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Effetti del Feedback e dell'Invecchiamento sui Movimenti di Mira nella Realtà Virtuale

23 febbraio 2026 aggiornato da: Jean-Jacques Temprado, PhD, Aix Marseille Université

Esecuzione dei Compiti di Fitts in Realtà Virtuale Con e Senza Feedback Aumentato: un Confronto tra Giovani e Anziani

Questo studio ha due obiettivi principali: primo, comprendere meglio come viene eseguito in realtà virtuale un compito motorio comunemente utilizzato dai ricercatori, noto come compito di Fitts. Consiste nel raggiungere un bersaglio, che può essere grande o piccolo, estendendo il braccio destro. Questo compito è simile ai movimenti comunemente eseguiti nella vita quotidiana. Viene anche sempre più utilizzato nei videogiochi di realtà virtuale progettati per allenare gli anziani o i pazienti con limitazioni funzionali. In secondo luogo, gli investigatori mirano a descrivere come l'età influisce sulle prestazioni in questo compito confrontando giovani adulti e anziani. Questo può aiutare a meglio adattare i protocolli utilizzati in realtà virtuale alle caratteristiche degli utenti. È di particolare interesse come cambiano i movimenti quando il compito diventa più difficile, se questi cambiamenti differiscono tra giovani adulti e anziani, e se le informazioni e il feedback forniti attraverso la realtà virtuale possono migliorare la qualità della prestazione motoria. Cosa ci si aspetta dai partecipanti: I partecipanti saranno seduti comodamente, indossando un visore per la realtà virtuale leggero e tenendo in mano destra un controller che verrà utilizzato per raggiungere un bersaglio mantenendo il controller all'interno del bersaglio per circa un secondo. I bersagli varieranno di dimensioni, quindi alcune prove sembreranno più facili e altre più difficili. Il compito è semplicemente muoversi il più rapidamente possibile rimanendo precisi (colpendo il bersaglio). Questa istruzione è importante, e lo sperimentatore la ripeterà regolarmente durante l'esperimento. Il compito sarà eseguito in diverse condizioni: a volte i partecipanti vedranno attraverso il visore la configurazione effettiva del dispositivo sperimentale nel mondo fisico, e altre volte vedranno la stessa configurazione presentata in realtà virtuale. In alcune condizioni di realtà virtuale, i partecipanti riceveranno anche informazioni visive aggiuntive che indicano se il bersaglio è stato colpito correttamente. Sono previste brevi pause a intervalli regolari. Pause aggiuntive possono essere richieste in qualsiasi momento quando necessario. Il punto più importante è evitare qualsiasi affaticamento o disagio. Se i partecipanti ne sperimentano, sono invitati e incoraggiati a informare lo sperimentatore. Prima di iniziare l'esperimento, i partecipanti seguiranno una breve sessione di formazione per familiarizzare con il compito e il dispositivo.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

