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Adattamento Gamificato nell'Infermieristica Ostetrica

17 aprile 2026 aggiornato da: Sergio Mies Padilla, Servicio Canario de Salud

Efficacia della Gamificazione con una Narrativa Adattata al Profilo del Giocatore nelle Competenze dell'Infermieristica Ostetrica: Protocollo di uno Studio Pilota Randomizzato Controllato a Grappolo

Questo studio pilota, condotto presso l'Università di Atlántico Medio, mira a trasformare la formazione delle future infermiere attraverso un modello di "Educazione di Precisione", allontanandosi dalle simulazioni generiche per concentrarsi sull'apprendimento adattato al profilo individuale dello studente. Attraverso una sperimentazione clinica con 38 studenti del secondo anno, la ricerca valuta se l'utilizzo dell'Intelligenza Artificiale per personalizzare le narrazioni educative (gamification) in base alla personalità dello studente migliori le prestazioni accademiche in ostetricia (gravidanza e parto). L'obiettivo finale è dimostrare che l'adattamento dell'insegnamento alle caratteristiche psicologiche di ogni studente non solo è una strategia sostenibile, ma produce anche professionisti meglio preparati con una maggiore ritenzione delle conoscenze, che si traduce direttamente in cure più sicure e di qualità superiore per i pazienti e le loro famiglie.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Immaginate se l'istruzione fosse come un abito: attualmente, la maggior parte delle lezioni è "taglia unica". Tutti gli studenti ricevono la stessa lezione nello stesso modo, indipendentemente dal fatto che siano timidi, audaci, analitici o emotivi. Ma cosa succederebbe se il ricercatore potesse confezionare un abito specificamente per la mente di ogni studente?

Un nuovo studio pilota dell'Università di Atlántico Medio si propone di rispondere a questa domanda, esplorando come l'Intelligenza Artificiale (IA) possa rivoluzionare il modo in cui i ricercatori formano i nostri futuri professionisti sanitari.

Il problema: i ricercatori non imparano tutti allo stesso modo. La formazione infermieristica, specialmente in aree critiche come l'ostetricia (cura della gravidanza e del parto), richiede non solo abilità tecniche ma anche rapido processo decisionale ed empatia. I metodi di simulazione tradizionali spesso trascurano il "profilo personale" dello studente, offrendo un'esperienza generica che non motiva tutti allo stesso modo.

La soluzione: storie personalizzate generate dall'IA hanno progettato un protocollo innovativo che combina psicologia e tecnologia. Invece di una lezione standard, lo studio utilizza giochi educativi (gamification).

La grande svolta è l'uso dell'Intelligenza Artificiale. L'IA analizza la personalità di ogni studente e adatta la narrazione del gioco al suo profilo.

Lo studente è competitivo? Il gioco potrebbe presentare sfide ad alto rischio.

Sono più riflessivi? La storia potrebbe offrire dati approfonditi per l'analisi.

Per testare se questo funziona, è in corso una sperimentazione con 38 studenti di infermieristica del secondo anno. Saranno divisi in due gruppi:

Coloro che imparano con il metodo tradizionale (generico) del gioco.

Coloro che imparano con il metodo "Precision Education", dove l'IA adatta i casi clinici di gravidanza e parto alla loro personalità.

L'obiettivo è misurare non solo quanto imparano ("guadagno di apprendimento"), ma anche quanto si divertono e si coinvolgono nel processo.

Perché questo è importante per tutti? Questo studio non riguarda solo il miglioramento dei voti degli studenti. Si tratta di sicurezza ed eccellenza nell'assistenza sanitaria.

Se i ricercatori dimostrano che adattare l'istruzione alla personalità di uno studente crea infermieri meglio preparati e più impegnati, i ricercatori apriranno la porta a un'assistenza sanitaria più umana ed efficace. Inoltre, l'uso dell'IA generativa rende questa personalizzazione - precedentemente impossibile a causa dei costi - uno strumento sostenibile e accessibile per le scuole di medicina e infermieristica.

