Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Adaptiivinen pelillistäminen synnytyksen hoitotyössä

perjantai 17. huhtikuuta 2026 päivittänyt: Sergio Mies Padilla, Servicio Canario de Salud

Pelillistämisen Tehokkuus Tarinalla, Joka Mukautuu Pelaajan Profiiliin Synnytyshoitotyön Kompetensseissa: Klusteri Satunnaistettu Kontrolloitu Koejärjestely Protokolla

Tämä pilottitutkimus, joka suoritettiin Atlántico Median yliopistossa, pyrkii muuttamaan tulevien sairaanhoitajien koulutusta "Precision Education" -mallin avulla, siirtyen geneerisistä simulaatioista kohti oppimista, joka on mukautettu opiskelijan yksilölliseen profiiliin. Kliinisessa kokeessa 38 toisen vuoden opiskelijan kanssa tutkimus arvioi, parantaako tekoälyn käyttö koulutuksellisten tarinoiden (pelillistäminen) mukauttamiseen opiskelijan persoonallisuuden mukaan akateemista suorituskykyä synnytys- ja naistentautiopin (raskaus ja synnytys) osalta. Lopullisena tavoitteena on osoittaa, että opetuksen mukauttaminen jokaisen opiskelijan psykologisiin ominaisuuksiin ei ole vain kestävä strategia, vaan tuottaa myös paremmin valmistautuneita ammattilaisia, joilla on parempi tiedon säilyttäminen, mikä suoraan johtaa turvallisempaan ja laadukkaampaan hoitoon potilaille ja heidän perheilleen.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Kuvittele, jos koulutus olisi kuin puku: tällä hetkellä useimmat luokat ovat "yhden koon sopivia". Kaikki opiskelijat saavat saman oppitunnin samalla tavalla, riippumatta siitä, ovatko he ujoja, rohkeita, analyyttisiä vai tunteellisia. Mutta entä jos tutkija voisi räätälöidä puvun erityisesti jokaisen opiskelijan mielelle?

Uusi pilottitutkimus Atlántico Medio -yliopistosta on asettanut tavoitteekseen vastata tähän kysymykseen ja tutkia, kuinka tekoäly (AI) voi mullistaa tapaa, jolla tutkijat kouluttavat terveydenhuollon ammattilaisiamme tulevaisuudessa.

Ongelma: Tutkijat eivät opi kaikki samalla tavalla. Sairaanhoitajakoulutus, erityisesti kriittisillä alueilla kuten synnytyksessä (raskaus- ja synnytyshoito), vaatii paitsi teknistä taitoa myös nopeaa päätöksentekokykyä ja empatiaa. Perinteiset simulaatiomenetelmät jättävät usein huomioimatta opiskelijan "henkilökohtaisen profiilin", tarjoten geneerisen kokemuksen, joka ei motivoi kaikkia yhtä paljon.

Ratkaisu: Tekoälyn luomat mukautetut tarinat ovat suunnitelleet innovatiivisen protokollan, joka yhdistää psykologian ja teknologian. Vakio-opetuksen sijaan tutkimus hyödyntää opetuspeliä (pelillistäminen).

Suuri läpimurto on tekoälyn käyttö. Tekoäly analysoi kunkin opiskelijan persoonallisuuden ja mukauttaa pelin tarinan heidän profiiliinsa.

Onko opiskelija kilpailullinen? Peli voi esittää korkean panoksen haasteita.

Ovatko he enemmän reflektiivisiä? Tarina voi tarjota syvällistä dataa analysoitavaksi.

Testatakseen, toimiiko tämä, suoritetaan koe 38 toisen vuoden sairaanhoitajaopiskelijan kanssa. He jaetaan kahteen ryhmään:

Ne, jotka oppivat perinteisellä (geneerisellä) pelimenetelmällä.

Ne, jotka oppivat "Täsmäkoulutus"-menetelmällä, jossa tekoäly mukauttaa kliinisiä raskaus- ja synnytystapauksia heidän persoonallisuuteensa.

Tavoitteena on mitata paitsi sitä, kuinka paljon he oppivat ("oppimisen hyöty"), myös sitä, kuinka paljon he nauttivat ja osallistuvat prosessiin.

Miksi tämä on tärkeää kaikille? Tämä tutkimus ei koske vain opiskelijoiden arvosanojen parantamista. Se koskee terveydenhuollon turvallisuutta ja huippuosaamista.

Jos tutkijat osoittavat, että koulutuksen mukauttaminen opiskelijan persoonallisuuteen luo paremmin valmistautuneita ja sitoutuneempia sairaanhoitajia, tutkijat avaavat oven inhimillisemmälle ja tehokkaammalle terveydenhuollolle. Lisäksi generatiivisen tekoälyn käyttö tekee tästä personoinnista – aiemmin mahdottomasta kustannusten vuoksi – kestävän ja saavutettavan työkalun lääketieteen ja sairaanhoitajakoulutuksen aloille.

Tutkijat todistavat siirtymää massakoulutuksesta henkilökeskeiseen koulutukseen, varmistaen, että ne, jotka huolehtivat meistä huomenna, saavat parhaan mahdollisen valmistautumisen tänään.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

38

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Las Palmas
      • Las Palmas de Gran Canaria, Las Palmas, Espanja, 35213
        • Universidad del Atlántico Medio

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Lapsi
  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Osallistumiskriteerit:

  • Sairaanhoitajaksi opiskelevat kandidaatin tutkinnon opiskelijat
  • Rekisteröityneet kurssille "Sukupuoliterveyden hoitotyö ja seksuaalikasvatus"
  • Aktiivinen opiskelijastatus
  • Läsnäolo kasvokkain
  • Teknologinen pääsy

Poissulkemiskriteerit:

  • Kurssia uusivat opiskelijat
  • Opiskelijat, joilla on aiempaa erikoiskoulutusta
  • Opiskelijat, joilla on korjaamattomia aistihäiriöitä

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Muut
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Mukautettu Pelillistetty
Tämän ryhmän osallistujat osallistuvat neljään 120-minuuttiseen kasvokkain tapahtuvaan simulaatiosessioon, joissa pelillistettyä tarinaa personoidaan heidän profiilinsa perusteella Player Personality and Dynamics Scale (PPDS) -mittarista: Tryhard, Coacher, Esthetic, Joker tai Toxic. Samaan aikaan kun kliiniset tavoitteet ja vaikeustaso pysyvät samanlaisina kuin vertailuryhmässä, interventio sisältää tekoälyn luomia mukautuksia neljällä keskeisellä ulottuvuudella: 1) Kerronnan sävy (esim. "Eeppinen/sankarillinen" Tryhardeille, "Huumorintäyteinen" Jokereille); 2) Visuaaliset esteettiset piirteet (esim. "Korkeafantasia/tumma" Estheticeille); 3) Palaute-tyyli (esim. motivoivat haasteet vs. empaattinen tuki); ja 4) Sivutehtävät (esim. piilotetut pääsiäismunat tai nopeustietovisa). Osallistujat pääsevät näihin erityisiin tarinamuunnelmiin erilaisten kirjautumiskoodien kautta, jotka vastaavat heille määrättyä persoonallisuusprofiilia.
Kokeellinen ryhmä saa henkilökohtaisen kokemuksen, jonka tekoäly luo ja mukauttaa viiteen persoonallisuusprofiiliin (PPDS-asteikko). Tämä mukauttaminen muuttaa oppimisen "käärettä" tarjoamalla erityisiä kerrontasävyjä (kuten sankarillinen, humoristinen tai empatisoiva), erilaisia visuaalisia estetiikkoja, palautetyylejä, jotka on mukautettu opiskelijan motivaatioon, sekä yksinoikeudellisia sivutehtäviä (kuten pulmia tai nopeushaasteita), joihin päästään käsiksi roolinsa mukaisilla erityiskoodeilla.
Active Comparator: Yleinen pelillistetty
Tämän ryhmän osallistujat osallistuvat neljään 120-minuuttiseen kasvokkain tapahtuvaan simulaatiosessioon, joita hallinnoidaan Wix-alustan kautta. Interventio hyödyntää standardoitua, lineaarista kertomuskäsikirjoitusta, jonka on luonut tekoäly mutta jota on muokattu säilyttämään neutraali, akateeminen sävy. Digitaalisen oppimisympäristön visuaalinen estetiikka on yhtenäinen, noudattaen standardoitua lääketieteellistä kuvastoa (puhdas, valkoinen/sininen käyttöliittymä). Kliinisten haasteiden suorittamisen jälkeen annettava palaute (Google Forms) on tiukasti informatiivista (Oikein/Väärin plus standardiselitys). Mitään erityisiä sivu tehtäviä tai profiiliin perustuvia mukautuksia ei sisälly. Kaikki osallistujat käyttävät alustaa yhdellä, yhtenäisellä kirjautumistunnuksella.
Kahden ryhmän pääasiallinen ero piilee yksinomaan tarinan ja pelillistämiselementtien soveltamisessa, sillä kliininen sisältö, oppimistavoitteet ja vaikeustaso pysyvät muuttumattomina akateemisen pätevyyden varmistamiseksi. Kontrolliryhmä käyttää lineaarista ja geneeristä tarinaa, jolle on ominaista neutraali akateeminen sävy, standardi lääketieteellinen estetiikka ja perinteinen palaute ilman lisätehtäviä.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Oppimisen edistyminen
Aikaikkuna: Intervention ensimmäisenä päivänä ja jokaisen hoitosession lopussa
Pääasiallinen tulomuuttuja on akateeminen suorituskyky, LG, joka käsitetään heijastavan opittua uutta tietoa tutkimuskohteesta. Kunkin neljän kliinisen tapauksen raskauden ja synnytyksen teoreettisten ja käytännöllisten käsitteiden assimilaatiotasoa arvioidaan. Tätä tarkoitusta varten pääinvestigaattori, joka on sertifioitu sairaanhoitaja-erikoistuja synnytys- ja naistentautien alalla (kätilö) ja kurssin vastuullinen luennoitsija, suunnitteli "ad hoc" -kyselylomakkeen, joka koostuu 40 monivalintakysymyksestä. Kysymykset rakennettiin tiukasti linjassa 'Reproduktiivisen terveyden' opetussuunnitelman erityisten opetussisältöjen ja oppimistavoitteiden kanssa. Varmistaakseen ulkoisen sisällön pätevyyden ennen toteutusta, tätä alustavaa luonnosta tarkastelee ulkopuolinen asiantuntijapaneeli, johon kuuluu viisi asiantuntijaa (kolme akateemista kätilöä ja kaksi synnytyslääkäriä). Luotettavuuden osalta, koska tämä on pilottitutkimus, lasketaan jälkikäteen sisäinen johdonmukaisuus ja kyselykohtainen analyysi instrumentin validoimiseksi tulevia kokeita varten.
Intervention ensimmäisenä päivänä ja jokaisen hoitosession lopussa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Tyydytys pelillistämiseen
Aikaikkuna: Hoidon lopussa, 4 viikon kohdalla
Opiskelijoiden subjektiivista käsitystä aktiviteetin hyödyllisyydestä, hauskuudesta ja motivaatiosta arvioidaan Gameful Experience Scale (GAMEX) -mittarilla. Tämä espanjankielinen, validoitu 27-kysymyksinen mittari soveltuu pelikokemuksen mittaamiseen hoitotyön opiskelijoiden koulutuksessa. Se käyttää Likert-tyyppisiä vastauksia moniulotteisen pelillistetyn kokemuksen mittaamiseen opetuskontekstissa. Kuusi ulottuvuutta sisältävät nautinnon, abstraktion, luovan ajattelun, aktivoitumisen, negatiivisten vaikutusten puuttumisen ja hallinnan. Tämä malli osoitti korkean yleisen luotettavuuden Cronbachin alfa -arvolla 0,85. Pisteytysmuoto käyttää viiden pisteen Likert-asteikkoa. Ehdotetussa tutkimuksessa mittaus suoritetaan yksinomaan interventioiden jälkeen (Istunto 4) opiskelijoiden kokonaisvaltaisen käsityksen tallentamiseksi ohjelmasta. Ennen analyysiä negatiivisesti muotoillut kysymykset (käänteinen pisteytys) koodataan uudelleen niin, että korkeammat pisteet jatkuvasti heijastavat myönteisempää kokemusta.
Hoidon lopussa, 4 viikon kohdalla
Sosiodemografiset muuttujat
Aikaikkuna: Interventionin 1. päivänä
Ikä ymmärretään henkilön elämänajaksi, joka lasketaan syntymästä kyselyhetkeen, mitattuna kokonaisina vuosina; sukupuoli ymmärretään muuttujana, joka viittaa sosiaaliseen ja kulttuuriseen rakenteeseen, joka määrittelee ne roolit, käyttäytymiset, toiminnot ja ominaisuudet, joita yhteiskunta pitää sopivina, vastausvaihtoehtoina mies, nainen ja ei-binäärinen; ja keskiarvolla tarkoitetaan hoitotyön koulutusohjelman ensimmäisen vuoden aikana saavutettua keskiarvoa ryhmien välisten erojen seurantaa varten.
Interventionin 1. päivänä

Muut tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Pelaajaprofiili
Aikaikkuna: Interventionin 1. päivänä
Opiskelijoiden psykologista ja käyttäytymiseen liittyvää alttiutta pelidynamiikalle ja tarinoille arvioidaan käyttäen PPDS-työkalua sen validoitua espanjankielistä versiota. PPDS on psykometrisesti validoitu mittari, joka koostuu 21:stä kuusiportaisen Likert-asteikon kohdasta, ja se on suunniteltu erityisesti pelaajaprofiilien tunnistamiseen koulutuksen tarinapohjaisessa pelillistämisessä tiettyjen käyttäytymismallien esiintymistiheyden mittaamiseksi, jossa 1 tarkoittaa "Ei koskaan" ja 6 tarkoittaa "Aina". Kun opiskelija on täyttänyt kyselyn, järjestelmä ei sijoita häntä yhteen kategoriaan, vaan luo viisi itsenäistä pistemäärää, yhden kullekin profiilille, osoittaen minkä seuraavista profiileista hän eniten edustaa: Tryhard (saavutus- ja pätevyysorientoitunut); Coacher (johtajuuteen ja auttamiseen orientoitunut); Esthetic (tarinaan ja visuaaliseen kauneuteen orientoitunut); Joker (huumoriin ja yllätykseen orientoitunut); tai Toxic (teknisen pelillistämisen termi, joka viittaa pelaajiin, jotka ovat orientoituneet järjestelmän rajojen testaamiseen ja etsivät aukkoja).
Interventionin 1. päivänä

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Torstai 19. helmikuuta 2026

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Torstai 19. maaliskuuta 2026

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 5. huhtikuuta 2026

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 12. helmikuuta 2026

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 19. helmikuuta 2026

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Keskiviikko 25. helmikuuta 2026

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Keskiviikko 22. huhtikuuta 2026

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 17. huhtikuuta 2026

Viimeksi vahvistettu

Keskiviikko 1. huhtikuuta 2026

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa