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フィードバックと加齢がバーチャルリアリティにおける指向運動に及ぼす影響

2026年2月23日 更新者:Jean-Jacques Temprado, PhD、Aix Marseille Université

若年者と高齢者の比較:拡張フィードバックあり・なしの仮想現実におけるフィッツ課題の遂行

本研究には2つの主な目的があります。第一に、研究者が一般的に使用する運動課題であるフィッツの課題が、仮想現実においてどのように遂行されるかをより深く理解することです。 これは、右腕を伸ばして、大きいまたは小さいターゲットに到達することで構成されています。 この課題は、日常生活で一般的に行われる動きに似ています。 また、高齢者や機能制限のある患者を訓練するために設計された仮想現実ビデオゲームでますます使用されています。 第二に、研究者は、若年成人と高齢成人を比較することで、年齢がこの課題のパフォーマンスにどのように影響するかを説明することを目指しています。 これは、仮想現実で使用されるプロトコルをユーザーの特性に合わせてより適応させるのに役立ちます。 特に興味深いのは、課題がより困難になったときに動きがどのように変化するか、これらの変化が若年成人と高齢成人で異なるかどうか、そして仮想現実を通じて提供される情報とフィードバックが運動パフォーマンスの質を向上させることができるかどうかです。 参加者に期待されること: 参加者は快適に座り、軽量の仮想現実ヘッドセットを装着し、右手にコントローラーを持ちます。このコントローラーは、ターゲット内に約1秒間コントローラーを保持することでターゲットに到達するために使用されます。 ターゲットはサイズが異なるため、一部の試行はより簡単に、他の試行はより困難に感じられるでしょう。 課題は、正確さを保ちながら(ターゲットに命中させながら)、できるだけ速く動くことです。 この指示は重要であり、実験者は実験中に定期的にこれを繰り返します。 課題は異なる条件下で行われます: 時には参加者はヘッドセットを通じて物理世界での実験装置の実際の構成を見ることができ、他の時には仮想現実で提示された同じ構成を見ることができます。 一部の仮想現実条件では、参加者はターゲットが正しく命中したかどうかを示す追加の視覚情報も受け取ります。 短い休憩が定期的に予定されています。 必要な場合はいつでも追加の休憩を要求できます。 最も重要な点は、あらゆる疲労や不快感を避けることです。 参加者がそれを経験した場合は、実験者に知らせるよう求められ、奨励されます。 実験を開始する前に、参加者は課題と装置に慣れるための短いトレーニングセッションを受けます。

調査の概要

詳細な説明

参加者は利き手である右手を使用して、3Dフィッツ課題を行います。固定されたスタートボタンから、身体の矢状面正中線に沿って配置されたターゲットへ到達します。 ターゲットはスタート位置から前方(前後方向)に32 cm、上方(垂直方向)に24 cmの位置に設置され、ピタゴラスの定理(a²+b²=c²)により、合成移動距離は40 cmとなります。 この距離は、最大前方到達距離の約80%に相当します。 参加者はテーブルの前に背もたれ付きの椅子に快適に座り、椅子とテーブルの高さ、および装置の位置は個人に合わせて調整され、スタートボタンが書き物に使用するのに匹敵する、人間工学に基づいた最適なデスク高さに合わせられます。 動作は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の内蔵システムによって追跡されるハンドヘルドコントローラーを使用して行われます。 HMDはすべての条件で着用されます:現実世界の実験室(R)条件では、参加者はVR内でパススルーモードを通じて物理的な装置を視認し、VR条件では視覚的に同一の仮想複製を見ます。 参加者は利き手である右手のみを使用します。 各目標動作の前に、右手はスタートボタンを指しながらテーブルの上に置かれます。 R条件では、スタートボタンは参加者の前にテーブルに取り付けられたオープンフレームで表現されます。 フレームは球体の全サイズを示す部分的な球形の輪郭を描き、参加者に向かって部分的に、また上方に向かって部分的に方向付けられており、固体表面に接触することなくターゲットへ向かう前方および上方の動きを可能にします。 ターゲットは細い垂直ロッドに取り付けられた丸い球体であり、参加者はその表面に触れずに指さす必要があります。 スタートボタンとターゲットの構造は、軽量の3Dプリントプラスチック(厚さ2-3 mm)で製造され、角は丸められています。 ターゲットの直径は4つの異なる値(14.1、7.1、3.5、または1.8 cm)に対応し、スタートボタンは中性の黄色で中程度の直径(3 cm)です。 VR条件では、セットアップは視覚的および空間的に複製されます。 スタートボタンは、現実世界のフレームで示されるサイズに対応する完全な灰色の球体として表現され、ターゲットの球体と垂直ロッドは同一にレンダリングされます。 R条件とは異なり、完全な球体はVRで視認可能であり、参加者がそれを通過するのを妨げる物理的障害物はありません。 課題の難易度は、ターゲットの幅(14.1、7.1、3.5、または1.8 cm)を介して操作され、困難度指数(ID)は2.5、3.5、4.5、および5.5ビットとなります。 各試行は、コントローラーの先端がスタート球体の上に置かれた状態で開始され、参加者はできるだけ速く正確にターゲットに向かって動きます。 試行は、コントローラーがターゲット球体内に連続して0.5秒間留まった場合に成功と見なされます。 4つの異なるフィードバック条件があり、詳細は「介入群と介入」のセクションで説明されています。 参加者は2つの年齢層から募集されます:18-28歳の若年成人、または65-75歳の健康な高齢成人です。 実験(すなわちデータ記録)を開始する前に、参加者はランダムな順序で提示される4つのフィードバック条件すべてで慣らし段階を完了します。 各条件では、ID 3と5(それぞれ40 cmの距離と10.0 cmおよび2.5 cmのターゲットサイズ)で、10試行ずつの2ブロックを行い、IDの順序はカウンターバランスされます。 この慣らしは合計80試行を含み、参加者に装置とコントローラー、VR没入感、およびフィードバック条件に慣れさせることを目的とします。 各条件の後、参加者はシミュレーター酔い質問票を使用して短い動揺病評価を行い、短い休憩(約60秒、必要に応じて長く)を取ります。 本実験は参加者ごとに160試行(4フィードバック条件 × 4 ID × 10試行)で構成されます。 試行は40試行のブロックに編成され、各ブロックは単一のIDでの10試行の4回連続した実行(例:ID 3で10試行、次にID 4など)を含みます。 各ブロック内のIDの順序はランダム化され、条件の順序はラテン方格デザインを使用して参加者間でカウンターバランスされます。 Meta Quest 3のモーション追跡システムを使用して、各試行全体を通じてハンドヘルドコントローラーの3D位置データをキャプチャします(公称サンプリング周波数 = 120 Hz)。 動作開始は、コントローラーの速度が3 cm/sの閾値を超えた時点と見なされ、動作終了は速度が3 cm/sを下回った時点(成功した試行ではターゲット進入後)と定義されます。 これらの閾値は、過去の実験で使用されており、意図的な動作期間のみがキャプチャされることを保証します。 動作時間は、動作開始から終了までの経過時間として定義されます。

