産科看護における適応的ゲーミフィケーション
プレイヤーのプロファイルに合わせて物語を適応させたゲーミフィケーションの産科看護コンピテンシーへの有効性:クラスター無作為化比較対照パイロット試験プロトコル
調査の概要
詳細な説明
教育がスーツのようなものだと想像してみてください。現在、ほとんどの授業は「ワンサイズフィットオール」です。 内気な生徒も大胆な生徒も分析的思考の生徒も感情的思考の生徒も、すべての生徒が同じ方法で同じレッスンを受けます。 しかし、研究者が各生徒の心に合わせてスーツを仕立てることができたらどうでしょうか?
アトランティコ・メディオ大学による新しいパイロット研究は、人工知能(AI)が研究者が将来の医療専門家をどのように訓練する方法を革命的に変えるかを探求し、この問いに答えようとしています。
問題:研究者たちは同じ方法では学びません。看護教育、特に産科(妊娠・出産ケア)のような重要な分野では、技術的なスキルだけでなく、迅速な意思決定と共感力が必要です。 従来のシミュレーション方法は、生徒の「個人プロファイル」を見落としがちで、全員を均等に動機づけない一般的な体験を提供します。
解決策:AIによって生成されるカスタムストーリー。心理学と技術を組み合わせた革新的なプロトコルを設計しました。 標準的な授業の代わりに、この研究では教育ゲーム(ゲーミフィケーション)を使用します。
大きな突破口は人工知能の使用です。 AIは各生徒の性格を分析し、ゲームのナラティブをそのプロファイルに合わせて適応させます。
生徒は競争的ですか? ゲームはハイステークスの挑戦を提示するかもしれません。
より内省的ですか? ストーリーは分析のための深いデータを提供するかもしれません。
これが機能するかどうかをテストするために、38人の2年生看護学生を対象に試験が行われています。 彼らは2つのグループに分けられます:
従来の(一般的な)ゲーム方法で学ぶグループ。
「精密教育」方法で学ぶグループ。ここではAIが臨床的な妊娠・出産ケースを彼らの性格に適応させます。
目標は、彼らがどれだけ学ぶか(「学習獲得」)だけでなく、プロセスをどれだけ楽しみ、関与するかを測定することです。
なぜこれがすべての人にとって重要なのでしょうか? この研究は単に学生の成績を向上させるだけではありません。 医療における安全性と卓越性についてです。
もし研究者が、教育を学生の性格に適応させることがより準備が整い、より献身的な看護師を生み出すことを実証できれば、研究者はより人間的で効果的な医療への扉を開くことになります。 さらに、生成AIの使用は、以前はコストのために不可能だったこの個人化を、医療・看護学校にとって持続可能でアクセス可能なツールにします。
研究者は、大量教育から人間中心の教育への移行を目撃しており、明日私たちの世話をする人々が今日可能な限り最善の準備をしていることを保証しています。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Las Palmas
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Las Palmas de Gran Canaria、Las Palmas、スペイン、35213
- Universidad del Atlántico Medio
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
参加基準:
- 看護学士課程の学生
- 「生殖健康看護と性教育」コースに登録済み
- 在籍中であること
- 対面での出席が可能
- 技術的アクセスが可能
除外基準:
- コースを再履修している学生
- 事前の専門的訓練を受けた学生
- 矯正されていない感覚障害のある学生
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:適応型ゲーミフィケーション
このアームの参加者は、プレイヤー個性動態尺度(PPDS)プロファイル(Tryhard、Coacher、Esthetic、Joker、またはToxic)に基づいてゲーム化されたナラティブがパーソナライズされる、4回の120分対面シミュレーションセッションに参加します。対照群と同一の臨床目標と難易度を維持しながら、介入は以下の4つの主要次元でAI生成された適応機能を備えています:1)ナラティブトーン(例:Tryhard向け「壮大/英雄的」、Joker向け「ユーモラス」)、2)視覚的美学(例:Esthetic向け「ハイファンタジー/ダーク」)、3)フィードバックスタイル(例:動機付けチャレンジ対共感的サポート)、4)サイドミッション(例:隠しイースターエッグやスピードパズル)。参加者は、割り当てられた個性プロファイルに対応する差別化されたログインコードを介して、これらの特定のナラティブバリエーションにアクセスします。
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実験群は、AIによって生成され、5つの性格プロファイル(PPDSスケール)に合わせて調整されたパーソナライズされた体験を受けます。
この適応は、学習「ラッパー」を変革し、特定の物語のトーン(英雄的、ユーモラス、共感的など)、差別化された視覚的美学、学生の動機に合わせて調整されたフィードバックスタイル、および役割に応じた特定のコードでアクセスされる排他的なサイドミッション(パズルやスピードチャレンジなど)を提供します。
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アクティブコンパレータ:ジェネリック・ゲーミフィード
このグループの参加者は、Wixプラットフォームで管理される120分間の対面シミュレーションセッションに4回参加します。
介入には、AIによって生成された標準化された直線的なナラティブスクリプトが使用されますが、中立的で学術的なトーンを維持するためにキュレーションされています。
デジタル学習環境の視覚的美観は統一されており、標準的な医療画像(クリーンで白/青のインターフェース)に準拠しています。
臨床課題(Googleフォーム)を完了した際に提供されるフィードバックは、厳密に情報提供のみです(正解/不正解に加えて標準的な説明)。
特定のサイドミッションやプロファイルに基づく適応は含まれていません。
すべての参加者は、単一の統一されたログイン資格情報を使用してプラットフォームにアクセスします。
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両グループ間の主な違いは、学術的妥当性を確保するために臨床内容、学習目標、難易度が不変であることを考慮し、物語とゲーミフィケーション要素の適応にのみあります。
対照群は、中立的な学術的トーン、標準的な医学的美観、追加ミッションのない従来型のフィードバックを特徴とする、線形的で一般的な物語と対話します。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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学習成果
時間枠:介入の1日目と治療終了時の各セッションで
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主要なアウトカム変数は、学業成績(LG)であり、これは研究対象に関する新たに獲得した知識を反映すると理解されます。
4つの臨床ケースそれぞれにおいて、妊娠と出産に関する理論的および実践的概念の同化の程度が評価されます。
この目的のために、PI(産婦人科認定看護師(助産師)であり、クラスの担当講師)によって、40の多肢選択問題からなる「アドホック」質問票が設計されました。
各項目は、「生殖健康」シラバスの特定のカリキュラム内容および学習目標に厳密に合わせて作成されました。
実施前に外部的内容妥当性を確保するため、この初期草案は、外部の5人の専門家パネル(3人の学術助産師と2人の産科医)によってレビューされます。
信頼性に関しては、これはパイロット研究であるため、将来の試験に向けて測定ツールを検証するために、事後の内部一貫性と項目分析が計算されます。
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介入の1日目と治療終了時の各セッションで
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゲーミフィケーションに対する満足度
時間枠:治療終了時、4週間後
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学生の主観的な有用性、楽しさ、および活動によって生じる動機の認識は、Gameful Experience Scale (GAMEX) を使用して評価されます。
この検証済みの27項目のスペイン語版ツールは、看護学生の教育におけるゲーム体験を測定するのに適しています。
教育現場でのゲーミフィケーション体験の多面的な性質を測定するために、リッカート型の回答を使用しています。
6つの次元には、楽しさ、抽象化、創造的思考、活性化、否定的影響の欠如、および習熟度が含まれます。
このモデルは、クロンバックのアルファ係数0.85で高い全体的な信頼性を示しました。
採点形式は5段階リッカート尺度を使用しています。
提案された研究では、学生のプログラム全体に対する認識を把握するために、介入の終了時(セッション4)にのみ測定が行われます。
分析前に、否定的な表現(逆採点)を持つ項目は、より高いスコアが一貫してより肯定的な評価を反映するように再コード化されます。
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治療終了時、4週間後
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社会人口統計学的変数
時間枠:介入の1日目に
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年齢は、誕生から調査時点までの個人の生存期間として理解され、満年数で測定されます。性別は、社会が適切と考える役割、行動、活動、属性を定義する社会的・文化的構築を指す変数として理解され、回答オプションは男性、女性、ノンバイナリーです。平均成績は、看護プログラム初年度に達成した平均成績を意味し、グループ間の差異を監視するために考慮されます。
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介入の1日目に
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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プレイヤープロフィール
時間枠:介入の1日目に
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学生のゲームダイナミクスとナラティブへの心理的・行動的素因は、検証済みのスペイン語版PPDSを使用して評価されます。
PPDSは、教育用ゲーミフィケーションにおけるナラティブに基づくプレイヤープロファイルを特定するために特別に設計された、6段階のリッカート尺度で評価される21項目から構成される心理測定学的に検証された測定ツールです。これは特定の行動の頻度を測定するもので、1は「決してない」、6は「常に」を意味します。
学生がアンケートを完了した後、システムは単一のカテゴリーに分類するのではなく、各プロファイルごとに5つの独立したスコアを生成し、どのプロファイルに最も適合しているかを示します:Tryhard(達成と能力指向)、Coacher(リーダーシップと支援指向)、Esthetic(ナラティブと視覚的美しさ指向)、Joker(ユーモアと驚き指向)、またはToxic(システムの限界をテストし、抜け穴を探すプレイヤーを指す技術的ゲーミフィケーション用語)。
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介入の1日目に
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- CI/05-022
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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