I ricercatori stanno assistendo al passaggio dall'istruzione di massa all'istruzione centrata sulla persona, garantendo che coloro che si prenderanno cura di noi domani abbiano oggi la migliore preparazione possibile.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

38

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Las Palmas
      • Las Palmas de Gran Canaria, Las Palmas, Spagna, 35213
        • Universidad del Atlántico Medio

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino
  • Adulto
  • Adulto più anziano

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • Studenti della laurea triennale in infermieristica
  • Iscritti al corso "Infermieristica della salute riproduttiva ed educazione sessuale"
  • Iscrizione attiva
  • Frequenza in presenza
  • Accesso tecnologico

Criteri di esclusione:

  • Studenti che ripetono il corso
  • Studenti con formazione specialistica precedente
  • Studenti con deficit sensoriale non corretto

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Altro
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Adattato Gamificato
I partecipanti in questo braccio partecipano a quattro sessioni di simulazione faccia a faccia della durata di 120 minuti ciascuna, in cui la narrativa gamificata è personalizzata in base al loro profilo derivante dalla Scala di Personalità e Dinamiche del Giocatore (PPDS): Tryhard, Coacher, Esthetic, Joker o Toxic. Mantenendo obiettivi clinici e difficoltà identici a quelli del gruppo di controllo, l'intervento presenta adattamenti generati dall'IA in quattro dimensioni chiave: 1) Tono Narrativo (ad esempio, "Epico/Eroico" per i Tryhard, "Umoristico" per i Joker); 2) Estetica Visiva (ad esempio, "Fantasy alto/Scuro" per gli Esthetic); 3) Stile di Feedback (ad esempio, sfide motivazionali rispetto a supporto empatico); e 4) Missioni Secondarie (ad esempio, Easter egg nascosti o puzzle di velocità). I partecipanti accedono a queste specifiche variazioni narrative tramite codici di accesso differenziati corrispondenti al loro profilo di personalità assegnato.
Il Gruppo Sperimentale riceve un'esperienza personalizzata generata dall'IA e adattata a cinque profili di personalità (scala PPDS). Questo adattamento trasforma il "wrapper" dell'apprendimento offrendo toni narrativi specifici (come eroico, umoristico o empatico), estetiche visive differenziate, stili di feedback adeguati alla motivazione dello studente e missioni laterali esclusive (come enigmi o sfide di velocità), a cui si accede tramite codici specifici in base al loro ruolo.
Comparatore attivo: Generic Gamified
I partecipanti in questo braccio partecipano a quattro sessioni di simulazione faccia a faccia della durata di 120 minuti gestite tramite la piattaforma Wix. L'intervento utilizza uno script narrativo lineare standardizzato generato dall'IA ma curato per mantenere un tono neutro e accademico. L'estetica visiva dell'ambiente di apprendimento digitale è uniforme, aderendo alle immagini mediche standard (interfaccia pulita, bianca/blu). Il feedback fornito al completamento delle sfide cliniche (Google Forms) è strettamente informativo (Corretto/Incorretto più spiegazione standard). Non sono incluse missioni specifiche o adattamenti basati sul profilo. Tutti i partecipanti accedono alla piattaforma utilizzando un'unica credenziale di accesso uniforme.
La principale distinzione tra i due gruppi risiede esclusivamente nell'adattamento della narrazione e degli elementi di gamification, dato che il contenuto clinico, gli obiettivi di apprendimento e la difficoltà rimangono invariati per garantire la validità accademica. Il Gruppo di Controllo interagisce con una narrazione lineare e generica caratterizzata da un tono accademico neutro, un'estetica medica standard e un feedback convenzionale senza missioni aggiuntive

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Guadagno di Apprendimento
Lasso di tempo: Il giorno 1 dell'intervento e alla fine del trattamento ogni sessione
La variabile di esito principale sarà la performance accademica, LG, intesa a riflettere le nuove conoscenze acquisite sull'argomento in studio. Sarà valutato il grado di assimilazione dei concetti teorici e pratici della gravidanza e del parto in ciascuno dei quattro casi clinici. A tal fine, è stato progettato un questionario "ad hoc" composto da 40 domande a scelta multipla dalla PI, che è un'infermiera specialista certificata in ostetricia e ginecologia (ostetrica) e la docente responsabile della classe. Gli item sono stati costruiti per allinearsi strettamente con i contenuti curriculari specifici e gli obiettivi di apprendimento del programma di 'Salute Riproduttiva'. Per garantire la validità esterna del contenuto prima della somministrazione, questa bozza iniziale sarà revisionata da un panel esterno di cinque esperti (tre ostetriche accademiche e due ostetrici). Per quanto riguarda l'affidabilità, poiché si tratta di uno studio pilota, la coerenza interna e l'analisi degli item saranno calcolate post hoc per validare lo strumento per futuri trial.
Il giorno 1 dell'intervento e alla fine del trattamento ogni sessione