研究の種類

介入

入学 (推定)

30

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究連絡先のバックアップ

研究場所

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

参加基準:

  • 18歳から28歳(若年成人[YA]グループ)または65歳から75歳(健康な高齢成人[HOA]グループ)
  • 利き手が右手
  • 正常または矯正視力が正常(眼鏡またはコンタクトレンズ可)
  • 短時間のフィッティング中にヘッドマウントディスプレイを通してクリアで快適な視界が得られること(非常に大きい眼鏡は互換性がない可能性あり)
  • 神経学的または精神障害の自覚歴がないこと(参加者報告により確認され、関連薬剤の標準化リストと照合)
  • フランス語または英語でインフォームドコンセントを提供し、実験指示に従えること

HOAの追加基準

  • 正常な認知機能(モントリオール認知評価[MoCA]スコア ≥ 26)
  • 空間での反復的な腕の動きの実行を妨げる、利き腕、肩、または肘の自覚的な急性または慢性の痛みがないこと
  • 利き腕の完全な機能的可動域があること(不快感や制限なく腕を完全に伸ばせること)

除外基準:

  • 現在週5時間以上ビデオゲームをプレイしている個人
  • タスクの遂行を妨げる未矯正の視覚、聴覚、または運動障害
  • 参加者の身長が1.50-1.80mの範囲外
  • 神経変性疾患(例:パーキンソン病、アルツハイマー病)の自覚的な診断
  • 認知または運動機能に著しく影響を与えることが知られている薬剤の自覚的使用(関連薬剤のリストはスクリーニング中に提示)
  • 実験セッション全体でVRヘッドセットの着用を妨げる可能性のある頸部痛
  • VR曝露により悪化する可能性のある重度の乗り物酔いまたは前庭問題の自覚歴
  • サイバーシックネスへの高い感受性(曝露前スクリーニング用に特別に開発された視覚誘発性動揺病感受性質問票による評価;カットオフ:≥ 12)
  • ヘッドセットが適切に調整できない個人(例:ヘッドマウントディスプレイの調整範囲外の瞳孔間距離(<53 mm または >75 mm)による)

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:非ランダム化
  • 介入モデル:クロスオーバー割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:右利きの若年成人(18歳から28歳)
18歳から28歳までの健康な右利きの若年成人が、4つの異なるフィードバック条件(R-内在的、VR-内在的、VR-拡張グローバル、VR-拡張特異的)を無作為順序でフィッツ課題を完了する指示を受ける。
拡張視覚的誤差フィードバックは、誤差の種類を示します。 一般的に、ターゲットが入力されると青色に変わります。 1秒間内部に留まった後、試行が確認され、ターゲットは緑色に変わります。 誤差がある場合、ターゲットは赤色に変わります:ターゲットが一度も入力されなかった場合は灰色から直接、入力されてから退出した場合は短時間青色に変わった後です。 誤差はさらに書面メッセージをトリガーします:オーバーシュートは「長すぎる」、アンダーシュートは「短すぎる」と表示され、その他の逸脱は方向誤差(右すぎる/左すぎる/高すぎる/低すぎる)を表示します。
拡張視覚エラー・フィードバックが試行結果を示し、ターゲット球体の色が変化します(正しくヒットした場合は緑、ミスの場合は赤)。
参加者は物理装置を視認します。 固有の視覚および固有受容フィードバックが利用可能ですが、増強視覚フィードバックはありません。
没入型バーチャルセットアップは、拡張視覚フィードバックなしで提示されます。参加者は内在的フィードバックに依存します。
実験的:右利きの健康な高齢者(65歳から75歳)
健康な高齢者(65歳から75歳)が、ランダムな順序で4つの異なるフィードバック条件(R-内在的、VR-内在的、VR-増強グローバル、VR-増強特異的)においてフィッツの課題を完了するための指示を受ける。
拡張視覚的誤差フィードバックは、誤差の種類を示します。 一般的に、ターゲットが入力されると青色に変わります。 1秒間内部に留まった後、試行が確認され、ターゲットは緑色に変わります。 誤差がある場合、ターゲットは赤色に変わります:ターゲットが一度も入力されなかった場合は灰色から直接、入力されてから退出した場合は短時間青色に変わった後です。 誤差はさらに書面メッセージをトリガーします:オーバーシュートは「長すぎる」、アンダーシュートは「短すぎる」と表示され、その他の逸脱は方向誤差(右すぎる/左すぎる/高すぎる/低すぎる)を表示します。
拡張視覚エラー・フィードバックが試行結果を示し、ターゲット球体の色が変化します(正しくヒットした場合は緑、ミスの場合は赤)。
参加者は物理装置を視認します。 固有の視覚および固有受容フィードバックが利用可能ですが、増強視覚フィードバックはありません。
没入型バーチャルセットアップは、拡張視覚フィードバックなしで提示されます。参加者は内在的フィードバックに依存します。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
年齢群とフィードバック条件における効率関数(フィッツの法則)の勾配
時間枠:1日目/1日
フィッツの法則によれば、動作時間はタスクの難易度(難易度指数;ID)に応じて線形に増加します。 この関係は、動作時間をIDに対してプロットする効率関数によって捉えられます。 効率関数の傾きは個人の情報処理効率(IPE)を反映します:傾きが急であるほどIPEが低く、傾きが緩やかであるほどIPEが高いことを示します。 現実世界の条件下で実施された先行研究では、高齢者は傾きが急であり、IPEが低下していることが示唆されています。 VRでは、より長い動作時間やより多くのサブ動作などのパフォーマンスパターンから、効率関数の傾きがさらに異なる可能性が示唆されています。 したがって、この結果は、VRと現実世界の設定における年齢層とフィードバック条件ごとの効率関数の傾きを体系的に比較します。
1日目/1日

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
フィードバック条件と年齢が動作時間 [ms] に及ぼす影響
時間枠:1日目/1
仮想現実におけるフィードバック条件、課題の難易度、年齢層が移動時間(ミリ秒単位)に及ぼす影響を検証し、これらの要因間の相互作用についても分析します。
1日目/1
フィードバック条件と年齢が加速時間[ms]に及ぼす影響
時間枠:1日目/1日
フィードバック条件、課題の難易度、年齢層が仮想現実における加速時間(ミリ秒単位)にどのように影響するかが検討され、これらの要因間の相互作用も分析されます。
1日目/1日
フィードバック条件と年齢が減速時間[ms]に与える影響
時間枠:Day 1 of 1
フィードバック条件、課題難易度、年齢層が仮想現実における減速時間(ミリ秒単位)にどのような影響を与えるかを検討し、これらの要因間の相互作用も分析されます。
Day 1 of 1
フィードバック条件と年齢層がエラー率[%]に及ぼす影響
時間枠:1日目(1日間)
フィードバック条件、タスク難易度、年齢層が仮想現実におけるエラー率(%)にどのように影響するかが検討され、これらの要因間の相互作用も分析されます。
1日目(1日間)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD、Aix Marseille Université

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (推定)

2026年3月1日

一次修了 (推定)

2026年5月31日

研究の完了 (推定)

2026年6月1日

試験登録日

最初に提出

2026年2月3日

QC基準を満たした最初の提出物

2026年2月23日

最初の投稿 (実際)

2026年2月27日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年2月27日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年2月23日

最終確認日

2025年3月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • IRB00012476-2025-25-11-451

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

IPD プランの説明

本研究を通じて収集されたIPDは、研究目的のみに使用され、他の研究グループや他の研究プロジェクトの文脈では使用されません。

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

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