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Effekte von Feedback und Alterung auf Zielbewegungen in Virtual Reality

23. Februar 2026 aktualisiert von: Jean-Jacques Temprado, PhD, Aix Marseille Université

Durchführung von Fitts-Aufgaben in virtueller Realität mit und ohne erweiterter Rückmeldung: ein Vergleich zwischen jungen und älteren Erwachsenen

Diese Studie hat zwei Hauptziele: Erstens, besser zu verstehen, wie eine von Forschern häufig verwendete motorische Aufgabe, bekannt als die Fitts-Aufgabe, in der virtuellen Realität ausgeführt wird. Sie besteht darin, ein Ziel, das groß oder klein sein kann, durch Strecken des rechten Arms zu erreichen. Diese Aufgabe ähnelt Bewegungen, die im Alltag häufig ausgeführt werden. Sie wird auch zunehmend in virtuellen Realitäts-Videospielen eingesetzt, die dazu dienen, ältere Erwachsene oder Patienten mit funktionellen Einschränkungen zu trainieren. Zweitens zielen die Forscher darauf ab, zu beschreiben, wie das Alter die Leistung bei dieser Aufgabe beeinflusst, indem sie junge Erwachsene und ältere Erwachsene vergleichen. Dies kann helfen, die in der virtuellen Realität verwendeten Protokolle besser an die Eigenschaften der Nutzer anzupassen. Von besonderem Interesse ist, wie sich die Bewegungen ändern, wenn die Aufgabe schwieriger wird, ob sich diese Veränderungen zwischen jungen Erwachsenen und älteren Erwachsenen unterscheiden und ob die durch die virtuelle Realität bereitgestellten Informationen und Rückmeldungen die Qualität der motorischen Leistung verbessern können. Was von den Teilnehmern erwartet wird: Die Teilnehmer werden bequem sitzen, ein leichtes Virtual-Reality-Headset tragen und einen Controller in der rechten Hand halten, mit dem sie ein Ziel erreichen, indem sie den Controller etwa eine Sekunde lang im Ziel halten. Die Ziele variieren in der Größe, sodass einige Versuche einfacher und andere schwieriger erscheinen werden. Die Aufgabe besteht einfach darin, sich so schnell wie möglich zu bewegen und dabei präzise zu bleiben (das Ziel zu treffen). Diese Anweisung ist wichtig, und der Experimentator wird sie während des Experiments regelmäßig wiederholen. Die Aufgabe wird unter verschiedenen Bedingungen durchgeführt: Manchmal werden die Teilnehmer durch das Headset die tatsächliche Konfiguration des Versuchsgeräts in der physischen Welt sehen, und manchmal werden sie dieselbe Konfiguration sehen, die in der virtuellen Realität dargestellt wird. In einigen Virtual-Reality-Bedingungen erhalten die Teilnehmer auch zusätzliche visuelle Informationen, die anzeigen, ob das Ziel korrekt getroffen wurde. Kurze Pausen sind in regelmäßigen Abständen geplant. Zusätzliche Pausen können bei Bedarf jederzeit angefordert werden. Der wichtigste Punkt ist, jegliche Müdigkeit oder Unbehagen zu vermeiden. Wenn Teilnehmer welche verspüren, werden sie gebeten und ermutigt, den Experimentator zu informieren. Vor Beginn des Experiments absolvieren die Teilnehmer eine kurze Trainingseinheit, um sich mit der Aufgabe und dem Gerät vertraut zu machen.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Die Teilnehmer führen eine 3D-Fitts-Aufgabe mit ihrer dominanten rechten Hand aus, bei der sie von einem festen Startknopf zu einem Ziel greifen, das entlang der sagittalen Mittellinie des Körpers positioniert ist. Das Ziel wird 32 cm vorwärts (anterior-posterior) und 24 cm aufwärts (vertikal) von der Startposition entfernt platziert, was nach dem Satz des Pythagoras (a²+b²=c²) eine resultierende Bewegungsstrecke von 40 cm ergibt. Diese Distanz entspricht maximal etwa 80 % der maximalen Vorwärtsreichweite. Die Teilnehmer sitzen bequem gegen eine Rückenlehne vor einem Tisch, wobei Stuhl- und Tischhöhe sowie die Apparaturposition individuell so eingestellt werden, dass der Startknopf auf einer ergonomisch optimalen Schreibtischhöhe ausgerichtet ist, vergleichbar mit der beim Schreiben verwendeten Höhe. Die Bewegungen werden mit einem Handcontroller ausgeführt, der vom eingebauten System des Head-Mounted Displays (HMD) getrackt wird. Das HMD wird in allen Bedingungen getragen: In der Realwelt-Laborbedingung (R) sehen die Teilnehmer die physische Apparatur durch den Passthrough-Modus, während sie in VR eine visuell identische virtuelle Replikation sehen. Die Teilnehmer verwenden nur ihre dominante rechte Hand. Vor jeder Zielbewegung ruht die rechte Hand auf dem Tisch, während sie auf den Startknopf zeigt. In der R-Bedingung wird der Startknopf durch einen offenen Rahmen dargestellt, der auf dem Tisch vor dem Teilnehmer montiert ist. Der Rahmen umreißt eine partielle sphärische Kontur, die die volle Größe einer Kugel anzeigt, und ist teilweise zum Teilnehmer und teilweise nach oben gerichtet, sodass Vorwärts- und Aufwärtsbewegungen zum Ziel ohne Kontakt mit einer festen Oberfläche möglich sind. Das Ziel ist eine runde Kugel, die auf einem dünnen vertikalen Stab montiert ist, in den die Teilnehmer zeigen müssen, ohne ihre Oberfläche zu berühren. Sowohl Startknopf- als auch Zielstrukturen werden aus leichtem 3D-gedrucktem Kunststoff (2–3 mm Dicke) mit abgerundeten Kanten hergestellt. Die Zieldurchmesser entsprechen 4 verschiedenen Werten (14,1, 7,1, 3,5 oder 1,8 cm), und der Startknopf ist neutral gelb mit einem mittleren Durchmesser (3 cm). In der VR-Bedingung wird das Setup visuell und räumlich repliziert. Der Startknopf wird als vollständige graue Kugel dargestellt, die der durch den Realwelt-Rahmen angezeigten Größe entspricht, während die Zielkugel und der vertikale Stab identisch gerendert werden. Im Gegensatz zur R-Bedingung ist die vollständige Kugel in VR sichtbar, da es keine physische Barriere gibt, die die Teilnehmer daran hindert, sie zu durchdringen. Die Aufgabenschwierigkeit wird über die Zielbreite (14,1, 7,1, 3,5 oder 1,8 cm) manipuliert, was Schwierigkeitsindizes (IDs) von 2,5, 3,5, 4,5 und 5,5 Bits ergibt. Jeder Versuch beginnt damit, dass die Controllerspitze auf der Startkugel ruht, und die Teilnehmer bewegen sich so schnell und genau wie möglich auf das Ziel zu. Ein Versuch gilt als erfolgreich, wenn der Controller kontinuierlich für 0,5 Sekunden innerhalb der Zielkugel bleibt. Es gibt vier verschiedene Feedback-Bedingungen, die im Abschnitt 'Arms and Interventions' detailliert beschrieben werden. Die Teilnehmer werden aus zwei Altersgruppen rekrutiert: Entweder junge Erwachsene im Alter von 18–28 Jahren oder gesunde ältere Erwachsene im Alter von 65–75 Jahren. Vor Beginn des Experiments (d. h. der Datenerfassung) absolvieren die Teilnehmer eine Eingewöhnungsphase in allen vier Feedback-Bedingungen, die in randomisierter Reihenfolge präsentiert werden. In jeder Bedingung führen sie zwei Blöcke mit jeweils 10 Versuchen bei den IDs 3 und 5 durch (Entfernung von 40 cm und Zielgrößen von 10,0 cm bzw. 2,5 cm), wobei die Reihenfolge der IDs ausbalanciert wird. Diese Eingewöhnung umfasst insgesamt 80 Eingewöhnungsversuche und dient dazu, die Teilnehmer mit der Apparatur, dem Controller, der VR-Immersion und den Feedback-Bedingungen vertraut zu machen. Nach jeder Bedingung geben die Teilnehmer eine kurze Bewertung der Bewegungskrankheit mithilfe des Simulator Sickness Questionnaire und machen eine kurze Pause (etwa 60 s, länger bei Bedarf). Das Hauptexperiment besteht aus 160 Versuchen pro Teilnehmer (4 Feedback-Bedingungen × 4 IDs × 10 Versuche). Die Versuche werden in Blöcken von 40 organisiert, wobei jeder Block vier aufeinanderfolgende Durchläufe von 10 Versuchen mit einer einzigen ID umfasst (z. B. 10 Versuche bei ID 3, dann ID 4 usw.). Die Reihenfolge der IDs innerhalb jedes Blocks wird randomisiert, und die Bedingungsreihenfolge wird über die Teilnehmer hinweg mithilfe eines lateinischen Quadrats ausbalanciert. Das Bewegungstracking-System des Meta Quest 3 wird verwendet, um 3D-Positionsdaten des Handcontrollers während jedes Versuchs zu erfassen (nominale Abtastfrequenz = 120 Hz). Der Bewegungsbeginn gilt als eingetreten, wenn die Controllergeschwindigkeit einen Schwellenwert von 3 cm/s überschreitet, und das Bewegungsende wird als der Moment definiert, in dem die Geschwindigkeit unter 3 cm/s fällt (nach dem Zieleintritt bei erfolgreichen Versuchen). Diese in früheren Experimenten verwendeten Schwellenwerte stellen sicher, dass nur intentionale Bewegungsperioden erfasst werden. Die Bewegungszeit ist definiert als die zwischen Bewegungsbeginn und -ende verstrichene Zeit.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

