- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT07435506
Effecten van Feedback en Veroudering op Richtbewegingen in Virtual Reality
23 februari 2026 bijgewerkt door: Jean-Jacques Temprado, PhD, Aix Marseille Université
Het uitvoeren van Fitts' taken in Virtual Reality met en zonder aangevulde feedback: een vergelijking tussen jongere en oudere volwassenen
Dit onderzoek heeft twee hoofddoelen: Ten eerste, om beter te begrijpen hoe een motorische taak die vaak door onderzoekers wordt gebruikt, bekend als de taak van Fitts, wordt uitgevoerd in virtual reality.
Het bestaat uit het bereiken van een doelwit, dat groot of klein kan zijn, door de rechterarm uit te strekken.
Deze taak is vergelijkbaar met bewegingen die vaak in het dagelijks leven worden uitgevoerd.
Het wordt ook steeds vaker gebruikt in virtual reality-videogames die zijn ontworpen om oudere volwassenen of patiënten met functionele beperkingen te trainen.
Ten tweede willen de onderzoekers beschrijven hoe leeftijd de prestaties in deze taak beïnvloedt door jonge volwassenen en oudere volwassenen te vergelijken.
Dit kan helpen om de protocollen die in virtual reality worden gebruikt beter aan te passen aan de kenmerken van gebruikers.
Het is met name interessant hoe bewegingen veranderen wanneer de taak moeilijker wordt, of deze veranderingen verschillen tussen jonge volwassenen en oudere volwassenen, en of de informatie en feedback die via virtual reality wordt verstrekt de kwaliteit van de motorische prestaties kan verbeteren.
Wat er van deelnemers wordt verwacht: Deelnemers zullen comfortabel zitten, een lichtgewicht virtual reality-headset dragen en een controller in hun rechterhand houden die zal worden gebruikt om een doelwit te bereiken door de controller ongeveer één seconde binnen het doelwit te houden.
De doelwitten zullen in grootte variëren, dus sommige proeven zullen gemakkelijker lijken en andere moeilijker.
De taak is simpelweg om zo snel mogelijk te bewegen terwijl je nauwkeurig blijft (het doelwit raken).
Deze instructie is belangrijk en de experimentator zal deze regelmatig tijdens het experiment herhalen.
De taak zal onder verschillende omstandigheden worden uitgevoerd: soms zullen deelnemers de werkelijke configuratie van het experimentele apparaat in de fysieke wereld door de headset zien, en andere keren zullen ze dezelfde configuratie zien die in virtual reality wordt gepresenteerd.
In sommige virtual reality-omstandigheden zullen deelnemers ook aanvullende visuele informatie ontvangen die aangeeft of het doelwit correct is geraakt.
Korte pauzes zijn op regelmatige tijdstippen gepland.
Aanvullende pauzes kunnen op elk moment worden gevraagd wanneer nodig.
Het belangrijkste punt is om vermoeidheid of ongemak te voorkomen.
Als deelnemers hier last van hebben, wordt hen gevraagd en aangemoedigd om de experimentator hiervan op de hoogte te stellen.
Voordat het experiment begint, zullen deelnemers een korte trainingssessie ondergaan om vertrouwd te raken met de taak en het apparaat.
Studie Overzicht
Toestand
Nog niet aan het werven
Conditie
Gedetailleerde beschrijving
Deelnemers zullen een 3D Fitts-taak uitvoeren met hun dominante rechterhand, waarbij ze reiken vanaf een vaste startknop naar een doelwit dat langs de sagittale middellijn van het lichaam is gepositioneerd.
Het doelwit wordt 32 cm naar voren (anterieur-posterieur) en 24 cm omhoog (verticaal) vanaf de startpositie geplaatst, wat resulteert in een resulterende bewegingsafstand van 40 cm volgens de stelling van Pythagoras (a²+b²=c²).
Deze afstand komt overeen met maximaal ongeveer 80% van de maximale voorwaartse reikwijdte.
Deelnemers zullen comfortabel tegen een rugleuning worden geplaatst voor een tafel, waarbij de hoogte van de stoel en tafel evenals de positie van het apparaat individueel worden aangepast, zodat de startknop is uitgelijnd met een ergonomisch optimale bureauhoogte, vergelijkbaar met die gebruikt voor schrijven.
Bewegingen worden uitgevoerd met een handcontroller die wordt gevolgd door het ingebouwde systeem van de head-mounted display (HMD).
De HMD wordt gedragen in alle condities: in de real-world laboratorium (R) conditie zien deelnemers het fysieke apparaat door de passthrough-modus, terwijl ze in VR een visueel identieke virtuele replicatie zien.
Deelnemers gebruiken alleen hun dominante rechterhand.
Voor elke richtbeweging wordt de rechterhand op tafel geplaatst terwijl deze naar de startknop wijst.
In de R-conditie wordt de startknop vertegenwoordigd door een open frame dat op tafel voor de deelnemer is gemonteerd.
Het frame omlijnt een gedeeltelijke bolvormige contour die de volledige grootte van een bol aangeeft en is gedeeltelijk naar de deelnemer en gedeeltelijk naar boven gericht, waardoor voorwaartse en opwaartse bewegingen naar het doelwit mogelijk zijn zonder een vast oppervlak te raken.
Het doelwit is een ronde bol gemonteerd op een dunne verticale staaf, waar deelnemers naar moeten wijzen zonder het oppervlak aan te raken.
Zowel de startknop als de doelwitstructuren worden vervaardigd van lichtgewicht 3D-geprinte kunststof (2-3 mm dikte) met afgeronde randen.
Doelwitdiameters komen overeen met 4 verschillende waarden (14.1, 7.1, 3.5 of 1.8 cm), en de startknop is neutraal geel met een gemiddelde diameter (3 cm).
In de VR-conditie wordt de opstelling visueel en ruimtelijk gerepliceerd.
De startknop wordt weergegeven als een volledige grijze bol die overeenkomt met de grootte aangegeven door het frame in de echte wereld, terwijl de doelwitbol en verticale staaf identiek worden weergegeven.
In tegenstelling tot de R-conditie is de volledige bol zichtbaar in VR, omdat er geen fysieke obstructie is die deelnemers verhindert erdoorheen te gaan.
De taakmoeilijkheid wordt gemanipuleerd via de doelwitbreedte (14.1, 7.1, 3.5 of 1.8 cm), wat resulteert in moeilijkheidsindexen (ID's) van 2.5, 3.5, 4.5 en 5.5 bits.
Elke trial begint met de controllerpunt rustend op de startbol en deelnemers bewegen zo snel en nauwkeurig mogelijk naar het doelwit.
Een trial wordt als succesvol beschouwd als de controller continu 0.5 seconden binnen de doelwitbol blijft.
Er zijn vier verschillende feedbackcondities die gedetailleerd worden beschreven in de sectie 'Arms and Interventions'.
Deelnemers worden geworven uit twee leeftijdsgroepen: ofwel jongvolwassenen van 18-28 jaar of gezonde oudere volwassenen van 65-75 jaar.
Voordat het experiment begint (d.w.z. gegevensregistratie), voltooien deelnemers een gewenningsfase in alle vier feedbackcondities die in willekeurige volgorde worden gepresenteerd.
In elke conditie voeren ze twee blokken van 10 trials elk uit bij ID's 3 en 5 (afstand van 40 cm en doelwitgroottes van respectievelijk 10.0 cm en 2.5 cm), waarbij de volgorde van ID's wordt gebalanceerd.
Deze gewenning omvat in totaal 80 gewenningstrials en dient om deelnemers vertrouwd te maken met het apparaat en de controller, VR-immersie en feedbackcondities.
Na elke conditie geven deelnemers een korte bewegingsziektebeoordeling met behulp van de Simulator Sickness Questionnaire en nemen ze een korte pauze (ongeveer 60s, langer indien nodig).
Het hoofdonderzoek bestaat uit 160 trials per deelnemer (4 feedbackcondities × 4 ID's × 10 trials).
Trials worden georganiseerd in blokken van 40, elk bestaande uit vier opeenvolgende runs van 10 trials bij een enkele ID (bijv. 10 trials bij ID 3, dan ID 4, enz.).
De volgorde van ID's binnen elk blok wordt gerandomiseerd en de conditievolgorde wordt gebalanceerd over deelnemers met behulp van een Latijns vierkant ontwerp.
Het bewegingsvolgsysteem van de Meta Quest 3 wordt gebruikt om 3D-positionele gegevens van de handcontroller gedurende elke trial vast te leggen (nominale bemonsteringsfrequentie = 120 Hz).
Bewegingsbegin wordt beschouwd als het moment waarop de controllersnelheid een drempel van 3 cm/s overschrijdt, en bewegingsbeëindiging wordt gedefinieerd als het moment waarop de snelheid onder 3 cm/s daalt (na doelwitingang voor succesvolle trials).
Deze drempels, gebruikt in eerdere experimenten, zorgen ervoor dat alleen opzettelijke bewegingsperioden worden vastgelegd.
Bewegingstijd wordt gedefinieerd als de tijd verstreken tussen bewegingsbegin en beëindiging.
Studietype
Ingrijpend
Inschrijving (Geschat)
30
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.
Studiecontact
- Naam: Sophia Hanke, M.Sc.
- Telefoonnummer: +491607987923
- E-mail: sophia.hanke@univ-amu.fr
Studie Contact Back-up
- Naam: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD
- E-mail: jean-jacques.temprado@univ-amu.fr
Studie Locaties
-
-
-
Marseille, Frankrijk, 13009
- Faculté des Sciences du Sport, Aix Marseille University - Campus Luminy
-
Contact:
- Sophia Hanke, M.Sc.
- Telefoonnummer: +491607987923
- E-mail: sophia.hanke@univ-amu.fr
-
Contact:
- Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD
- E-mail: jean-jacques.temprado@univ-amu.fr
-
-
Deelname Criteria
Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
- Oudere volwassene
Accepteert gezonde vrijwilligers
Ja
Beschrijving
Insluitingscriteria:
- Leeftijd 18-28 (jongvolwassenen [YA] groep) of 65-75 (gezonde oudere volwassenen [HOA] groep)
- Rechtshandig
- Normaal of gecorrigeerd naar normaal zicht (bril of contactlenzen toegestaan)
- Helder en comfortabel zicht door de head-mounted display tijdens een korte pasfitting (zeer grote brillen kunnen onverenigbaar zijn)
- Geen zelfgerapporteerde geschiedenis van neurologische of psychiatrische aandoeningen, zoals bevestigd door deelnemersrapportage en gecontroleerd tegen een gestandaardiseerde lijst van relevante medicatie
- In staat om geïnformeerde toestemming te verlenen en experimentele instructies in het Frans of Engels op te volgen
Aanvullende criteria voor HOA
- Normale cognitieve functie (Montreal Cognitive Assessment [MoCA] score ≥ 26)
- Geen zelfgerapporteerde acute of chronische pijn in de dominante arm, schouder of elleboog die het uitvoeren van herhaalde armbewegingen in de ruimte zou verhinderen.
- Zelfgerapporteerd volledig functioneel bewegingsbereik in de dominante arm (kan de arm volledig strekken zonder ongemak of beperking)
Uitsluitingscriteria:
- Personen die momenteel meer dan 5 uur/week videogames spelen.
- Ongecorrigeerde visuele, auditieve of motorische beperkingen die de taakuitvoering zouden verstoren.
- Deelnemerslengte buiten het bereik van 1,50-1,80 m.
- Zelfgerapporteerde diagnose van een neurodegeneratieve ziekte (bijv. ziekte van Parkinson, ziekte van Alzheimer)
- Zelfgerapporteerd gebruik van medicijnen waarvan bekend is dat ze cognitieve of motorische functie significant beïnvloeden (een lijst van relevante medicatie zal tijdens screening worden gepresenteerd).
- Nekpijn die het dragen van de VR-headset gedurende de volledige duur van de experimentele sessie zou kunnen verhinderen.
- Zelfgerapporteerde geschiedenis van ernstige reisziekte of vestibulaire problemen die kunnen worden verergerd door VR-blootstelling
- Hoge vatbaarheid voor cybersickness, zoals beoordeeld via de Visually Induced Motion Sickness Susceptibility Questionnaire die specifiek is ontwikkeld voor pre-exposure screening; afkapwaarde: ≥ 12.
- Personen voor wie de headset niet goed kan worden afgesteld, bijvoorbeeld vanwege een interpupillaire afstand buiten het aanpassingsbereik van de head-mounted display (d.w.z. <53 mm of >75 mm).
Studie plan
Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Fundamentele wetenschap
- Toewijzing: Niet-gerandomiseerd
- Interventioneel model: Crossover-opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Rechtshandige jongvolwassenen (18 tot 28 jaar)
Gezonde rechtshandige jonge volwassenen in de leeftijd van 18 tot 28 jaar die instructies krijgen om de taak van Fitts uit te voeren in vier verschillende feedbackcondities in willekeurige volgorde: R-intrinsiek, VR-intrinsiek, VR-augmented globaal en VR-augmented specifiek.
|
Verbeterde visuele foutfeedback geeft het type fout aan.
Over het algemeen wordt het doelwit blauw wanneer het wordt betreden.
Na 1 seconde binnen te zijn gebleven, wordt de proef bevestigd en wordt het doelwit groen.
Bij elke fout wordt het doelwit rood: direct vanuit grijs als het doelwit nooit werd betreden, of na kort blauw te zijn geweest bij betreden en verlaten.
Fouten activeren verder geschreven berichten: overschrijdingen tonen 'te lang', onderschrijdingen 'te kort', en andere afwijkingen tonen richtingsfouten (te rechts/te links/te hoog/te laag).
Aangevuld visueel foutfeedback zal de proefuitkomst aangeven, waarbij het doelsfeer van kleur verandert (groen voor correcte treffer; rood voor misser).
Deelnemers zullen het fysieke apparaat bekijken.
Inherente visuele en proprioceptieve feedback zal beschikbaar zijn, maar geen aangevulde visuele feedback.
De meeslepende virtuele opstelling zal worden gepresenteerd zonder geaugmenteerde visuele feedback; deelnemers zullen afhankelijk zijn van intrinsieke feedback.
|
|
Experimenteel: Rechtshandige gezonde oudere volwassenen (65 tot 75 jaar)
Gezonde oudere volwassenen (65 tot 75 jaar) die instructies ontvangen om de taak van Fitts te voltooien in vier verschillende feedbackcondities in willekeurige volgorde: R-intrinsiek, VR-intrinsiek, VR-aangevuld globaal en VR-aangevuld specifiek.
|
Verbeterde visuele foutfeedback geeft het type fout aan.
Over het algemeen wordt het doelwit blauw wanneer het wordt betreden.
Na 1 seconde binnen te zijn gebleven, wordt de proef bevestigd en wordt het doelwit groen.
Bij elke fout wordt het doelwit rood: direct vanuit grijs als het doelwit nooit werd betreden, of na kort blauw te zijn geweest bij betreden en verlaten.
Fouten activeren verder geschreven berichten: overschrijdingen tonen 'te lang', onderschrijdingen 'te kort', en andere afwijkingen tonen richtingsfouten (te rechts/te links/te hoog/te laag).
Aangevuld visueel foutfeedback zal de proefuitkomst aangeven, waarbij het doelsfeer van kleur verandert (groen voor correcte treffer; rood voor misser).
Deelnemers zullen het fysieke apparaat bekijken.
Inherente visuele en proprioceptieve feedback zal beschikbaar zijn, maar geen aangevulde visuele feedback.
De meeslepende virtuele opstelling zal worden gepresenteerd zonder geaugmenteerde visuele feedback; deelnemers zullen afhankelijk zijn van intrinsieke feedback.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Helling van de efficiëntiefunctie (Fitts' wet) over leeftijdsgroepen en feedbackcondities
Tijdsspanne: Dag 1 van 1
|
Volgens de wet van Fitts neemt de bewegingstijd lineair toe met de taakmoeilijkheid (index van moeilijkheid; ID).
Deze relatie wordt vastgelegd door de efficiëntiefunctie, die de bewegingstijd uitzet tegen de ID.
De helling van de efficiëntiefunctie weerspiegelt de efficiëntie van informatieverwerking (IPE) van een individu: steilere hellingen duiden op een lagere IPE, terwijl vlakkere hellingen op een hogere IPE duiden.
Eerdere studies uitgevoerd in real-world omstandigheden tonen aan dat oudere volwassenen steilere hellingen hebben, wat wijst op een verminderde IPE.
In VR suggereren prestatiepatronen zoals langere bewegingstijden en meer subbewegingen dat de hellingen van de efficiëntiefunctie mogelijk verder verschillen.
Daarom zal deze uitkomst systematisch de hellingen van de efficiëntiefunctie vergelijken tussen leeftijdsgroepen en feedbackcondities in VR en real-world omgevingen.
|
Dag 1 van 1
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Effecten van feedbackcondities en leeftijd op bewegingstijden [ms]
Tijdsspanne: Dag 1 van 1
|
Er zal worden onderzocht hoe feedbackconditie, taakmoeilijkheid en leeftijdsgroep de bewegingstijd (in ms) in virtual reality beïnvloeden, en interacties tussen deze factoren zullen ook worden geanalyseerd.
|
Dag 1 van 1
|
|
Effecten van feedbackcondities en leeftijd op acceleratietijden [ms]
Tijdsspanne: Dag 1 van 1
|
Er zal worden onderzocht hoe feedbackconditie, taakmoeilijkheid en leeftijdsgroep de acceleratietijd (in ms) in virtual reality beïnvloeden, en ook de interacties tussen deze factoren zullen worden geanalyseerd.
|
Dag 1 van 1
|
|
Effecten van feedbackcondities en leeftijd op vertragingstijden [ms]
Tijdsspanne: Dag 1 van 1
|
Er zal worden onderzocht hoe feedbackconditie, taakmoeilijkheid en leeftijdsgroep de vertragingstijd (in ms) in virtual reality beïnvloeden, en de interacties tussen deze factoren zullen ook worden geanalyseerd.
|
Dag 1 van 1
|
|
Effecten van feedbackconditie en leeftijdsgroep op foutpercentage [%]
Tijdsspanne: Dag 1 van 1
|
Er zal worden onderzocht hoe feedbackconditie, taakmoeilijkheid en leeftijdsgroep de foutmarge (in %) in virtual reality beïnvloeden, en de interacties tussen deze factoren zullen ook worden geanalyseerd.
|
Dag 1 van 1
|
Medewerkers en onderzoekers
Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD, Aix Marseille Université
Publicaties en nuttige links
De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.
Algemene publicaties
- FITTS PM. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. J Exp Psychol. 1954 Jun;47(6):381-91. No abstract available.
- FITTS PM, PETERSON JR. INFORMATION CAPACITY OF DISCRETE MOTOR RESPONSES. J Exp Psychol. 1964 Feb;67:103-12. doi: 10.1037/h0045689. No abstract available.
- Voelcker-Rehage C, Godde B, Staudinger UM. Cardiovascular and coordination training differentially improve cognitive performance and neural processing in older adults. Front Hum Neurosci. 2011 Mar 17;5:26. doi: 10.3389/fnhum.2011.00026. eCollection 2011.
- Sleimen-Malkoun R, Temprado JJ, Berton E. Age-related dedifferentiation of cognitive and motor slowing: insight from the comparison of Hick-Hyman and Fitts' laws. Front Aging Neurosci. 2013 Oct 10;5:62. doi: 10.3389/fnagi.2013.00062. eCollection 2013.
- Temprado JJ, Torre MM, Langeard A, Julien-Vintrou M, Devillers-Reolon L, Sleimen-Malkoun R, Berton E. Intentional Switching Between Bimanual Coordination Patterns in Older Adults: Is It Mediated by Inhibition Processes? Front Aging Neurosci. 2020 Feb 18;12:29. doi: 10.3389/fnagi.2020.00029. eCollection 2020.
- Temprado JJ, Sleimen-Malkoun R, Lemaire P, Rey-Robert B, Retornaz F, Berton E. Aging of sensorimotor processes: a systematic study in Fitts' task. Exp Brain Res. 2013 Jul;228(1):105-16. doi: 10.1007/s00221-013-3542-0. Epub 2013 May 7.
- Niemann C, Godde B, Voelcker-Rehage C. Not only cardiovascular, but also coordinative exercise increases hippocampal volume in older adults. Front Aging Neurosci. 2014 Aug 4;6:170. doi: 10.3389/fnagi.2014.00170. eCollection 2014.
- McAnally K, Wallis G. Visual-haptic integration, action and embodiment in virtual reality. Psychol Res. 2022 Sep;86(6):1847-1857. doi: 10.1007/s00426-021-01613-3. Epub 2021 Oct 28.
- Matthews MJ, Yusuf M, Doyle C, Thompson C. Quadrupedal movement training improves markers of cognition and joint repositioning. Hum Mov Sci. 2016 Jun;47:70-80. doi: 10.1016/j.humov.2016.02.002. Epub 2016 Feb 17.
- Kourtesis P, Vizcay S, Marchal M, Pacchierotti C, Argelaguet F. Action-Specific Perception & Performance on a Fitts's Law Task in Virtual Reality: The Role of Haptic Feedback. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2022 Nov;28(11):3715-3726. doi: 10.1109/TVCG.2022.3203003. Epub 2022 Oct 21.
- Batmaz AU, Stuerzlinger W. Effective Throughput Analysis of Different Task Execution Strategies for Mid-Air Fitts' Tasks in Virtual Reality. IEEE Trans Vis Comput Graph. 2022 Nov;28(11):3939-3947. doi: 10.1109/TVCG.2022.3203105. Epub 2022 Oct 21.
- Budde H, Voelcker-Rehage C, Pietrabyk-Kendziorra S, Ribeiro P, Tidow G. Acute coordinative exercise improves attentional performance in adolescents. Neurosci Lett. 2008 Aug 22;441(2):219-23. doi: 10.1016/j.neulet.2008.06.024. Epub 2008 Jun 13.
Studie record data
Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Geschat)
1 maart 2026
Primaire voltooiing (Geschat)
31 mei 2026
Studie voltooiing (Geschat)
1 juni 2026
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
3 februari 2026
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
23 februari 2026
Eerst geplaatst (Werkelijk)
27 februari 2026
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
27 februari 2026
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
23 februari 2026
Laatst geverifieerd
1 maart 2025
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Andere studie-ID-nummers
- IRB00012476-2025-25-11-451
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
NEE
Beschrijving IPD-plan
De IPD die tijdens deze studie wordt verzameld, zal alleen voor studiedoeleinden worden gebruikt en zal niet worden gebruikt met andere onderzoeksgroepen en/of in het kader van andere onderzoeksprojecten.
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Nee
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Nee
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .