Nicht-Wahrscheinlichkeitsprobe

Studienpopulation

Gesunde Universitätsstudenten im Alter von 17-35 Jahren. Die Teilnehmer wurden basierend auf langfristiger kultureller Exposition in zwei Kohorten eingeteilt: Heimatgruppe (lebten mindestens zehn Jahre in ihrem Heimatland) und Auslandsgruppe (lebten mindestens zehn Jahre im Ausland). Alle Teilnehmer waren fließend in Englisch und absolvierten vier Tage kognitiver Bewertungen und VR-Spielesitzungen.

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Gesunde Universitätsstudenten im Alter von 17-35 Jahren
  • Mindestens zehn Jahre im Heimatland (Heimatgruppe) oder im Ausland (Auslandsgruppe) gelebt
  • Fließende Englischkenntnisse
  • Normales oder korrigiertes Sehvermögen
  • In der Lage, Virtual-Reality-Headset und Controller zu verwenden
  • Einverständniserklärung erteilt

Ausschlusskriterien:

  • Vorgeschichte neurologischer oder psychiatrischer Erkrankungen
  • Schwere visuelle oder motorische Beeinträchtigungen
  • Einnahme von Medikamenten, die die Kognition beeinflussen
  • Jeglicher Zustand, der eine sichere Teilnahme an VR-Aufgaben verhindert

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

Kohorten und Interventionen

Gruppe / Kohorte
Intervention / Behandlung
Home Group
Teilnehmer, die mindestens zehn Jahre in ihrem Heimatland lebten, ohne langfristige interkulturelle Erfahrung. Alle Teilnehmer durchliefen das gleiche standardisierte Bewertungsverfahren, einschließlich kognitiver Tests, motorischer Koordinationstests und der Durchführung von Aufgaben in der virtuellen Realität (VR). Es wurden keine Interventionen zugewiesen; die Studie verglich natürliche Lernunterschiede zwischen bestehenden kulturellen Gruppen.
Alle Teilnehmer absolvierten das gleiche viertägige Bewertungsverfahren, bestehend aus kognitiver Bewertung (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), Feinmotorik-Koordinationstest (Purdue Pegboard Test) und Leistungserbringung in einer Virtual Reality (VR) Beat Saber-Aufgabe mit dem Meta Quest 2-Headset. Diese Verfahren wurden allen Teilnehmern gleichermaßen durchgeführt. Es wurden keine Interventionen zugewiesen; die Studie beobachtete natürliche Leistungsunterschiede zwischen bereits bestehenden kulturellen Gruppen.
Auslandsgruppe
Teilnehmer, die mindestens zehn Jahre im Ausland lebten mit langfristiger interkultureller Exposition.
Alle Teilnehmer absolvierten dasselbe standardisierte Bewertungsverfahren, identisch mit der Heim-Gruppe.
Es fand keine experimentelle Intervention oder Zuordnung statt.
Alle Teilnehmer absolvierten das gleiche viertägige Bewertungsverfahren, bestehend aus kognitiver Bewertung (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), Feinmotorik-Koordinationstest (Purdue Pegboard Test) und Leistungserbringung in einer Virtual Reality (VR) Beat Saber-Aufgabe mit dem Meta Quest 2-Headset. Diese Verfahren wurden allen Teilnehmern gleichermaßen durchgeführt. Es wurden keine Interventionen zugewiesen; die Studie beobachtete natürliche Leistungsunterschiede zwischen bereits bestehenden kulturellen Gruppen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Kognitive Leistungspunktzahl (CogniFit CAB PRO)
Zeitfenster: Tag 1 und Tag 4
Computergestützte kognitive Bewertung, die Aufmerksamkeit, Gedächtnis, logisches Denken und exekutive Funktionen misst. Der zusammengesetzte kognitive Score wird unter Verwendung der Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]-Batterie berechnet.
Tag 1 und Tag 4

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Motorische Geschicklichkeit (Purdue Pegboard Test)
Zeitfenster: Tag 1 und Tag 4
Feinmotorische Koordination, bewertet mit dem Purdue Pegboard Test, einschließlich der Ergebnisse für die dominante Hand, nicht-dominante Hand, beide Hände und Montage.
Tag 1 und Tag 4
VR-Spielpräzision (Beat Saber Schnittpräzision)
Zeitfenster: Tag 1 bis Tag 4
Prozentsatz der während des Beat Saber-Spiels korrekt getroffenen Ziele, der die visuomotorische Präzision und den Lernfortschritt widerspiegelt.
Tag 1 bis Tag 4
VR-Spielleistung (Beat Saber Combo-Länge)
Zeitfenster: Tag 1 bis Tag 4
Maximale Anzahl aufeinanderfolgender erfolgreich getroffener Ziele ("Combo-Streak"), die während jeder Virtual-Reality-Sitzung aufgezeichnet wurden, um Lernen und Konsistenz zu bewerten.
Tag 1 bis Tag 4

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Mitarbeiter

Ermittler

  • Studienleiter: Seda Gözener Canbülbül, Bahcesehir university

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

14. Oktober 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

17. Februar 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

17. Februar 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

14. November 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

19. November 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

21. November 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

21. November 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

19. November 2025

Zuletzt verifiziert

1. November 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • E-10840098-202.3.02-5347

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Motorische Fähigkeiten

Klinische Studien zur Virtual Reality Beat Saber Training und kognitive und motorische Bewertung

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