I partecipanti eseguiranno un compito di Fitts tridimensionale con la mano destra dominante, raggiungendo da un pulsante di partenza fisso a un bersaglio posizionato lungo la linea mediana sagittale del corpo. Il bersaglio sarà posizionato 32 cm in avanti (antero-posteriore) e 24 cm verso l'alto (verticale) rispetto alla posizione di partenza, ottenendo una distanza di movimento risultante di 40 cm secondo il teorema di Pitagora (a²+b²=c²). Questa distanza corrisponderà al massimo a circa l'80% della massima portata in avanti. I partecipanti saranno seduti comodamente contro uno schienale davanti a un tavolo, con altezza della sedia e del tavolo nonché posizione dell'apparato regolate individualmente in modo che il pulsante di partenza sia allineato a un'altezza della scrivania ergonomicamente ottimale, paragonabile a quella utilizzata per scrivere. I movimenti saranno eseguiti utilizzando un controller portatile tracciato dal sistema integrato del visore montato sulla testa (HMD). L'HMD sarà indossato in tutte le condizioni: nella condizione del laboratorio del mondo reale (R), i partecipanti vedranno l'apparato fisico attraverso la modalità di passaggio mentre nella VR, vedranno una replica virtuale visivamente identica. I partecipanti utilizzeranno solo la mano destra dominante. Prima di ogni movimento di mira, la mano destra sarà appoggiata sul tavolo mentre punta il pulsante di partenza. Nella condizione R, il pulsante di partenza sarà rappresentato da una cornice aperta montata sul tavolo davanti al partecipante. La cornice delinea un contorno sferico parziale che indica la dimensione completa di una sfera ed è orientata in parte verso il partecipante e in parte verso l'alto, consentendo movimenti in avanti e verso l'alto verso il bersaglio senza contattare una superficie solida. Il bersaglio sarà una sfera rotonda montata su un'asta verticale sottile, nella quale i partecipanti devono puntare senza toccarne la superficie. Sia il pulsante di partenza che le strutture del bersaglio saranno realizzati in plastica leggera stampata in 3D (spessore 2-3 mm) con bordi arrotondati. I diametri del bersaglio corrispondono a 4 valori diversi (14,1, 7,1, 3,5 o 1,8 cm), e il pulsante di partenza sarà di colore giallo neutro con un diametro medio (3 cm). Nella condizione VR, l'allestimento è replicato visivamente e spazialmente. Il pulsante di partenza è rappresentato come una sfera grigia completa corrispondente alla dimensione indicata dalla cornice del mondo reale, mentre la sfera bersaglio e l'asta verticale sono renderizzati in modo identico. A differenza della condizione R, la sfera completa è visibile in VR, poiché non c'è alcun ostacolo fisico che impedisca ai partecipanti di attraversarla. La difficoltà del compito sarà manipolata attraverso la larghezza del bersaglio (14,1, 7,1, 3,5 o 1,8 cm), ottenendo indici di difficoltà (ID) di 2,5, 3,5, 4,5 e 5,5 bit. Ogni prova inizierà con la punta del controller appoggiata sulla sfera di partenza e i partecipanti si muoveranno il più rapidamente e accuratamente possibile verso il bersaglio. Una prova sarà considerata riuscita se il controller rimane all'interno della sfera bersaglio in modo continuo per 0,5 secondi. Ci saranno quattro diverse condizioni di feedback descritte in dettaglio nella sezione 'Brachia e Interventi'. I partecipanti saranno reclutati in due gruppi di età: giovani adulti di età compresa tra 18 e 28 anni o adulti più anziani sani di età compresa tra 65 e 75 anni. Prima di iniziare l'esperimento (cioè la registrazione dei dati), i partecipanti completeranno una fase di familiarizzazione in tutte e quattro le condizioni di feedback presentate in ordine casuale. In ogni condizione, eseguiranno due blocchi di 10 prove ciascuno agli ID 3 e 5 (distanza di 40 cm e dimensioni del bersaglio rispettivamente di 10,0 cm e 2,5 cm), con l'ordine degli ID controbilanciato. Questa familiarizzazione comprenderà un totale di 80 prove di familiarizzazione e servirà a far conoscere ai partecipanti l'apparato e il controller, l'immersione VR e le condizioni di feedback. Dopo ogni condizione, i partecipanti forniranno una breve valutazione del mal di movimento utilizzando il Simulator Sickness Questionnaire e avranno una breve pausa (circa 60s, più lunga se necessario). L'esperimento principale consisterà in 160 prove per partecipante (4 condizioni di feedback × 4 ID × 10 prove). Le prove saranno organizzate in blocchi di 40, ciascuno comprendente quattro esecuzioni consecutive di 10 prove a un singolo ID (ad esempio, 10 prove all'ID 3, poi ID 4, ecc.). L'ordine degli ID all'interno di ogni blocco sarà randomizzato e l'ordine delle condizioni sarà controbilanciato tra i partecipanti utilizzando un disegno a quadrato latino. Il sistema di tracciamento del movimento del Meta Quest 3 sarà utilizzato per acquisire dati posizionali 3D del controller portatile durante ogni prova (frequenza di campionamento nominale = 120 Hz). L'inizio del movimento sarà considerato avvenuto quando la velocità del controller supera una soglia di 3 cm/s, e la fine del movimento sarà definita come il momento in cui la velocità scende al di sotto di 3 cm/s (dopo l'ingresso nel bersaglio per le prove riuscite). Queste soglie, utilizzate in esperimenti precedenti, garantiscono che vengano catturati solo i periodi di movimento intenzionale. Il tempo di movimento è definito come il tempo trascorso tra l'inizio e la fine del movimento.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

30

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

Backup dei contatti dello studio

Luoghi di studio

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto
  • Adulto più anziano

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • Età 18-28 (gruppo giovani adulti [YA]) o 65-75 (gruppo anziani sani [HOA])
  • Destrimano
  • Visione normale o corretta a normale (sono permessi occhiali o lenti a contatto)
  • Visione chiara e confortevole attraverso il visore durante un breve adattamento (occhiali molto ingombranti potrebbero essere incompatibili)
  • Nessuna storia auto-riferita di disturbi neurologici o psichiatrici, confermata dalla dichiarazione del partecipante e verificata rispetto a una lista standardizzata di farmaci rilevanti
  • In grado di fornire il consenso informato e seguire le istruzioni sperimentali in francese o inglese

Criteri aggiuntivi per HOA

  • Funzionamento cognitivo normale (punteggio Montreal cognitive assessment [MoCA] ≥ 26)
  • Nessun dolore acuto o cronico auto-riferito al braccio, spalla o gomito dominante che impedirebbe di eseguire movimenti ripetitivi del braccio nello spazio.
  • Auto-riferito pieno range di movimento funzionale del braccio dominante (in grado di estendere completamente il braccio senza disagio o restrizione)

Criteri di esclusione:

  • Individui che attualmente giocano ai videogiochi più di 5 ore/settimana.
  • Deficit visivi, uditivi o motori non corretti che interferirebbero con l'esecuzione del compito.
  • Altezza del partecipante al di fuori dell'intervallo 1,50-1,80 m.
  • Diagnosi auto-riferita di malattia neurodegenerativa (es. malattia di Parkinson, malattia di Alzheimer)
  • Uso auto-riferito di farmaci noti per influenzare significativamente la funzione cognitiva o motoria (una lista di farmaci rilevanti sarà presentata durante lo screening).
  • Dolore cervicale che potrebbe impedire di indossare il visore VR per l'intera durata della sessione sperimentale.
  • Storia auto-riferita di grave cinetosi o problemi vestibolari che potrebbero essere esacerbati dall'esposizione alla VR
  • Elevata suscettibilità alla cinetosi digitale, valutata tramite il Visually Induced Motion Sickness Susceptibility Questionnaire sviluppato specificamente per lo screening pre-esposizione; soglia: ≥ 12.
  • Individui per i quali il visore non può essere adeguatamente regolato, ad es. a causa di una distanza interpupillare al di fuori dell'intervallo di regolazione del visore (cioè <53 mm o >75 mm).

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Scienza basilare
  • Assegnazione: Non randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione incrociata
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Giovani adulti destrimani (da 18 a 28 anni)
Giovani adulti sani e destrimani di età compresa tra 18 e 28 anni che ricevono istruzioni per completare il compito di Fitts in quattro diverse condizioni di feedback in ordine casuale: R-intrinseco, VR-intrinseco, VR-aumentato globale e VR-aumentato specifico.
Il feedback visivo aumentato sugli errori indicherà il tipo di errore. Generalmente, il bersaglio diventa blu ogni volta che viene inserito. Dopo essere rimasto all'interno per 1 secondo, la prova viene confermata e il bersaglio diventa verde. Per qualsiasi errore, il bersaglio diventa rosso: direttamente dal grigio se il bersaglio non è mai stato inserito, o dopo essere diventato brevemente blu quando inserito e poi uscito. Gli errori attivano ulteriormente messaggi scritti: le sovra-estensioni mostrano 'troppo lungo', le sotto-estensioni 'troppo corto', e altre deviazioni mostrano errori direzionali (troppo a destra/troppo a sinistra/troppo alto/troppo basso).
Il feedback visivo di errore aumentato indicherà l'esito della prova, con la sfera bersaglio che cambierà colore (verde per colpo corretto; rosso per errore).
I partecipanti vedranno l'apparato fisico. Saranno disponibili feedback visivi e propriocettivi intrinseci, ma nessun feedback visivo aumentato.
La configurazione virtuale immersiva sarà presentata senza feedback visivo aumentato; i partecipanti faranno affidamento sul feedback intrinseco.
Sperimentale: Adulti anziani sani destrimani (da 65 a 75 anni)
Adulti anziani in buona salute (65-75 anni) che ricevono istruzioni per completare il compito di Fitts in quattro diverse condizioni di feedback in ordine randomizzato: R-intrinseco, VR-intrinseco, VR-aumentato globale e VR-aumentato specifico.
Il feedback visivo aumentato sugli errori indicherà il tipo di errore. Generalmente, il bersaglio diventa blu ogni volta che viene inserito. Dopo essere rimasto all'interno per 1 secondo, la prova viene confermata e il bersaglio diventa verde. Per qualsiasi errore, il bersaglio diventa rosso: direttamente dal grigio se il bersaglio non è mai stato inserito, o dopo essere diventato brevemente blu quando inserito e poi uscito. Gli errori attivano ulteriormente messaggi scritti: le sovra-estensioni mostrano 'troppo lungo', le sotto-estensioni 'troppo corto', e altre deviazioni mostrano errori direzionali (troppo a destra/troppo a sinistra/troppo alto/troppo basso).
Il feedback visivo di errore aumentato indicherà l'esito della prova, con la sfera bersaglio che cambierà colore (verde per colpo corretto; rosso per errore).
I partecipanti vedranno l'apparato fisico. Saranno disponibili feedback visivi e propriocettivi intrinseci, ma nessun feedback visivo aumentato.
La configurazione virtuale immersiva sarà presentata senza feedback visivo aumentato; i partecipanti faranno affidamento sul feedback intrinseco.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Pendenza della funzione di efficienza (Legge di Fitts) attraverso gruppi di età e condizioni di feedback
Lasso di tempo: Giorno 1 di 1
Secondo la legge di Fitts, il tempo di movimento aumenta linearmente con la difficoltà del compito (indice di difficoltà; ID). Questa relazione è catturata dalla funzione di efficienza, che traccia il tempo di movimento rispetto all'ID. La pendenza della funzione di efficienza riflette l'efficienza di elaborazione delle informazioni (IPE) di un individuo: pendenze più ripide indicano una IPE più bassa, mentre pendenze più dolci indicano una IPE più alta. Studi precedenti condotti in condizioni reali mostrano che gli anziani hanno pendenze più ripide, suggerendo una ridotta IPE. In realtà virtuale (VR), modelli di prestazione come tempi di movimento più lunghi e più sotto-movimenti suggeriscono che le pendenze della funzione di efficienza potrebbero differire ulteriormente. Pertanto, questo risultato confronterà sistematicamente le pendenze della funzione di efficienza tra gruppi di età e condizioni di feedback in ambienti VR e reali.
Giorno 1 di 1

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Effetti delle condizioni di feedback e dell'età sui tempi di movimento [ms]
Lasso di tempo: Giorno 1 di 1
Sarà esaminato come la condizione di feedback, la difficoltà del compito e la fascia d'età influenzino il tempo di movimento (in ms) nella realtà virtuale, e saranno analizzate anche le interazioni tra questi fattori.
Giorno 1 di 1
Effetti delle condizioni di feedback e dell'età sui tempi di accelerazione [ms]
Lasso di tempo: Giorno 1 di 1
Sarà esaminato come la condizione di feedback, la difficoltà del compito e il gruppo di età influenzino il tempo di accelerazione (in ms) nella realtà virtuale, e verranno analizzate anche le interazioni tra questi fattori.
Giorno 1 di 1
Effetti delle condizioni di feedback e dell'età sui tempi di decelerazione [ms]
Lasso di tempo: Giorno 1 di 1
Si esaminerà come la condizione di feedback, la difficoltà del compito e la fascia d'età influenzino il tempo di decelerazione (in ms) nella realtà virtuale, e verranno analizzate anche le interazioni tra questi fattori.
Giorno 1 di 1
Effetti della condizione di feedback e del gruppo di età sulla percentuale di errori [%]
Lasso di tempo: Giorno 1 di 1
Sarà esaminato come la condizione di feedback, la difficoltà del compito e la fascia di età influenzino il tasso di errore (in %) nella realtà virtuale, e saranno analizzate anche le interazioni tra questi fattori.
Giorno 1 di 1

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD, Aix Marseille Université

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Stimato)

1 marzo 2026

Completamento primario (Stimato)

31 maggio 2026

Completamento dello studio (Stimato)

1 giugno 2026

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

3 febbraio 2026

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

23 febbraio 2026

Primo Inserito (Effettivo)

27 febbraio 2026

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

27 febbraio 2026

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

23 febbraio 2026

Ultimo verificato

1 marzo 2025

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • IRB00012476-2025-25-11-451

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Descrizione del piano IPD

I dati IPD raccolti durante questo studio saranno utilizzati esclusivamente per gli scopi dello studio e non saranno utilizzati con altri gruppi di ricerca e/o nel contesto di altri progetti di ricerca.

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Feedback specifico potenziato dalla realtà virtuale

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