Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effekterna av återkoppling och åldrande på riktade rörelser i virtuell verklighet

23 februari 2026 uppdaterad av: Jean-Jacques Temprado, PhD, Aix Marseille Université

Utföra Fitts uppgifter i virtuell verklighet med och utan förstärkt feedback: en jämförelse mellan unga och äldre vuxna

Denna studie har två huvudmål: För det första, att bättre förstå hur en motorisk uppgift som ofta används av forskare, känd som Fitts uppgift, utförs i virtuell verklighet. Den består av att nå ett mål, som kan vara stort eller litet, genom att sträcka ut höger arm. Denna uppgift liknar rörelser som vanligtvis utförs i vardagslivet. Den används också alltmer i virtuell verklighet-videospel som är utformade för att träna äldre vuxna eller patienter med funktionsbegränsningar. För det andra syftar forskarna till att beskriva hur ålder påverkar prestationen i denna uppgift genom att jämföra unga vuxna och äldre vuxna. Detta kan hjälpa till att bättre anpassa de protokoll som används i virtuell verklighet till användarnas egenskaper. Det är av särskilt intresse hur rörelserna förändras när uppgiften blir svårare, om dessa förändringar skiljer sig mellan unga vuxna och äldre vuxna, och om den information och feedback som ges genom virtuell verklighet kan förbättra kvaliteten på den motoriska prestationen. Vad som förväntas av deltagarna: Deltagarna kommer att sitta bekvämt, bära ett lätt headset för virtuell verklighet och hålla en kontroller i höger hand som kommer att användas för att nå ett mål genom att hålla kontrollern inom målet i ungefär en sekund. Målen kommer att variera i storlek, så vissa försök kommer att verka enklare och andra svårare. Uppgiften är helt enkelt att röra sig så snabbt som möjligt samtidigt som man förblir exakt (träffar målet). Denna instruktion är viktig, och experimentledaren kommer att upprepa den regelbundet under experimentet. Uppgiften kommer att utföras under olika förhållanden: ibland kommer deltagarna att se den faktiska konfigurationen av experimentutrustningen i den fysiska världen genom headsetet, och andra gånger kommer de att se samma konfiguration som presenteras i virtuell verklighet. I vissa virtuell verklighet-förhållanden kommer deltagarna också att få ytterligare visuell information som indikerar om målet har träffats korrekt. Korta pauser är schemalagda med regelbundna intervall. Ytterligare pauser kan begäras när som helst vid behov. Den viktigaste punkten är att undvika all trötthet eller obehag. Om deltagarna upplever något sådant ombeds och uppmuntras de att informera experimentledaren. Innan experimentet börjar kommer deltagarna att genomgå en kort träningssession för att bekanta sig med uppgiften och utrustningen.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Deltagarna kommer att utföra en 3D Fitts-uppgift med sin dominanta högerhand, genom att sträcka sig från en fast startknapp till ett mål placerat längs kroppens sagittala mittlinje. Målet kommer att placeras 32 cm framåt (anteroposteriort) och 24 cm uppåt (vertikalt) från startpositionen, vilket ger en resulterande rörelseavstånd på 40 cm enligt Pythagoras sats (a²+b²=c²). Detta avstånd kommer som mest att motsvara ungefär 80 % av maximal framåtsträckning. Deltagarna kommer att sitta bekvämt mot en ryggstöd framför ett bord, med stol- och bordshöjd samt apparatposition individuellt inställda så att startknappen är anpassad till en ergonomiskt optimal bordshöjd, jämförbar med den som används för skrivning. Rörelserna kommer att utföras med en handhållen kontroller som spåras av det inbyggda systemet i det huvudmonterade visningssystemet (HMD). HMD kommer att bäras under alla förhållanden: i det verkliga världens laboratorie (R) tillståndet kommer deltagarna att se den fysiska apparaten genom genomskinlighetsläge medan de i VR kommer att se en visuellt identisk virtuell replikering. Deltagarna kommer endast att använda sin dominanta högerhand. Innan varje siktande rörelse kommer den högra handen att vila på bordet medan den pekar på startknappen. I R-tillståndet kommer startknappen att representeras av en öppen ram monterad på bordet framför deltagaren. Ramen konturerar en partiell sfärisk form som indikerar en sfärs fulla storlek och är orienterad delvis mot deltagaren och delvis uppåt, vilket möjliggör framåt- och uppåtrörelser mot målet utan att kontakta en fast yta. Målet kommer att vara en rund sfär monterad på ett tunt vertikalt stång, in i vilken deltagarna måste peka utan att röra vid dess yta. Både startknappen och målstrukturerna kommer att tillverkas av lättvikts 3D-utskriven plast (2–3 mm tjocklek) med rundade kanter. Måldiametrar motsvarar 4 olika värden (14,1, 7,1, 3,5 eller 1,8 cm), och startknappen kommer att vara neutral gul med en medeldiameter (3 cm). I VR-tillståndet är uppställningen visuellt och rumsligt replikerad. Startknappen representeras som en full grå sfär som motsvarar storleken som anges av ramen i den verkliga världen, medan mål-sfären och den vertikala stången renderas identiskt. Till skillnad från R-tillståndet är den fulla sfären synlig i VR, eftersom det inte finns något fysiskt hinder som hindrar deltagarna från att passera genom den. Uppgiftens svårighetsgrad kommer att manipuleras via målbredd (14,1, 7,1, 3,5 eller 1,8 cm), vilket ger svårighetsindex (ID) på 2,5, 3,5, 4,5 och 5,5 bitar. Varje försök börjar med att kontrollspetsen vilar på start-sfären och deltagarna kommer att röra sig så snabbt och exakt som möjligt mot målet. Ett försök kommer att betraktas som lyckat om kontrollern stannar inuti mål-sfären kontinuerligt i 0,5 sekunder. Det kommer att finnas fyra olika återkopplingsförhållanden som beskrivs i detalj i avsnittet 'Arms and Interventions'. Deltagarna kommer att rekryteras från två åldersgrupper: Anten unga vuxna i åldrarna 18–28 år eller friska äldre vuxna i åldrarna 65–75 år. Innan experimentet påbörjas (dvs. datainsamling) kommer deltagarna att genomföra en inlärningsfas i alla fyra återkopplingsförhållanden som presenteras i slumpmässig ordning. I varje tillstånd kommer de att utföra två block om 10 försök vardera vid ID 3 och 5 (avstånd på 40 cm och målstorlekar på 10,0 cm respektive 2,5 cm), med ordningen på ID balanserad. Denna inlärning kommer att omfatta totalt 80 inlärningsförsök och syftar till att låta deltagarna bekanta sig med apparaten och kontrollern, VR-immersion och återkopplingsförhållanden. Efter varje tillstånd kommer deltagarna att ge en kort rörelsesjuka-bedömning med hjälp av Simulator Sickness Questionnaire och ha en kort paus (cirka 60 s, längre om det behövs). Huvudexperimentet kommer att bestå av 160 försök per deltagare (4 återkopplingsförhållanden × 4 ID × 10 försök). Försöken kommer att organiseras i block om 40, varje bestående av fyra på varandra följande körningar om 10 försök vid ett enda ID (t.ex. 10 försök vid ID 3, sedan ID 4, etc.). Ordningen på ID inom varje block kommer att randomiseras, och tillståndsordningen kommer att balanseras över deltagarna med en latinsk kvadratdesign. Rörelsespårningssystemet i Meta Quest 3 kommer att användas för att fånga 3D-positionella data från den handhållna kontrollern under hela varje försök (nominell samplingsfrekvens = 120 Hz). Rörelsebörjan kommer att anses inträffa när kontrollerns hastighet överskrider en tröskel på 3 cm/s, och rörelseavslut definieras som det ögonblick hastigheten sjunker under 3 cm/s (efter målinträde för lyckade försök). Dessa trösklar, som använts i tidigare experiment, säkerställer att endast avsiktliga rörelseperioder fångas. Rörelsetid definieras som den tid som förflutit mellan rörelsebörjan och rörelseavslut.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

30

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studera Kontakt Backup

Studieorter

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Ålder 18-28 år (gruppen unga vuxna [YA]) eller 65-75 år (gruppen friska äldre vuxna [HOA])
  • Högerhänt
  • Normal eller korrigerad till normal syn (glasögon eller kontaktlinser tillåts)
  • Tydlig och bekväm syn genom den huvudmonterade displayen under en kort anpassning (mycket stora glasögon kan vara inkompatibla)
  • Ingen självrapporterad historik av neurologiska eller psykiatriska störningar, vilket bekräftas av deltagarens rapport och kontrolleras mot en standardiserad lista över relevanta läkemedel
  • Kan ge informerat samtycke och följa experimentella instruktioner på franska eller engelska

Ytterligare kriterier för HOA

  • Normal kognitiv funktion (Montreal Cognitive Assessment [MoCA]-poäng ≥ 26)
  • Ingen självrapporterad akut eller kronisk smärta i den dominanta armen, axeln eller armbågen som skulle förhindra utförande av repetitiva armrörelser i rymden.
  • Självrapporterat fullt funktionellt rörelseomfång i den dominanta armen (kan sträcka ut armen helt utan obehag eller begränsning)

Exklusionskriterier:

  • Personer som för närvarande spelar videospel mer än 5 timmar/vecka.
  • Okorrigerade syn-, hörsel- eller motoriska nedsättningar som skulle störa uppgiftsutförandet.
  • Deltagarlängd utanför intervallet 1,50-1,80 m.
  • Självrapporterad diagnos av neurodegenerativ sjukdom (t.ex. Parkinsons sjukdom, Alzheimers sjukdom)
  • Självrapporterad användning av läkemedel som är kända för att påverka kognitiv eller motorisk funktion signifikant (en lista över relevanta läkemedel kommer att presenteras under screening).
  • Cervikal smärta som skulle kunna förhindra bärandet av VR-headsetet under hela experimentets varaktighet.
  • Självrapporterad historik av allvarlig åksjuka eller vestibulära problem som skulle kunna förvärras av VR-exponering
  • Hög känslighet för cybersjuka, bedömd via Visually Induced Motion Sickness Susceptibility Questionnaire som utvecklats specifikt för screening före exponering; gränsvärde: ≥ 12.
  • Personer för vilka headsetet inte kan anpassas ordentligt, t.ex. på grund av ett interpupillärt avstånd utanför headsetets justeringsområde (dvs. <53 mm eller >75 mm).

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: Icke-randomiserad
  • Interventionsmodell: Crossover tilldelning
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Högerhänta unga vuxna (18 till 28 år)
Friska, högerhänta unga vuxna i åldrarna 18 till 28 år som får instruktioner att utföra Fitts uppgift under fyra olika återkopplingsförhållanden i slumpmässig ordning: R-intrinsic, VR-intrinsic, VR-augmented global och VR-augmented specific.
Förstärkt visuell felåterkoppling kommer att indikera typen av fel. Generellt sett blir målet blått när det anländer. Efter att ha stannat inne i 1 sekund bekräftas försöket och målet blir grönt. För alla fel blir målet rött: antingen direkt från grått om målet aldrig anlänts, eller efter att kort ha blivit blått när det anlänts och lämnats. Fel utlöser ytterligare skrivna meddelanden: överskridanden visar 'för lång', underskridanden 'för kort', och andra avvikelser visar riktningsfel (för höger/för vänster/för högt/för lågt).
Förstärkt visuell felåterkoppling kommer att indikera försöksresultat, där målsfären ändrar färg (grön för korrekt träff; röd för miss).
Deltagarna kommer att se den fysiska apparaten. Inbyggd visuell och proprioceptiv återkoppling kommer att vara tillgänglig men ingen förstärkt visuell återkoppling.
Den immersiva virtuella uppställningen kommer att presenteras utan förstärkt visuell feedback; deltagarna kommer att förlita sig på inre feedback.
Experimentell: Högerhänta friska äldre vuxna (65 till 75 år)
Friska äldre vuxna (65 till 75 år) som får instruktioner att utföra Fitts uppgift under fyra olika feedbackförhållanden i slumpmässig ordning: R-intrinsic, VR-intrinsic, VR-augmented global och VR-augmented specific.
Förstärkt visuell felåterkoppling kommer att indikera typen av fel. Generellt sett blir målet blått när det anländer. Efter att ha stannat inne i 1 sekund bekräftas försöket och målet blir grönt. För alla fel blir målet rött: antingen direkt från grått om målet aldrig anlänts, eller efter att kort ha blivit blått när det anlänts och lämnats. Fel utlöser ytterligare skrivna meddelanden: överskridanden visar 'för lång', underskridanden 'för kort', och andra avvikelser visar riktningsfel (för höger/för vänster/för högt/för lågt).
Förstärkt visuell felåterkoppling kommer att indikera försöksresultat, där målsfären ändrar färg (grön för korrekt träff; röd för miss).
Deltagarna kommer att se den fysiska apparaten. Inbyggd visuell och proprioceptiv återkoppling kommer att vara tillgänglig men ingen förstärkt visuell återkoppling.
Den immersiva virtuella uppställningen kommer att presenteras utan förstärkt visuell feedback; deltagarna kommer att förlita sig på inre feedback.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Lutningen på effektivitetsfunktionen (Fitts lag) över åldersgrupper och återkopplingsförhållanden
Tidsram: Dag 1 av 1
Enligt Fitts lag ökar rörelsetiden linjärt med uppgiftens svårighetsgrad (svårighetsindex; ID). Detta samband fångas av effektivitetsfunktionen, som ritar rörelsetid mot ID. Lutningen på effektivitetsfunktionen speglar en individs informationsprocesseringseffektivitet (IPE): brantare lutningar indikerar lägre IPE, medan lättare lutningar indikerar högre IPE. Tidigare studier som genomförts under verkliga förhållanden visar att äldre vuxna har brantare lutningar, vilket tyder på minskad IPE. I VR tyder prestationsmönster som längre rörelsetider och fler delrörelser på att effektivitetsfunktionens lutningar kan skilja sig ytterligare. Därför kommer detta resultat att systematiskt jämföra effektivitetsfunktionens lutningar över åldersgrupper och feedbackförhållanden i VR och verkliga miljöer.
Dag 1 av 1

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Effekter av feedbackvillkor och ålder på rörelsetider [ms]
Tidsram: Dag 1 av 1
Det kommer att undersökas hur feedbackvillkor, uppgiftssvårighet och åldersgrupp påverkar rörelsetid (i ms) i virtuell verklighet, och interaktioner mellan dessa faktorer kommer också att analyseras.
Dag 1 av 1
Effekter av återkopplingsvillkor och ålder på accelerationstider [ms]
Tidsram: Dag 1 av 1
Det kommer att undersökas hur feedbackvillkor, uppgiftssvårighet och åldersgrupp påverkar accelerationstid (i ms) i virtuell verklighet, och interaktioner mellan dessa faktorer kommer också att analyseras.
Dag 1 av 1
Effekter av återkopplingsvillkor och ålder på retardationstider [ms]
Tidsram: Dag 1 av 1
Det kommer att undersökas hur feedbackvillkor, uppgiftens svårighetsgrad och åldersgrupp påverkar retardationstid (i ms) i virtuell verklighet, och interaktioner mellan dessa faktorer kommer också att analyseras.
Dag 1 av 1
Effekter av återkopplingsvillkor och åldersgrupp på felfrekvens [%]
Tidsram: Dag 1 av 1
Det kommer att undersökas hur feedbackvillkor, uppgiftssvårighet och åldersgrupp påverkar felfrekvensen (i %) i virtuell verklighet, och interaktioner mellan dessa faktorer kommer också att analyseras.
Dag 1 av 1

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD, Aix Marseille Université

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Beräknad)

1 mars 2026

Primärt slutförande (Beräknad)

31 maj 2026

Avslutad studie (Beräknad)

1 juni 2026

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

3 februari 2026

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

23 februari 2026

Första postat (Faktisk)

27 februari 2026

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

27 februari 2026

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

23 februari 2026

Senast verifierad

1 mars 2025

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • IRB00012476-2025-25-11-451

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

IPD-planbeskrivning

IPD som samlas in under denna studie kommer endast att användas för studieändamål och kommer inte att användas med andra forskningsgrupper och/eller i samband med andra forskningsprojekt.

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera