Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Adaptiv Gamifiering inom Obstetrisk Omvårdnad

17 april 2026 uppdaterad av: Sergio Mies Padilla, Servicio Canario de Salud

Effektiviteten av spelifiering med en berättelse anpassad till spelarens profil inom obstetrisk omvårdnadskompetens: Ett protokoll för en klusterrandomiserad kontrollerad pilotstudie

Denna pilotstudie, genomförd vid University of Atlántico Medio, syftar till att förvandla utbildningen av framtida sjuksköterskor genom en "Precisionsutbildnings"-modell, där man avviker från generiska simuleringar för att fokusera på lärande som är anpassat till studentens individuella profil. Genom en klinisk prövning med 38 andraårsstudenter utvärderar forskningen om användning av artificiell intelligens för att personalisera pedagogiska berättelser (gamification) enligt studentens personlighet förbättrar den akademiska prestationen inom obstetrik (graviditet och förlossning). Det slutgiltiga målet är att visa att anpassning av undervisningen till varje students psykologiska egenskaper inte bara är en hållbar strategi utan också producerar bättre förberedda yrkesverksamma med högre kunskapskvarhållning, vilket direkt leder till säkrare och högre kvalitetsvård för patienter och deras familjer.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Tänk dig om utbildning vore som en kostym: för närvarande är de flesta lektioner "en-storlek-passar-alla". Alla elever får samma lektion på samma sätt, oavsett om de är blyga, modiga, analytiska eller känslomässiga. Men tänk om forskaren kunde skräddarsy en kostym specifikt för varje elevs sinne?

En ny pilotstudie från University of Atlántico Medio har satt sig för att besvara denna fråga, genom att utforska hur artificiell intelligens (AI) kan revolutionera sättet forskarna tränar våra framtida hälso- och sjukvårdspersonal.

Problemet: Forskarna lär sig inte alla på samma sätt. Sjuksköterskeutbildning, särskilt inom kritiska områden som obstetrik (graviditets- och förlossningsvård), kräver inte bara teknisk skicklighet utan också snabbt beslutsfattande och empati. Traditionella simuleringsmetoder förbiser ofta elevens "personliga profil" och erbjuder en generisk upplevelse som inte motiverar alla lika mycket.

Lösningen: Anpassade berättelser genererade av AI har utformat ett innovativt protokoll som kombinerar psykologi och teknik. Istället för en standardlektion använder studien pedagogiska spel (gamification).

Det stora genombrottet är användningen av artificiell intelligens. AI:n analyserar varje elevs personlighet och anpassar spelets berättelse till deras profil.

Är eleven tävlingsinriktad? Spelet kan presentera utmaningar med högt insats.

Är de mer reflekterande? Berättelsen kan erbjuda djupgående data för analys.

För att testa om detta fungerar genomförs ett försök med 38 andraårs sjuksköterskestudenter. De kommer att delas in i två grupper:

De som lär sig med den traditionella (generiska) spelmetoden.

De som lär sig med "Precision Education"-metoden, där AI anpassar kliniska graviditets- och förlossningsfall till deras personlighet.

Målet är att mäta inte bara hur mycket de lär sig ("inlärningsvinst") utan också hur mycket de tycker om och engagerar sig i processen.

Varför är detta viktigt för alla? Denna studie handlar inte bara om att förbättra studenternas betyg. Det handlar om säkerhet och excellens inom hälso- och sjukvården.

Om forskarna visar att anpassning av utbildningen till en students personlighet skapar bättre förberedda och mer engagerade sjuksköterskor, öppnar forskarna dörren till en mer human och effektiv hälso- och sjukvård. Dessutom gör användningen av generativ AI denna personanpassning – tidigare omöjlig på grund av kostnad – till ett hållbart och tillgängligt verktyg för medicinska och sjuksköterskeskolor.

Forskarna bevittnar övergången från massutbildning till personcentrerad utbildning, vilket säkerställer att de som tar hand om oss i morgon har den bästa möjliga förberedelsen idag.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

38

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Las Palmas
      • Las Palmas de Gran Canaria, Las Palmas, Spanien, 35213
        • Universidad del Atlántico Medio

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Barn
  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Studenter på kandidatexamen i omvårdnad
  • Registrerade på kursen "Reproduktiv hälso- och sexundervisning i omvårdnad"
  • Aktiv inskrivning
  • Närvaro på plats
  • Teknologisk tillgång

Exklusionskriterier:

  • Studenter som läser om kursen
  • Studenter med tidigare specialutbildning
  • Studenter med okorrigerade sensoriska nedsättningar

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Övrig
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Anpassad Spelfifierad
Deltagarna i denna arm deltar i fyra 120-minuters ansikte-mot-ansikte-simuleringssessioner där den spelifierade berättelsen är personifierad baserat på deras profil från Player Personality and Dynamics Scale (PPDS): Tryhard, Coacher, Esthetic, Joker eller Toxic. Medan samma kliniska mål och svårighetsgrad som i kontrollgruppen bibehålls, innehåller interventionen AI-genererade anpassningar inom fyra nyckeldimensioner: 1) Berättelseton (t.ex. "Episk/hjältemodig" för Tryhards, "Humoristisk" för Jokers); 2) Visuell estetik (t.ex. "Högfantasi/mörk" för Esthetics); 3) Feedbackstil (t.ex. motiverande utmaningar kontra empatiskt stöd); och 4) Sidouppdrag (t.ex. gömda påskägg eller hastighetspussel). Deltagarna får tillgång till dessa specifika berättelsevariationer via differentierade inloggningskoder som motsvarar deras tilldelade personlighetsprofil.
Den experimentella gruppen får en personlig upplevelse genererad av AI och anpassad till fem personlighetsprofiler (PPDS-skalan). Denna anpassning omvandlar inlärnings-”omslaget” genom att erbjuda specifika berättartoner (som heroisk, humoristisk eller empatisk), differentierade visuella estetiska val, feedbackstilar anpassade till studentens motivation, och exklusiva sidouppdrag (som pussel eller snabbhetsutmaningar), som nås via specifika koder enligt deras roll.
Aktiv komparator: Generisk Spelifierad
Deltagare i denna arm deltar i fyra 120-minuters ansikte-mot-ansikte-simuleringssessioner som hanteras via Wix-plattformen. Interventionen använder ett standardiserat, linjärt narrativt manus genererat av AI men bearbetat för att upprätthålla en neutral, akademisk ton. Den visuella estetiken i den digitala inlärningsmiljön är enhetlig och följer standardiserad medicinsk bildspråk (ren, vit/blå gränssnitt). Feedback som ges efter avslutade kliniska utmaningar (Google Forms) är strikt informativ (Rätt/Fel plus standardförklaring). Inga specifika sidouppdrag eller profilbaserade anpassningar ingår. Alla deltagare får tillgång till plattformen med en enda, enhetlig inloggningsuppgift.
Den primära skillnaden mellan de två grupperna ligger uteslutande i anpassningen av berättelsen och spelifieringselementen, eftersom det kliniska innehållet, inlärningsmålen och svårighetsgraden förblir oförändrade för att säkerställa akademisk validitet. Kontrollgruppen interagerar med en linjär och generisk berättelse som kännetecknas av en neutral akademisk ton, standardiserad medicinsk estetik och konventionell feedback utan ytterligare uppdrag

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Lärandevinst
Tidsram: På dag 1 av interventionen och i slutet av behandlingen varje session
Huvudresultatvariabeln kommer att vara akademisk prestation, LG, vilket förstås återspegla ny förvärvad kunskap inom det studerade ämnet. Assimileringsgraden av de teoretiska och praktiska begreppen kring graviditet och förlossning i var och en av de fyra kliniska fallen kommer att utvärderas. För detta ändamål utformades en "ad hoc"-enkät bestående av 40 flervalsfrågor av huvudforskaren, som är en certifierad sjuksköterskespecialist inom obstetrik och gynekologi (barnmorska) och den föreläsare som ansvarar för klassen. Frågorna konstruerades för att strikt överensstämma med de specifika kursinnehållen och lärandemålen i "Reproduktiv hälsa"-syllabusten. För att säkerställa extern innehållsvaliditet före administrering kommer denna första utkast att granskas av en extern panel med fem experter (tre akademiska barnmorskor och två obstetriker). När det gäller reliabilitet, eftersom detta är en pilotstudie, kommer intern konsistens och itemanalys att beräknas i efterhand för att validera instrumentet för framtida försök.
På dag 1 av interventionen och i slutet av behandlingen varje session

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Tillfredsställelse med spelifieringen
Tidsram: Vid behandlingens slut, vid 4 veckor
Studenternas subjektiva uppfattning om aktivitetens användbarhet, rolighet och den moti-vering som genereras kommer att utvärderas med Gameful Experience Scale (GAMEX). Detta validerade 27-punkts instrument på spanska är lämpligt för att mäta spelupplevelse i sjuksköterskestudenters utbildning. Det använder Likert-typens svar för att mäta den flerdimensionella naturen av den spelifierade upplevelsen i den pedagogiska kontexten. De sex dimensionerna inkluderar njutning, abstraktion, kreativt tänkande, aktivering, frånvaro av negativa effekter och bemästrande. Denna modell visade hög övergripande reliabilitet med ett Cronbachs alfa på 0,85. Poängsättningsformatet använder en femgradig Likert-skala. I den föreslagna studien kommer mätning att genom-föras uteslutande i slutet av interventionen (Session 4) för att fånga studenternas övergripande uppfattning av programmet. Innan analys kommer objekt med negativ formulering (omvänd interpunktion) att omkodas så att högre poäng konsekvent återspeglar en mer positiv uppfattning.
Vid behandlingens slut, vid 4 veckor
Sociodemografiska variabler
Tidsram: På dag 1 av interventionen
Ålder förstås som den tid en person har levt, räknat från födseln till tidpunkten för undersökningen, mätt i hela år; kön förstås som en variabel som avser den sociala och kulturella konstruktion som definierar de roller, beteenden, aktiviteter och attribut som ett samhälle anser vara lämpliga, med svarsalternativen man, kvinna och ickebinär; och betygsnittet anses betyda det genomsnittliga betyget som uppnåtts under första året på sjuksköterskeprogrammet för att övervaka skillnaderna mellan grupperna.
På dag 1 av interventionen

Andra resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Spelarprofil
Tidsram: På dag 1 av interventionen
Studenternas psykologiska och beteendemässiga benägenhet för spelns dynamik och berättelser kommer att bedömas med hjälp av PPDS i dess validerade spanska version. PPDS är ett psykometriskt validerat instrument som består av 21 frågor bedömda på en sexgradig Likert-skala specifikt utformat för att identifiera spelarprofiler i sammanhanget av pedagogisk spelifiering baserad på berättelser för att mäta frekvensen av vissa beteenden, där 1 betyder "Aldrig" och 6 betyder "Alltid". När en student har fyllt i frågeformuläret placerar systemet dem inte i en enda kategori utan genererar fem oberoende poäng, ett för varje profil, som visar vilken av följande profiler de mest överensstämmer med: Tryhard (prestations- och kompetensinriktad); Coacher (inriktad på ledarskap och hjälp); Estet (berättelse- och visuell skönhetsinriktad); Joker (inriktad på humor och överraskning); eller Toxic (en teknisk spelifieringsterm som syftar på spelare som är inriktade på att testa systemets gränser och söka efter kryphål).
På dag 1 av interventionen

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

19 februari 2026

Primärt slutförande (Faktisk)

19 mars 2026

Avslutad studie (Faktisk)

5 april 2026

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

12 februari 2026

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

19 februari 2026

Första postat (Faktisk)

25 februari 2026

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

22 april 2026

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

17 april 2026

Senast verifierad

1 april 2026

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera