Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ informacji zwrotnej i starzenia się na ruchy celowania w rzeczywistości wirtualnej

23 lutego 2026 zaktualizowane przez: Jean-Jacques Temprado, PhD, Aix Marseille Université

Wykonywanie zadań Fittsa w rzeczywistości wirtualnej z informacją zwrotną i bez niej: porównanie między młodymi a starszymi dorosłymi

To badanie ma dwa główne cele: Po pierwsze, lepsze zrozumienie, jak w rzeczywistości wirtualnej wykonywane jest zadanie motoryczne powszechnie używane przez badaczy, znane jako zadanie Fittsa. Polega ono na dotarciu do celu, który może być duży lub mały, poprzez wyciągnięcie prawej ręki. To zadanie jest podobne do ruchów powszechnie wykonywanych w życiu codziennym. Jest ono również coraz częściej wykorzystywane w grach wideo w rzeczywistości wirtualnej zaprojektowanych do trenowania osób starszych lub pacjentów z ograniczeniami funkcjonalnymi. Po drugie, badacze chcą opisać, jak wiek wpływa na wykonanie tego zadania, porównując młodych dorosłych i osoby starsze. Może to pomóc lepiej dostosować protokoły stosowane w rzeczywistości wirtualnej do charakterystyk użytkowników. Szczególnie interesujące jest, jak zmieniają się ruchy, gdy zadanie staje się trudniejsze, czy te zmiany różnią się między młodymi dorosłymi a osobami starszymi, oraz czy informacje i informacje zwrotne przekazywane przez rzeczywistość wirtualną mogą poprawić jakość wykonania motorycznego. Czego oczekuje się od uczestników: Uczestnicy będą wygodnie siedzieć, nosząc lekki zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej i trzymając kontroler w prawej ręce, który będzie używany do dotarcia do celu poprzez utrzymanie kontrolera w obrębie celu przez około jedną sekundę. Cele będą różnić się wielkością, więc niektóre próby będą wydawać się łatwiejsze, a inne trudniejsze. Zadanie polega po prostu na poruszaniu się tak szybko, jak to możliwe, pozostając przy tym dokładnym (trafiając w cel). Ta instrukcja jest ważna, a eksperymentator będzie ją regularnie powtarzał podczas eksperymentu. Zadanie będzie wykonywane w różnych warunkach: czasami uczestnicy zobaczą rzeczywistą konfigurację urządzenia eksperymentalnego w świecie fizycznym przez zestaw słuchawkowy, a innym razem zobaczą tę samą konfigurację przedstawioną w rzeczywistości wirtualnej. W niektórych warunkach rzeczywistości wirtualnej uczestnicy otrzymają również dodatkowe informacje wizualne wskazujące, czy cel został poprawnie trafiony. Krótkie przerwy są zaplanowane w regularnych odstępach czasu. Dodatkowe przerwy można poprosić w dowolnym momencie, gdy jest to potrzebne. Najważniejszą kwestią jest unikanie jakiegokolwiek zmęczenia lub dyskomfortu. Jeśli uczestnicy doświadczą czegokolwiek takiego, są proszeni i zachęcani do poinformowania o tym eksperymentatora. Przed rozpoczęciem eksperymentu uczestnicy przejdą krótkie szkolenie, aby zapoznać się z zadaniem i urządzeniem.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Uczestnicy wykonają zadanie Fittsa w 3D dominującą prawą ręką, sięgając od stałego przycisku startowego do celu umieszczonego wzdłuż strzałkowej linii środkowej ciała. Cel zostanie umieszczony 32 cm do przodu (przednio-tylnie) i 24 cm w górę (pionowo) od pozycji startowej, co daje wypadkową odległość ruchu 40 cm zgodnie z twierdzeniem Pitagorasa (a²+b²=c²). Ta odległość będzie odpowiadać co najwyżej około 80% maksymalnego zasięgu do przodu. Uczestnicy będą siedzieć wygodnie oparci o oparcie przed stołem, z indywidualnie dostosowaną wysokością krzesła i stołu oraz pozycją aparatury, tak aby przycisk startowy był wyrównany z ergonomicznie optymalną wysokością biurka, porównywalną do tej używanej do pisania. Ruchy będą wykonywane za pomocą ręcznego kontrolera śledzonego przez wbudowany system okularów do rzeczywistości wirtualnej (HMD). HMD będzie noszony we wszystkich warunkach: w warunkach rzeczywistego laboratorium (R) uczestnicy będą widzieć fizyczną aparaturę w trybie passthrough, podczas gdy w VR zobaczą wizualnie identyczną wirtualną replikę. Uczestnicy będą używać wyłącznie dominującej prawej ręki. Przed każdym ruchem celowniczym prawa ręka będzie spoczywać na stole, wskazując na przycisk startowy. W warunku R przycisk startowy będzie reprezentowany przez otwartą ramkę zamontowaną na stole przed uczestnikiem. Ramka zarysowuje częściowy sferyczny kontur wskazujący pełny rozmiar kuli i jest częściowo skierowana w stronę uczestnika, a częściowo w górę, umożliwiając ruchy do przodu i w górę w kierunku celu bez kontaktu z twardą powierzchnią. Celem będzie okrągła kula zamontowana na cienkim pionowym pręcie, w którą uczestnicy muszą wskazać bez dotykania jej powierzchni. Obie struktury – przycisk startowy i cel – zostaną wykonane z lekkiego plastiku drukowanego 3D (grubość 2-3 mm) z zaokrąglonymi krawędziami. Średnice celu odpowiadają 4 różnym wartościom (14,1, 7,1, 3,5 lub 1,8 cm), a przycisk startowy będzie miał neutralny żółty kolor ze średnią średnicą (3 cm). W warunku VR konfiguracja jest wizualnie i przestrzennie zreplikowana. Przycisk startowy jest reprezentowany jako pełna szara kula odpowiadająca rozmiarowi wskazanemu przez ramkę w świecie rzeczywistym, podczas gdy kula celu i pionowy pręt są renderowane identycznie. W przeciwieństwie do warunku R, pełna kula jest widoczna w VR, ponieważ nie ma fizycznej przeszkody uniemożliwiającej uczestnikom przejście przez nią. Trudność zadania będzie manipulowana poprzez szerokość celu (14,1, 7,1, 3,5 lub 1,8 cm), dając wskaźniki trudności (ID) wynoszące 2,5, 3,5, 4,5 i 5,5 bitów. Każda próba rozpocznie się od spoczynku końcówki kontrolera na kuli startowej, a uczestnicy będą poruszać się jak najszybciej i najdokładniej w kierunku celu. Próba będzie uznana za udaną, jeśli kontroler pozostanie wewnątrz kuli celu nieprzerwanie przez 0,5 sekundy. Będą cztery różne warunki sprzężenia zwrotnego, które są szczegółowo opisane w sekcji „Ramy i interwencje”. Uczestnicy będą rekrutowani z dwóch grup wiekowych: albo młodzi dorośli w wieku 18-28 lat, albo zdrowi starsi dorośli w wieku 65-75 lat. Przed rozpoczęciem eksperymentu (tj. rejestracji danych) uczestnicy przejdą fazę zapoznawczą we wszystkich czterech warunkach sprzężenia zwrotnego przedstawionych w losowej kolejności. W każdym warunku wykonają dwa bloki po 10 prób każdy przy ID 3 i 5 (odległość 40 cm i rozmiary celu odpowiednio 10,0 cm i 2,5 cm), z przeciwważoną kolejnością ID. Ta faza zapoznawcza obejmie łącznie 80 prób zapoznawczych i posłuży do zapoznania uczestników z aparaturą, kontrolerem, immersją VR i warunkami sprzężenia zwrotnego. Po każdym warunku uczestnicy podadzą krótką ocenę choroby lokomocyjnej za pomocą kwestionariusza Simulator Sickness Questionnaire i będą mieli krótką przerwę (około 60 s, dłużej jeśli potrzeba). Główny eksperyment będzie składał się z 160 prób na uczestnika (4 warunki sprzężenia zwrotnego × 4 ID × 10 prób). Próby będą zorganizowane w bloki po 40, każdy składający się z czterech kolejnych serii po 10 prób przy jednym ID (np. 10 prób przy ID 3, potem ID 4 itd.). Kolejność ID w każdym bloku będzie losowana, a kolejność warunków będzie przeciwważona między uczestnikami za pomocą projektu kwadratu łacińskiego. System śledzenia ruchu Meta Quest 3 będzie używany do rejestracji danych pozycyjnych 3D ręcznego kontrolera w każdej próbie (nominalna częstotliwość próbkowania = 120 Hz). Początek ruchu będzie uznany za moment, gdy prędkość kontrolera przekroczy próg 3 cm/s, a koniec ruchu będzie zdefiniowany jako moment, gdy prędkość spadnie poniżej 3 cm/s (po wejściu do celu dla udanych prób). Te progi, używane w poprzednich eksperymentach, zapewniają, że rejestrowane są tylko okresy celowego ruchu. Czas ruchu definiuje się jako czas między początkiem a końcem ruchu.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