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Soddisfazione per la gamification
Lasso di tempo: Al termine del trattamento, a 4 settimane
La percezione soggettiva degli studenti riguardo all'utilità, al divertimento e alla motivazione generata dall'attività sarà valutata utilizzando la Gameful Experience Scale (GAMEX). Questo strumento validato di 27 item in spagnolo è adatto per misurare l'esperienza di gioco nella formazione degli studenti infermieri. Utilizza risposte di tipo Likert per misurare la natura multidimensionale dell'esperienza gamificata nel contesto educativo. Le sei dimensioni includono divertimento, astrazione, pensiero creativo, attivazione, assenza di effetti negativi e padronanza. Questo modello ha dimostrato un'elevata affidabilità complessiva, con un alfa di Cronbach di 0,85. Il formato di punteggio utilizza una scala Likert a cinque punti. Nello studio proposto, la misurazione sarà condotta esclusivamente alla fine dell'intervento (Sessione 4) per catturare la percezione complessiva degli studenti del programma. Prima dell'analisi, gli item con formulazione negativa (punteggio inverso) saranno ricodificati in modo che punteggi più alti riflettano costantemente una valutazione più positiva.
Al termine del trattamento, a 4 settimane
Variabili sociodemografiche
Lasso di tempo: Il giorno 1 dell'intervento
L'età è intesa come il tempo che una persona ha vissuto, contando dalla nascita al momento dell'indagine, misurato in anni interi; il sesso è inteso come una variabile che si riferisce alla costruzione sociale e culturale che definisce i ruoli, i comportamenti, le attività e gli attributi che una società considera appropriati, con le opzioni di risposta maschio, femmina e non binario; e la media dei voti considerata per indicare la media dei voti ottenuti nel primo anno del programma di infermieristica per monitorare le differenze tra i gruppi.
Il giorno 1 dell'intervento

Altre misure di risultato

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Profilo del Giocatore
Lasso di tempo: Il primo giorno dell'intervento
La predisposizione psicologica e comportamentale degli studenti alle dinamiche di gioco e alle narrazioni sarà valutata utilizzando il PPDS nella sua versione spagnola validata. Il PPDS è uno strumento psicometricamente validato composto da 21 item valutati su una scala Likert a sei punti, appositamente progettato per identificare i profili dei giocatori nel contesto della gamificazione educativa basata su narrazioni, per misurare la frequenza di determinati comportamenti, dove 1 significa "Mai" e 6 significa "Sempre". Dopo che uno studente completa il questionario, il sistema non li colloca in una singola categoria, ma genera cinque punteggi indipendenti, uno per ciascun profilo, mostrando con quale dei seguenti profili si allineano maggiormente: Tryhard (orientato al raggiungimento e alla competenza); Coacher (orientato alla leadership e all'aiuto); Estetico (orientato alla bellezza narrativa e visiva); Joker (orientato all'umorismo e alla sorpresa); o Tossico (un termine tecnico della gamificazione che si riferisce ai giocatori orientati a testare i limiti del sistema, cercando scappatoie).
Il primo giorno dell'intervento

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

19 febbraio 2026

Completamento primario (Effettivo)

19 marzo 2026

Completamento dello studio (Effettivo)

5 aprile 2026

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

12 febbraio 2026

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

19 febbraio 2026

Primo Inserito (Effettivo)

25 febbraio 2026

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

22 aprile 2026

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

17 aprile 2026

Ultimo verificato

1 aprile 2026

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Sviluppo dell'apprendimento

Prove cliniche su Adattato Gamificato

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