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Gamificação Adaptativa em Enfermagem Obstétrica

17 de abril de 2026 atualizado por: Sergio Mies Padilla, Servicio Canario de Salud

Eficácia da Gamificação com uma Narrativa Adaptada ao Perfil do Jogador em Competências de Enfermagem Obstétrica: Um Protocolo de Estudo Piloto Controlado Randomizado por Grupos

Este estudo piloto, conduzido na Universidade do Atlântico Médio, visa transformar a formação dos futuros enfermeiros através de um modelo de "Educação de Precisão", afastando-se de simulações genéricas para se focar numa aprendizagem adaptada ao perfil individual do estudante. Através de um ensaio clínico com 38 estudantes do segundo ano, a investigação avalia se a utilização de Inteligência Artificial para personalizar narrativas educativas (gamificação) de acordo com a personalidade do estudante melhora o desempenho académico em obstetrícia (gravidez e parto). O objetivo final é demonstrar que adaptar o ensino às características psicológicas de cada estudante não é apenas uma estratégia sustentável, mas também produz profissionais melhor preparados com maior retenção de conhecimentos, traduzindo-se diretamente em cuidados mais seguros e de maior qualidade para os doentes e suas famílias.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Imagine se a educação fosse como um fato: atualmente, a maioria das aulas é "tamanho único". Todos os alunos recebem a mesma lição da mesma forma, independentemente de serem tímidos, ousados, analíticos ou emocionais. Mas e se o investigador pudesse fazer um fato especificamente para a mente de cada aluno?

Um novo estudo piloto da Universidade do Atlântico Médio decidiu responder a esta questão, explorando como a Inteligência Artificial (IA) pode revolucionar a forma como os investigadores treinam os nossos futuros profissionais de saúde.

O Problema: Os investigadores não Aprendem Todos da Mesma Forma A formação em enfermagem, especialmente em áreas críticas como obstetrícia (cuidados de gravidez e parto), requer não apenas competência técnica, mas também tomada de decisão rápida e empatia. Os métodos de simulação tradicionais muitas vezes ignoram o "perfil pessoal" do aluno, oferecendo uma experiência genérica que não motiva todos igualmente.

A Solução: Histórias Personalizadas Geradas por IA conceberam um protocolo inovador que combina psicologia e tecnologia. Em vez de uma aula padrão, o estudo utiliza jogos educativos (gamificação).

A grande inovação é o uso de Inteligência Artificial. A IA analisa a personalidade de cada aluno e adapta a narrativa do jogo ao seu perfil.

O aluno é competitivo? O jogo pode apresentar desafios de alto risco.

São mais reflexivos? A história pode oferecer dados profundos para análise.

Para testar se isto funciona, está a ser realizado um ensaio com 38 alunos do segundo ano de enfermagem. Serão divididos em dois grupos:

Aqueles que aprendem com o método tradicional (genérico) de jogo.

Aqueles que aprendem com o método "Educação de Precisão", onde a IA adapta casos clínicos de gravidez e parto à sua personalidade.

O objetivo é medir não apenas quanto aprendem ("ganho de aprendizagem"), mas também quanto gostam e se envolvem no processo.

Por Que Isto é Importante para Todos? Este estudo não é apenas sobre melhorar as notas dos alunos. Trata-se de segurança e excelência nos cuidados de saúde.

Se os investigadores demonstrarem que adaptar a educação à personalidade de um aluno cria enfermeiros melhor preparados e mais comprometidos, os investigadores estarão a abrir a porta a cuidados de saúde mais humanos e eficazes. Além disso, o uso de IA Generativa torna esta personalização - anteriormente impossível devido ao custo - uma ferramenta sustentável e acessível para escolas de medicina e enfermagem.

Os investigadores estão a testemunhar a mudança da educação em massa para a educação centrada na pessoa, garantindo que aqueles que cuidam de nós amanhã tenham a melhor preparação possível hoje.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

38

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Las Palmas
      • Las Palmas de Gran Canaria, Las Palmas, Espanha, 35213
        • Universidad del Atlántico Medio

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Filho
  • Adulto
  • Adulto mais velho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de Inclusão:

  • Estudantes da licenciatura em enfermagem
  • Inscritos na disciplina "Enfermagem de Saúde Reprodutiva e Educação Sexual"
  • Inscrição ativa
  • Frequência presencial
  • Acesso tecnológico

Critérios de Exclusão:

  • Estudantes a repetir a disciplina
  • Estudantes com formação especializada prévia
  • Estudantes com deficiência sensorial não corrigida

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Outro
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Adaptado Gamificado
Os participantes neste braço participam em quatro sessões de simulação presenciais de 120 minutos, onde a narrativa gamificada é personalizada com base no seu perfil da Escala de Personalidade e Dinâmica do Jogador (PPDS): Tryhard, Coacher, Estético, Joker ou Tóxico. Embora mantenham objetivos clínicos e dificuldade idênticos ao grupo de controlo, a intervenção apresenta adaptações geradas por IA em quatro dimensões-chave: 1) Tom Narrativo (ex: "Épico/Heroico" para Tryhards, "Humorístico" para Jokers); 2) Estética Visual (ex: "Fantasia elevada/Sombria" para Estéticos); 3) Estilo de Feedback (ex: desafios motivacionais vs. suporte empático); e 4) Missões Secundárias (ex: Easter eggs escondidos ou puzzles de velocidade). Os participantes acedem a estas variações narrativas específicas através de códigos de login diferenciados correspondentes ao seu perfil de personalidade atribuído.
O Grupo Experimental recebe uma experiência personalizada gerada por IA e ajustada a cinco perfis de personalidade (escala PPDS). Esta adaptação transforma o "invólucro" da aprendizagem ao oferecer tons narrativos específicos (como heróico, humorístico ou empático), estéticas visuais diferenciadas, estilos de feedback ajustados à motivação do aluno e missões secundárias exclusivas (como quebra-cabeças ou desafios de velocidade), que são acedidas através de códigos específicos de acordo com o seu papel.
Comparador Ativo: Genérico Gamificado
Os participantes neste braço do estudo participam em quatro sessões de simulação presenciais de 120 minutos geridas através da plataforma Wix. A intervenção utiliza um guião narrativo linear padronizado, gerado por IA mas curado para manter um tom neutro e académico. A estética visual do ambiente de aprendizagem digital é uniforme, aderindo a imagens médicas padrão (interface limpa, branca/azul). O feedback fornecido após a conclusão dos desafios clínicos (Google Forms) é estritamente informativo (Correto/Incorreto mais explicação padrão). Não estão incluídas missões específicas secundárias ou adaptações baseadas no perfil. Todos os participantes acedem à plataforma utilizando uma única credencial de login uniforme.
A principal distinção entre os dois grupos reside exclusivamente na adaptação dos elementos narrativos e de gamificação, dado que o conteúdo clínico, os objetivos de aprendizagem e a dificuldade permanecem invariáveis para garantir a validade académica. O Grupo de Controlo interage com uma narrativa linear e genérica caracterizada por um tom académico neutro, estética médica padrão e feedback convencional sem missões adicionais

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Ganho de Aprendizagem
Prazo: No dia 1 da intervenção e no final do tratamento, todas as sessões
A variável principal de resultado será o desempenho académico, LG, entendido como reflexo do novo conhecimento adquirido sobre o tema em estudo. O grau de assimilação dos conceitos teóricos e práticos de gravidez e parto em cada um dos quatro casos clínicos será avaliado. Para este fim, foi concebido um questionário "ad hoc" pelo investigador principal, que é uma Enfermeira Especialista em Obstetrícia e Ginecologia (Parteira) certificada e a docente responsável pela turma, composto por 40 questões de escolha múltipla. Os itens foram construídos para se alinharem estritamente com os conteúdos curriculares específicos e os objetivos de aprendizagem do programa de 'Saúde Reprodutiva'. Para garantir a validade externa do conteúdo antes da administração, este rascunho inicial será revisto por um painel externo de cinco peritos (três parteiras académicas e dois obstetras). Relativamente à fiabilidade, uma vez que se trata de um estudo piloto, a consistência interna e a análise de itens serão calculadas a posteriori para validar o instrumento para futuros ensaios.
No dia 1 da intervenção e no final do tratamento, todas as sessões

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Satisfação com a gamificação
Prazo: No final do tratamento, às 4 semanas
A perceção subjetiva dos alunos sobre a utilidade, diversão e motivação gerada pela atividade será avaliada usando a Escala de Experiência Lúdica (GAMEX). Este instrumento validado de 27 itens em espanhol é adequado para medir a experiência de jogo na formação de estudantes de enfermagem. Utiliza respostas do tipo Likert para medir a natureza multidimensional da experiência gamificada no contexto educativo. As seis dimensões incluem prazer, abstração, pensamento criativo, ativação, ausência de efeitos negativos e mestria. Este modelo demonstrou alta fiabilidade geral, com um alfa de Cronbach de 0,85. O formato de pontuação utiliza uma escala de Likert de cinco pontos. No estudo proposto, a medição será realizada exclusivamente no final da intervenção (Sessão 4) para captar a perceção global dos alunos sobre o programa. Antes da análise, os itens com formulação negativa (pontuação reversa) serão recodificados para que pontuações mais elevadas reflitam consistentemente uma perceção mais positiva.
No final do tratamento, às 4 semanas
Variáveis sociodemográficas
Prazo: No dia 1 da intervenção
Idade é entendida como o tempo que uma pessoa viveu, contando desde o nascimento até ao momento do inquérito, medido em anos completos; sexo é entendido como uma variável que se refere à construção social e cultural que define os papéis, comportamentos, atividades e atributos que uma sociedade considera apropriados, com as opções de resposta masculino, feminino e não-binário; e a nota média considerada para significar a nota média obtida no primeiro ano do programa de enfermagem para monitorizar as diferenças entre os grupos.
No dia 1 da intervenção

Outras medidas de resultado

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Perfil do Jogador
Prazo: No dia 1 da intervenção
A predisposição psicológica e comportamental dos alunos para a dinâmica e narrativas dos jogos será avaliada utilizando o PPDS na sua versão validada em espanhol. O PPDS é um instrumento validado psicometricamente composto por 21 itens avaliados numa escala de Likert de seis pontos, especificamente concebido para identificar perfis de jogadores no contexto da gamificação educativa baseada em narrativas, para medir a frequência de certos comportamentos, em que 1 significa "Nunca" e 6 significa "Sempre". Após um aluno completar o questionário, o sistema não o coloca numa única categoria, mas gera cinco pontuações independentes, uma para cada perfil, mostrando com qual dos seguintes perfis ele se alinha mais: Tryhard (orientado para conquistas e competência); Coacher (orientado para liderança e ajuda); Estético (orientado para beleza narrativa e visual); Joker (orientado para humor e surpresa); ou Tóxico (um termo técnico de gamificação que se refere a jogadores orientados para testar os limites do sistema, procurando brechas).
No dia 1 da intervenção

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

19 de fevereiro de 2026

Conclusão Primária (Real)

19 de março de 2026

Conclusão do estudo (Real)

5 de abril de 2026

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

12 de fevereiro de 2026

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

19 de fevereiro de 2026

Primeira postagem (Real)

25 de fevereiro de 2026

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

22 de abril de 2026

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

17 de abril de 2026

Última verificação

1 de abril de 2026

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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