30

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

Kopia zapasowa kontaktu do badania

Lokalizacje studiów

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria włączenia:

  • Wiek 18-28 lat (grupa młodych dorosłych [YA]) lub 65-75 lat (grupa zdrowych starszych dorosłych [HOA])
  • Praworęczność
  • Normalny lub skorygowany do normalnego wzrok (dopuszczalne okulary lub soczewki kontaktowe)
  • Jasny i komfortowy obraz przez gogle VR podczas krótkiego dopasowania (bardzo masywne okulary mogą być niekompatybilne)
  • Brak samodzielnie zgłaszanej historii zaburzeń neurologicznych lub psychiatrycznych, potwierdzonej przez uczestnika i skrzyżowanej ze standaryzowaną listą odpowiednich leków
  • Zdolność do wyrażenia świadomej zgody i przestrzegania instrukcji eksperymentalnych w języku francuskim lub angielskim

Dodatkowe kryteria dla HOA

  • Normalne funkcjonowanie poznawcze (wynik testu Montreal Cognitive Assessment [MoCA] ≥ 26)
  • Brak samodzielnie zgłaszanego ostrego lub przewlekłego bólu w dominującej ręce, barku lub łokciu, który uniemożliwiałby wykonywanie powtarzalnych ruchów ramienia w przestrzeni.
  • Samodzielnie zgłaszany pełny funkcjonalny zakres ruchu w dominującej ręce (możliwość pełnego wyprostowania ramienia bez dyskomfortu lub ograniczenia)

Kryteria wykluczenia:

  • Osoby obecnie grające w gry wideo więcej niż 5 godzin/tydzień.
  • Nieskorygowane zaburzenia wzroku, słuchu lub motoryki, które zakłócałyby wykonanie zadania.
  • Wzrost uczestnika poza zakresem 1,50-1,80 m.
  • Samodzielnie zgłaszana diagnoza choroby neurodegeneracyjnej (np. choroba Parkinsona, choroba Alzheimera)
  • Samodzielnie zgłaszane stosowanie leków, o których wiadomo, że znacząco wpływają na funkcje poznawcze lub motoryczne (lista odpowiednich leków zostanie przedstawiona podczas badania przesiewowego).
  • Ból szyjny, który mógłby uniemożliwić noszenie gogli VR przez cały czas trwania sesji eksperymentalnej.
  • Samodzielnie zgłaszana historia ciężkiej choroby lokomocyjnej lub problemów przedsionkowych, które mogłyby się nasilić pod wpływem ekspozycji na VR
  • Wysoka podatność na chorobę cyfrową, oceniana za pomocą Kwestionariusza Podatności na Chorobę Lokomocyjną Wywołaną Wzrokowo, opracowanego specjalnie do badań przesiewowych przed ekspozycją; próg odcięcia: ≥ 12.
  • Osoby, dla których gogle nie mogą być prawidłowo dopasowane, np. z powodu odległości między źrenicami poza zakresem regulacji gogli VR (tj. <53 mm lub >75 mm).

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Nielosowe
  • Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Praworęczni młodzi dorośli (18-28 lat)
Zdrowi, praworęczni młodzi dorośli w wieku od 18 do 28 lat otrzymujący instrukcje wykonania zadania Fittsa w czterech różnych warunkach sprzężenia zwrotnego w losowej kolejności: R-wewnętrzne, VR-wewnętrzne, VR-wzmocnione globalne i VR-wzmocnione specyficzne.
Wzmocniona wizualna informacja zwrotna o błędzie wskaże rodzaj błędu. Ogólnie, cel zmienia kolor na niebieski za każdym razem, gdy zostanie wejśnięty. Po pozostaniu w środku przez 1 sekundę, próba zostaje potwierdzona, a cel zmienia kolor na zielony. W przypadku jakiegokolwiek błędu, cel zmienia kolor na czerwony: bezpośrednio z szarego, jeśli cel nigdy nie został wejśnięty, lub po krótkim zmianie na niebieski po wejściu i wyjściu. Błędy dodatkowo uruchamiają pisemne komunikaty: przekroczenia pokazują 'za długo', niedociągnięcia 'za krótko', a inne odchylenia wyświetlają błędy kierunkowe (za prawo/za lewo/za wysoko/za nisko).
Zwiększone wizualne sprzężenie zwrotne o błędzie wskaże wynik próby, przy czym sfera celu zmieni kolor (zielony dla trafienia; czerwony dla chybienia).
Uczestnicy zobaczą fizyczne urządzenie. Dostępne będą naturalne informacje zwrotne wzrokowe i proprioceptywne, ale bez dodatkowego sprzężenia zwrotnego wzrokowego.
Immersyjne wirtualne ustawienie zostanie przedstawione bez rozszerzonej wizualnej informacji zwrotnej; uczestnicy będą polegać na informacji zwrotnej wewnętrznej.
Eksperymentalny: Praworęczni zdrowi starsi dorośli (65–75 lat)
Zdrowi starsi dorośli (w wieku 65 do 75 lat) otrzymujący instrukcje do wykonania zadania Fittsa w czterech różnych warunkach sprzężenia zwrotnego w losowej kolejności: R-intrinsic, VR-intrinsic, VR-augmented global i VR-augmented specific.
Wzmocniona wizualna informacja zwrotna o błędzie wskaże rodzaj błędu. Ogólnie, cel zmienia kolor na niebieski za każdym razem, gdy zostanie wejśnięty. Po pozostaniu w środku przez 1 sekundę, próba zostaje potwierdzona, a cel zmienia kolor na zielony. W przypadku jakiegokolwiek błędu, cel zmienia kolor na czerwony: bezpośrednio z szarego, jeśli cel nigdy nie został wejśnięty, lub po krótkim zmianie na niebieski po wejściu i wyjściu. Błędy dodatkowo uruchamiają pisemne komunikaty: przekroczenia pokazują 'za długo', niedociągnięcia 'za krótko', a inne odchylenia wyświetlają błędy kierunkowe (za prawo/za lewo/za wysoko/za nisko).
Zwiększone wizualne sprzężenie zwrotne o błędzie wskaże wynik próby, przy czym sfera celu zmieni kolor (zielony dla trafienia; czerwony dla chybienia).
Uczestnicy zobaczą fizyczne urządzenie. Dostępne będą naturalne informacje zwrotne wzrokowe i proprioceptywne, ale bez dodatkowego sprzężenia zwrotnego wzrokowego.
Immersyjne wirtualne ustawienie zostanie przedstawione bez rozszerzonej wizualnej informacji zwrotnej; uczestnicy będą polegać na informacji zwrotnej wewnętrznej.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Nachylenie funkcji wydajności (prawo Fittsa) w różnych grupach wiekowych i warunkach sprzężenia zwrotnego
Ramy czasowe: Dzień 1 z 1
Zgodnie z prawem Fittsa, czas ruchu wzrasta liniowo wraz z trudnością zadania (wskaźnik trudności; ID). Ta zależność jest uchwycona przez funkcję wydajności, która przedstawia czas ruchu w zależności od ID. Nachylenie funkcji wydajności odzwierciedla efektywność przetwarzania informacji (IPE) danej osoby: bardziej strome nachylenia wskazują na niższą IPE, podczas gdy łagodniejsze nachylenia wskazują na wyższą IPE. Wcześniejsze badania przeprowadzone w warunkach rzeczywistych pokazują, że osoby starsze mają bardziej strome nachylenia, co sugeruje obniżoną IPE. W VR wzorce wydajności, takie jak dłuższe czasy ruchu i więcej podruchów, sugerują, że nachylenia funkcji wydajności mogą się dalej różnić. Dlatego ten wynik będzie systematycznie porównywał nachylenia funkcji wydajności w różnych grupach wiekowych i warunkach sprzężenia zwrotnego w środowiskach VR i rzeczywistych.
Dzień 1 z 1

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wpływ warunków sprzężenia zwrotnego i wieku na czasy ruchu [ms]
Ramy czasowe: Dzień 1 z 1
Zbadany zostanie wpływ warunków sprzężenia zwrotnego, trudności zadania oraz grupy wiekowej na czas ruchu (w ms) w rzeczywistości wirtualnej, a także przeanalizowane zostaną interakcje między tymi czynnikami.
Dzień 1 z 1
Wpływ warunków sprzężenia zwrotnego i wieku na czasy przyspieszenia [ms]
Ramy czasowe: Dzień 1 z 1
Przeanalizowane zostanie, jak warunki sprzężenia zwrotnego, trudność zadania oraz grupa wiekowa wpływają na czas przyspieszenia (w ms) w rzeczywistości wirtualnej, a także przeanalizowane zostaną interakcje między tymi czynnikami.
Dzień 1 z 1
Wpływ warunków sprzężenia zwrotnego i wieku na czasy hamowania [ms]
Ramy czasowe: Dzień 1 z 1
Zbadane zostanie, jak warunek informacji zwrotnej, trudność zadania i grupa wiekowa wpływają na czas spowolnienia (w ms) w rzeczywistości wirtualnej, a także przeanalizowane zostaną interakcje między tymi czynnikami.
Dzień 1 z 1
Wpływ warunku sprzężenia zwrotnego i grupy wiekowej na wskaźnik błędów [%]
Ramy czasowe: Dzień 1 z 1
Zbadany zostanie wpływ warunku sprzężenia zwrotnego, trudności zadania i grupy wiekowej na współczynnik błędów (w %) w rzeczywistości wirtualnej, a także przeanalizowane zostaną interakcje między tymi czynnikami.
Dzień 1 z 1

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD, Aix Marseille Université

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Szacowany)

1 marca 2026

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

31 maja 2026

Ukończenie studiów (Szacowany)

1 czerwca 2026

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

3 lutego 2026

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

23 lutego 2026

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

27 lutego 2026

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

27 lutego 2026

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

23 lutego 2026

Ostatnia weryfikacja

1 marca 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • IRB00012476-2025-25-11-451

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Opis planu IPD

IPD zebrane w trakcie tego badania będą wykorzystywane wyłącznie na potrzeby badania i nie będą udostępniane innym grupom badawczym i/lub wykorzystywane w ramach innych projektów badawczych.

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj