- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07434336
Adaptiv Spillifisering i Obstetrisk Sykepleie
Effektiviteten av spillifisering med en fortelling tilpasset spillerens profil i obstetriske sykepleierkompetanser: En pilotprotokoll for klynge-randomisert kontrollert studie
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Tenk deg om utdanning var som en dress: for øyeblikket er de fleste klasser "one-size-fits-all". Alle studenter får samme undervisning på samme måte, uavhengig av om de er sjenert, dristig, analytiske eller følelsesmessige. Men hva om forskeren kunne skreddersy en dress spesifikt for hver students sinn?
En ny pilotstudie fra Universidad del Atlántico Medio har som mål å svare på dette spørsmålet, og utforsker hvordan kunstig intelligens (AI) kan revolusjonere måten forskerne trener våre fremtidige helsepersonell på.
Problemet: Forskere lærer ikke alle på samme måte. Sykepleierutdanning, spesielt i kritiske områder som obstetrikk (svangerskap og fødselsoppfølging), krever ikke bare teknisk dyktighet, men også rask beslutningstaking og empati. Tradisjonelle simuleringsmetoder overser ofte studentens "personlige profil", og tilbyr en generell opplevelse som ikke motiverer alle like mye.
Løsningen: Tilpassede historier generert av AI har utformet en innovativ protokoll som kombinerer psykologi og teknologi. I stedet for en standard undervisning, bruker studien pedagogiske spill (spilling).
Det store gjennombruddet er bruken av kunstig intelligens. AI analyserer hver students personlighet og tilpasser spillets narrativ til deres profil.
Er studenten konkurransedyktig? Spillet kan presentere utfordringer med høye innsatser.
Er de mer reflekterende? Historien kan tilby dype data for analyse.
For å teste om dette fungerer, blir det gjennomført en prøve med 38 andreårs sykepleierstudenter. De vil bli delt inn i to grupper:
De som lærer med den tradisjonelle (generiske) spillmetoden.
De som lærer med "Presisjonsutdanning"-metoden, der AI tilpasser kliniske svangerskap- og fødselstilfeller til deres personlighet.
Målet er å måle ikke bare hvor mye de lærer ("læringsgevinst"), men også hvor mye de liker og engasjerer seg i prosessen.
Hvorfor betyr dette noe for alle? Denne studien handler ikke bare om å forbedre studentkarakterer. Det handler om sikkerhet og ekspertise i helsevesenet.
Hvis forskerne viser at tilpasset utdanning til en students personlighet skaper bedre forberedte og mer engasjerte sykepleiere, vil forskerne åpne døren til et mer humant og effektivt helsevesen. Dessuten gjør bruken av generativ AI denne personlig tilpasningen – tidligere umulig på grunn av kostnad – til et bærekraftig og tilgjengelig verktøy for medisinske og sykepleierfagskoler.
Forskerne ser overgangen fra masseutdanning til personorientert utdanning, og sikrer at de som tar vare på oss i morgen har den beste mulige forberedelsen i dag.
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Las Palmas
-
Las Palmas de Gran Canaria, Las Palmas, Spania, 35213
- Universidad del Atlántico Medio
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Barn
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Studenter på bachelorgrad i sykepleie
- Innmeldt i kurset "Sykepleie i reproduktiv helse og seksualundervisning"
- Aktiv innmelding
- Fysisk oppmøte
- Tilgang til teknologi
Eksklusjonskriterier:
- Studenter som tar kurset på nytt
- Studenter med tidligere spesialisert opplæring
- Studenter med ukorrigerte sansetap
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Annen
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Tilpasset Spillifisert
Deltakerne i denne gruppen deltar på fire 120-minutters ansikt-til-ansikt simuleringsøkter hvor den spillifiserte narrativen blir tilpasset basert på deres profil fra Player Personality and Dynamics Scale (PPDS): Tryhard, Coacher, Esthetic, Joker eller Toxic.
Mens de opprettholder identiske kliniske mål og vanskelighetsgrad som kontrollgruppen, inneholder intervensjonen AI-genererte tilpasninger i fire nøkkeldimensjoner: 1) Narrativ tone (f.eks. "Episk/heroisk" for Tryhards, "Humoristisk" for Jokers); 2) Visuell estetikk (f.eks. "Høy-fantasy/mørk" for Esthetics); 3) Tilbakemeldingsstil (f.eks. motiverende utfordringer vs. empatisk støtte); og 4) Sideoppdrag (f.eks. skjulte Easter eggs eller hastighetspuslespill).
Deltakerne får tilgang til disse spesifikke narrative variasjonene via differensierte påloggingskoder som tilsvarer deres tildelte personlighetsprofil.
|
Den eksperimentelle gruppen mottar en personlig tilpasset opplevelse generert av AI og tilpasset fem personlighetsprofiler (PPDS-skala).
Denne tilpasningen transformerer lærings-«wrapperen» ved å tilby spesifikke narrative toner (som heroisk, humoristisk eller empatisk), differensierte visuelle estetikker, tilbakemeldingsstiler tilpasset studentens motivasjon, og eksklusive sidemissioner (som puslespill eller hastighetsutfordringer), som tilgjenges via spesifikke koder i henhold til deres rolle.
|
|
Aktiv komparator: Generisk Spillifisert
Deltakerne i denne gruppen deltar på fire 120-minutters ansikt-til-ansikt simuleringsøkter administrert via Wix-plattformen.
Intervensjonen benytter et standardisert, lineært narrativt manus generert av AI, men redigert for å opprettholde en nøytral, akademisk tone.
De visuelle estetiske egenskapene til det digitale læringsmiljøet er ensartede og følger standard medisinsk billedmateriale (ren, hvit/blå grensesnitt).
Tilbakemelding gitt ved fullføring av kliniske utfordringer (Google Forms) er strengt informativ (Riktig/Feil pluss standard forklaring).
Ingen spesifikke sidemisjoner eller profilbaserte tilpasninger er inkludert.
Alle deltakere får tilgang til plattformen ved å bruke en enkelt, ensartet påloggingsinformasjon.
|
Den primære forskjellen mellom de to gruppene ligger utelukkende i tilpasningen av narrativet og spillelementene, gitt at det kliniske innholdet, læringsmålene og vanskelighetsgraden forblir uendret for å sikre akademisk gyldighet.
Kontrollgruppen samhandler med et lineært og generisk narrativ preget av en nøytral akademisk tone, standard medisinsk estetikk og konvensjonell tilbakemelding uten ekstra oppdrag
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Læringsgevinst
Tidsramme: På dag 1 av intervensjonen og ved behandlingsslutten for hver økt
|
Hovedutfallsvariabelen vil være akademisk prestasjon, LG, forstått som en refleksjon av ny kunnskap tilegnet innen det studerte emnet.
Graden av assimilering av de teoretiske og praktiske konseptene for svangerskap og fødsel i hver av de fire kliniske tilfellene vil bli evaluert.
For dette formålet ble et "ad hoc" spørreskjema bestående av 40 flervalgsspørsmål utformet av hovedforskeren, som er en sertifisert sykepleiespesialist i obstetrikk og gynekologi (jordmor) og foreleseren som er ansvarlig for klassen.
Spørsmålene ble konstruert for å strengt samsvare med de spesifikke læreplaninnholdene og læringsmålene i pensumet for 'Reproduktiv helse'.
For å sikre ekstern innholdsvaliditet før gjennomføring vil denne første utkastet bli gjennomgått av et eksternt panel med fem eksperter (tre akademiske jordmødre og to fødselsleger).
Når det gjelder reliabilitet, siden dette er en pilotstudie, vil intern konsistens og spørsmålsanalyse bli beregnet post hoc for å validere instrumentet for fremtidige forsøk.
|
På dag 1 av intervensjonen og ved behandlingsslutten for hver økt
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Tilfredshet med spillifiseringen
Tidsramme: Ved behandlingens slutt, etter 4 uker
|
Studentenes subjektive oppfatning av nytten, moroa og motivasjonen som genereres av aktiviteten vil bli evaluert ved hjelp av Gameful Experience Scale (GAMEX).
Dette validerte 27-spørsmålsinstrumentet på spansk er egnet for å måle spillopplevelsen i sykepleierstudenters trening.
Det bruker Likert-type svar for å måle den flerdimensjonale naturen til den gamifiserte opplevelsen i den pedagogiske konteksten.
De seks dimensjonene inkluderer glede, abstraksjon, kreativ tenkning, aktivering, fravær av negative effekter og mestring.
Denne modellen viste høy samlet pålitelighet, med en Cronbachs alfa på 0,85.
Scoringsformatet bruker en fempunkts Likert-skala.
I den foreslåtte studien vil måling bli utført utelukkende ved slutten av intervensjonen (økt 4) for å fange studentenes samlede oppfatning av programmet.
Før analyse vil elementer med negativ formulering (omvendt punktum) bli omkodet slik at høyere poengsummer konsekvent reflekterer en mer positiv oppfatning.
|
Ved behandlingens slutt, etter 4 uker
|
|
Sosiodemografiske variabler
Tidsramme: På dag 1 av intervensjonen
|
Alder forstås som tiden en person har levd, regnet fra fødsel til tidspunktet for undersøkelsen, målt i hele år; kjønn forstås som en variabel som refererer til den sosiale og kulturelle konstruksjonen som definerer roller, atferd, aktiviteter og attributter som et samfunn anser som passende, med svarmulighetene mann, kvinne og ikke-binær; og gjennomsnittskarakteren betraktes som den gjennomsnittlige karakteren oppnådd i det første året av sykepleierutdanningen for å overvåke forskjellene mellom gruppene.
|
På dag 1 av intervensjonen
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Spillerprofil
Tidsramme: På dag 1 av intervensjonen
|
Studentenes psykologiske og atferdsmessige disposisjon for spildynamikk og narrativer vil bli vurdert ved bruk av PPDS i dens validerte spanske versjon.
PPDS er et psykometrisk validert instrument som består av 21 punkter vurdert på en sekspunkts Likert-skala spesielt designet for å identifisere spillerprofiler i konteksten av pedagogisk spillifisering basert på narrativer for å måle hyppigheten av visse atferder, hvor 1 betyr "Aldri" og 6 betyr "Alltid".
Etter at en student har fullført spørreskjemaet, plasserer systemet dem ikke i en enkelt kategori, men genererer fem uavhengige poengsummer, en for hver profil, som viser hvilken av følgende profiler de passer best med: Tryhard (prestasjons- og kompetanseorientert); Coacher (orientert mot lederskap og hjelp); Estetisk (narrativ og visuell skjønnhetsorientert); Joker (orientert mot humor og overraskelse); eller Toxic (et teknisk spillifiseringsterm som refererer til spillere orientert mot å teste systemgrenser, søke etter smutthull).
|
På dag 1 av intervensjonen
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- CI/05-022
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .