- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT07434336
Gamificación Adaptativa en Enfermería Obstétrica
Efectividad de la Gamificación con una Narrativa Adaptada al Perfil del Jugador en Competencias de Enfermería Obstétrica: Protocolo de un Ensayo Piloto Controlado Aleatorizado por Grupos
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Imagina si la educación fuera como un traje: actualmente, la mayoría de las clases son "talla única". Todos los estudiantes reciben la misma lección de la misma manera, sin importar si son tímidos, audaces, analíticos o emocionales. Pero ¿y si el investigador pudiera confeccionar un traje específicamente para la mente de cada estudiante?
Un nuevo estudio piloto de la Universidad del Atlántico Medio se ha propuesto responder a esta pregunta, explorando cómo la Inteligencia Artificial (IA) puede revolucionar la forma en que los investigadores forman a nuestros futuros profesionales de la salud.
El problema: Los investigadores no aprenden todos de la misma manera. La formación en enfermería, especialmente en áreas críticas como la obstetricia (cuidado del embarazo y el parto), requiere no solo habilidad técnica sino también toma de decisiones rápida y empatía. Los métodos de simulación tradicionales a menudo pasan por alto el "perfil personal" del estudiante, ofreciendo una experiencia genérica que no motiva a todos por igual.
La solución: Historias personalizadas generadas por IA. Se ha diseñado un protocolo innovador que combina psicología y tecnología. En lugar de una clase estándar, el estudio utiliza juegos educativos (gamificación).
El gran avance es el uso de la Inteligencia Artificial. La IA analiza la personalidad de cada estudiante y adapta la narrativa del juego a su perfil.
¿Es el estudiante competitivo? El juego podría presentar desafíos de alto riesgo.
¿Son más reflexivos? La historia podría ofrecer datos profundos para el análisis.
Para probar si esto funciona, se está realizando un ensayo con 38 estudiantes de enfermería de segundo año. Se dividirán en dos grupos:
Aquellos que aprenden con el método tradicional (genérico) de juego.
Aquellos que aprenden con el método de "Educación de Precisión", donde la IA adapta los casos clínicos de embarazo y parto a su personalidad.
El objetivo es medir no solo cuánto aprenden ("ganancia de aprendizaje") sino también cuánto disfrutan y se involucran en el proceso.
¿Por qué es importante esto para todos? Este estudio no se trata solo de mejorar las calificaciones de los estudiantes. Se trata de seguridad y excelencia en la atención médica.
Si los investigadores demuestran que adaptar la educación a la personalidad de un estudiante crea enfermeras mejor preparadas y más comprometidas, estarán abriendo la puerta a una atención médica más humana y efectiva. Además, el uso de IA Generativa hace que esta personalización, antes imposible debido al costo, sea una herramienta sostenible y accesible para las escuelas de medicina y enfermería.
Los investigadores están presenciando el cambio de una educación masiva a una educación centrada en la persona, asegurando que quienes nos cuiden mañana tengan la mejor preparación posible hoy.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Las Palmas
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Las Palmas de Gran Canaria, Las Palmas, España, 35213
- Universidad del Atlántico Medio
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Niño
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Estudiantes del grado en enfermería
- Matriculados en el curso "Enfermería de Salud Reproductiva y Educación Sexual"
- Matrícula activa
- Asistencia presencial
- Acceso tecnológico
Criterios de exclusión:
- Estudiantes que repiten el curso
- Estudiantes con formación especializada previa
- Estudiantes con discapacidad sensorial no corregida
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Adaptado Gamificado
Los participantes en este grupo asisten a cuatro sesiones de simulación presencial de 120 minutos donde la narrativa gamificada se personaliza según su perfil de la Escala de Personalidad y Dinámica del Jugador (PPDS): Tryhard, Coacher, Estético, Joker o Tóxico.
Manteniendo los mismos objetivos clínicos y nivel de dificultad que el grupo de control, la intervención presenta adaptaciones generadas por IA en cuatro dimensiones clave: 1) Tono Narrativo (p. ej., "Épico/Heroico" para Tryhards, "Humorístico" para Jokers); 2) Estética Visual (p. ej., "Alta fantasía/Oscura" para Estéticos); 3) Estilo de Retroalimentación (p. ej., desafíos motivacionales frente a apoyo empático); y 4) Misiones Secundarias (p. ej., huevos de Pascua ocultos o rompecabezas de velocidad).
Los participantes acceden a estas variaciones narrativas específicas mediante códigos de inicio de sesión diferenciados que corresponden a su perfil de personalidad asignado.
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El Grupo Experimental recibe una experiencia personalizada generada por IA y ajustada a cinco perfiles de personalidad (escala PPDS).
Esta adaptación transforma el "envoltorio" de aprendizaje al ofrecer tonos narrativos específicos (como heroico, humorístico o empático), estéticas visuales diferenciadas, estilos de retroalimentación ajustados a la motivación del estudiante y misiones secundarias exclusivas (como rompecabezas o desafíos de velocidad), a las que se accede mediante códigos específicos según su rol.
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Comparador activo: Genérico Gamificado
Los participantes en este brazo asisten a cuatro sesiones de simulación presenciales de 120 minutos administradas a través de la plataforma Wix.
La intervención utiliza un guion narrativo lineal estandarizado generado por IA pero curado para mantener un tono académico neutral.
La estética visual del entorno de aprendizaje digital es uniforme, adhiriéndose a imágenes médicas estándar (interfaz limpia, blanca/azul).
La retroalimentación proporcionada al completar los desafíos clínicos (Google Forms) es estrictamente informativa (Correcto/Incorrecto más explicación estándar).
No se incluyen misiones secundarias específicas ni adaptaciones basadas en perfiles.
Todos los participantes acceden a la plataforma utilizando un único conjunto uniforme de credenciales de inicio de sesión.
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La principal distinción entre los dos grupos reside exclusivamente en la adaptación de la narrativa y los elementos de gamificación, dado que el contenido clínico, los objetivos de aprendizaje y la dificultad permanecen invariables para garantizar la validez académica.
El Grupo de Control interactúa con una narrativa lineal y genérica caracterizada por un tono académico neutro, una estética médica estándar y retroalimentación convencional sin misiones adicionales
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Ganancia de Aprendizaje
Periodo de tiempo: El día 1 de la intervención y al final del tratamiento cada sesión
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La variable de resultado principal será el rendimiento académico, LG, entendido como reflejo del nuevo conocimiento adquirido sobre el tema de estudio.
Se evaluará el grado de asimilación de los conceptos teóricos y prácticos del embarazo y parto en cada uno de los cuatro casos clínicos.
Para ello, la IP, que es una Enfermera Especialista certificada en Obstetricia y Ginecología (Matrona) y la profesora responsable de la clase, diseñó un cuestionario "ad hoc" que consta de 40 preguntas de opción múltiple.
Los ítems se construyeron para alinearse estrictamente con los contenidos curriculares específicos y los objetivos de aprendizaje del programa de 'Salud Reproductiva'.
Para garantizar la validez de contenido externa antes de su aplicación, este borrador inicial será revisado por un panel externo de cinco expertos (tres matronas académicas y dos obstetras).
En cuanto a la fiabilidad, dado que se trata de un estudio piloto, la consistencia interna y el análisis de ítems se calcularán post hoc para validar el instrumento para futuros ensayos.
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El día 1 de la intervención y al final del tratamiento cada sesión
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Satisfacción con la gamificación
Periodo de tiempo: Al final del tratamiento, a las 4 semanas
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La percepción subjetiva de los estudiantes sobre la utilidad, diversión y motivación generada por la actividad se evaluará mediante la Escala de Experiencia Lúdica (GAMEX).
Este instrumento validado de 27 ítems en español es adecuado para medir la experiencia de juego en la formación de estudiantes de enfermería.
Utiliza respuestas tipo Likert para medir la naturaleza multidimensional de la experiencia gamificada en el contexto educativo.
Las seis dimensiones incluyen disfrute, abstracción, pensamiento creativo, activación, ausencia de efectos negativos y dominio.
Este modelo demostró una alta fiabilidad general, con un alfa de Cronbach de 0,85.
El formato de puntuación utiliza una escala Likert de cinco puntos.
En el estudio propuesto, la medición se realizará exclusivamente al final de la intervención (Sesión 4) para captar la percepción general de los estudiantes sobre el programa.
Antes del análisis, los ítems con redacción negativa (puntuación inversa) se recodificarán para que las puntuaciones más altas reflejen consistentemente una percepción más positiva.
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Al final del tratamiento, a las 4 semanas
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Variables sociodemográficas
Periodo de tiempo: En el día 1 de la intervención
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La edad se entiende como el tiempo que una persona ha vivido, contando desde el nacimiento hasta el momento de la encuesta, medido en años completos; el sexo se entiende como una variable que se refiere a la construcción social y cultural que define los roles, comportamientos, actividades y atributos que una sociedad considera apropiados, con las opciones de respuesta masculino, femenino y no binario; y la nota media considerada significa la nota media alcanzada en el primer año del programa de enfermería para monitorizar las diferencias entre los grupos.
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En el día 1 de la intervención
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Perfil del Jugador
Periodo de tiempo: El día 1 de la intervención
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La predisposición psicológica y conductual de los estudiantes a las dinámicas y narrativas de juego se evaluará utilizando el PPDS en su versión española validada.
El PPDS es un instrumento validado psicométricamente compuesto por 21 ítems valorados en una escala Likert de seis puntos específicamente diseñada para identificar perfiles de jugador en el contexto de la gamificación educativa basada en narrativas para medir la frecuencia de ciertos comportamientos, donde 1 significa "Nunca" y 6 significa "Siempre".
Después de que un estudiante complete el cuestionario, el sistema no los coloca en una única categoría, sino que genera cinco puntuaciones independientes, una para cada perfil, mostrando con cuál de los siguientes perfiles se alinean más: Tryhard (orientado a logros y competencia); Coacher (orientado al liderazgo y la ayuda); Esthetic (orientado a la narrativa y la belleza visual); Joker (orientado al humor y la sorpresa); o Toxic (un término técnico de gamificación que se refiere a jugadores orientados a probar los límites del sistema, buscando lagunas).
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El día 1 de la intervención
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Colaboradores e Investigadores
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Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
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Otros números de identificación del estudio
- CI/05-022
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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