- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT07242937
Come il Background Culturale Influenza l'Apprendimento Cognitivo e Motorio Utilizzando la Realtà Virtuale
Intelligenza Culturale e Apprendimento nella Realtà Virtuale: Come l'Antecedente Culturale Plasma l'Adattamento Cognitivo e Motorio
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Questo studio osservazionale ha esaminato come il background culturale a lungo termine sia associato alle differenze nell'apprendimento cognitivo e motorio all'interno di un ambiente di realtà virtuale (VR). Lo studio ha utilizzato un disegno caso-controllo basato su gruppi esistenti naturalmente. Ai partecipanti non sono state assegnate condizioni. Invece, sono stati classificati in due gruppi in base alla loro esposizione culturale a lungo termine: un gruppo Home (vissuto principalmente nel proprio paese natale per almeno dieci anni) e un gruppo Abroad (vissuto all'estero per almeno dieci anni).
Tutti i partecipanti hanno seguito lo stesso identico programma e hanno partecipato alle sessioni di studio in quattro giorni fissi: lunedì, mercoledì, venerdì e il lunedì successivo. Questa programmazione controllata ha garantito che tutti i partecipanti sperimentassero gli stessi intervalli di tempo tra le sessioni, eliminando la variabilità dovuta a spaziature inconsistenti.
Durante il Giorno 1, i partecipanti hanno completato le valutazioni basali, inclusi:
Batteria cognitiva CogniFit, che valuta attenzione, memoria, velocità di elaborazione e funzioni esecutive
Test Purdue Pegboard, che valuta la coordinazione motoria fine
Scala IFIS (Indice di Autopercezione della Forma Fisica) per valutare la forma fisica
Scala di Intelligenza Culturale (CQS) per misurare l'intelligenza culturale
Dopo aver completato le valutazioni basali il Giorno 1, i partecipanti hanno eseguito il compito di apprendimento VR standardizzato (Beat Saber).
Nei Giorni 2 e 3 (mercoledì e venerdì), i partecipanti hanno completato solo il compito VR Beat Saber. Queste sessioni sono state utilizzate per misurare la progressione dell'apprendimento visuomotorio, accuratezza, velocità e prestazioni nel tempo.
Nel Giorno 4 (il lunedì successivo), i partecipanti hanno nuovamente completato:
Batteria cognitiva CogniFit
Test Purdue Pegboard
Il compito VR Beat Saber
Ripetendo questi test il Giorno 4, lo studio ha permesso di valutare i cambiamenti nelle prestazioni cognitive e nella coordinazione motoria durante il periodo di studio, nonché la progressione complessiva dell'apprendimento VR.
Tutte le procedure e le valutazioni erano identiche per entrambi i gruppi. Lo studio non ha manipolato il comportamento né erogato interventi; invece, ha osservato le differenze naturalmente esistenti nell'apprendimento e nelle prestazioni tra partecipanti con diversi background culturali a lungo termine. Questo disegno ha permesso l'analisi di come l'esposizione culturale possa essere correlata all'adattamento cognitivo, all'apprendimento motorio e alla progressione del compito basato sulla VR. Non sono stati raccolti campioni biologici.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
-
Istanbul, Turchia (Türkiye)
- Bahcesehir University- Faculty of Health Sciences
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
- Adulto
Accetta volontari sani
Metodo di campionamento
Popolazione di studio
I partecipanti sono stati suddivisi in due coorti in base all'esposizione culturale a lungo termine: gruppo Home (vissuto nel proprio paese d'origine per almeno dieci anni) e gruppo Abroad (vissuto all'estero per almeno dieci anni).
Tutti i partecipanti erano fluenti in inglese e hanno completato quattro giorni di valutazioni cognitive e sessioni di gioco in realtà virtuale.
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Studenti universitari sani di età compresa tra 17 e 35 anni
- Vissuti almeno dieci anni nel proprio paese d'origine (gruppo Casa) o all'estero (gruppo Estero)
- Padronanza della lingua inglese
- Visione normale o corretta alla normalità
- Capacità di utilizzare visore per realtà virtuale e controller
- Consenso informato fornito
Criteri di esclusione:
- Storia di disturbi neurologici o psichiatrici
- Grave compromissione visiva o motoria
- Uso di farmaci che influenzano la cognizione
- Qualsiasi condizione che impedisca una partecipazione sicura ai compiti di realtà virtuale
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
Coorti e interventi
Gruppo / Coorte |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
Gruppo Home
Partecipanti che hanno vissuto almeno dieci anni nel proprio paese d'origine senza alcuna esposizione interculturale a lungo termine.
Tutti i partecipanti hanno seguito la stessa procedura di valutazione standardizzata, inclusi test cognitivi, test di coordinazione motoria e prestazioni in compiti di realtà virtuale (VR).
Non sono stati assegnati interventi; lo studio ha confrontato le differenze di apprendimento naturale tra gruppi culturali preesistenti.
|
Tutti i partecipanti hanno completato la stessa procedura di valutazione della durata di quattro giorni, consistente in una valutazione cognitiva (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), test di coordinazione motoria fine (Purdue Pegboard Test) e prestazioni in un'attività di Beat Saber in realtà virtuale (VR) utilizzando il visore Meta Quest 2.
Queste procedure sono state somministrate in modo uguale a tutti i partecipanti. Non sono stati assegnati interventi; lo studio ha osservato le differenze naturali di prestazione tra gruppi culturali preesistenti. |
|
Gruppo all'estero
Partecipanti che hanno vissuto all'estero per almeno dieci anni con una prolungata esposizione interculturale.
Tutti i partecipanti hanno completato la stessa procedura di valutazione standardizzata, identica a quella del gruppo Home.
Non è avvenuta alcuna sperimentazione o assegnazione interventistica.
|
Tutti i partecipanti hanno completato la stessa procedura di valutazione della durata di quattro giorni, consistente in una valutazione cognitiva (Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO]), test di coordinazione motoria fine (Purdue Pegboard Test) e prestazioni in un'attività di Beat Saber in realtà virtuale (VR) utilizzando il visore Meta Quest 2.
Queste procedure sono state somministrate in modo uguale a tutti i partecipanti. Non sono stati assegnati interventi; lo studio ha osservato le differenze naturali di prestazione tra gruppi culturali preesistenti. |
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Punteggio delle Prestazioni Cognitive (CogniFit CAB PRO)
Lasso di tempo: Giorno 1 e Giorno 4
|
Valutazione cognitiva computerizzata che misura attenzione, memoria, ragionamento e funzioni esecutive.
Il punteggio cognitivo composito è calcolato utilizzando la batteria Cognitive Assessment Battery-Professional [CAB PRO].
|
Giorno 1 e Giorno 4
|
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Destrezza Motoria (Test del Pannello Purdue)
Lasso di tempo: Giorno 1 e Giorno 4
|
Coordinazione motoria fine valutata utilizzando il Purdue Pegboard Test, inclusi i punteggi della mano dominante, della mano non dominante, di entrambe le mani e dell'assemblaggio.
|
Giorno 1 e Giorno 4
|
|
Precisione di Gioco VR (Precisione di Taglio in Beat Saber)
Lasso di tempo: Giorno 1 a Giorno 4
|
Percentuale di bersagli tagliati correttamente durante il gameplay di Beat Saber, che riflette la precisione visuomotoria e la progressione dell'apprendimento.
|
Giorno 1 a Giorno 4
|
|
Prestazioni di Gameplay VR (Lunghezza Combo Beat Saber)
Lasso di tempo: Giorno 1 a Giorno 4
|
Numero massimo di bersagli colpiti con successo consecutivamente ("combo streak") registrato durante ogni sessione di realtà virtuale per valutare l'apprendimento e la coerenza.
|
Giorno 1 a Giorno 4
|
Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Direttore dello studio: Seda Gözener Canbülbül, Bahcesehir university
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Altri numeri di identificazione dello studio
- E-10840098-202.3.02-5347
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
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