30

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Alter 18-28 (Junge Erwachsene [YA]-Gruppe) oder 65-75 (gesunde ältere Erwachsene [HOA]-Gruppe)
  • Rechtshändig
  • Normales oder korrigiertes normales Sehvermögen (Brille oder Kontaktlinsen erlaubt)
  • Klares und angenehmes Sehen durch das kopfmontierte Display während einer kurzen Anpassung (sehr voluminöse Brillen können inkompatibel sein)
  • Keine selbstberichtete Vorgeschichte neurologischer oder psychiatrischer Störungen, bestätigt durch Teilnehmerangaben und Abgleich mit einer standardisierten Liste relevanter Medikamente
  • In der Lage, eine informierte Einwilligung zu geben und Versuchsanweisungen auf Französisch oder Englisch zu befolgen

Zusätzliche Kriterien für HOA

  • Normale kognitive Funktion (Montreal-Kognitionsbewertung [MoCA]-Score ≥ 26)
  • Keine selbstberichteten akuten oder chronischen Schmerzen im dominanten Arm, der Schulter oder dem Ellenbogen, die wiederholte Armbewegungen im Raum verhindern würden.
  • Selbstberichteter voller funktioneller Bewegungsumfang im dominanten Arm (in der Lage, den Arm vollständig zu strecken ohne Beschwerden oder Einschränkungen)

Ausschlusskriterien:

  • Personen, die derzeit mehr als 5 Stunden/Woche Videospiele spielen.
  • Unkorrigierte visuelle, auditive oder motorische Beeinträchtigungen, die die Aufgabenausführung beeinträchtigen würden.
  • Teilnehmergröße außerhalb des Bereichs von 1,50-1,80 m.
  • Selbstberichtete Diagnose einer neurodegenerativen Erkrankung (z.B. Parkinson-Krankheit, Alzheimer-Krankheit)
  • Selbstberichtete Einnahme von Medikamenten, von denen bekannt ist, dass sie kognitive oder motorische Funktionen signifikant beeinflussen (eine Liste relevanter Medikamente wird während des Screenings vorgelegt).
  • Zervikale Schmerzen, die das Tragen des VR-Headsets während der gesamten Dauer der Versuchssitzung verhindern könnten.
  • Selbstberichtete Vorgeschichte schwerer Reisekrankheit oder vestibulärer Probleme, die durch VR-Exposition verschlimmert werden könnten
  • Hohe Anfälligkeit für Cybersickness, bewertet über den Visually Induced Motion Sickness Susceptibility Questionnaire, der speziell für das Screening vor der Exposition entwickelt wurde; Grenzwert: ≥ 12.
  • Personen, bei denen das Headset nicht richtig angepasst werden kann, z.B. aufgrund eines Pupillenabstands außerhalb des Einstellbereichs des kopfmontierten Displays (d.h. <53 mm oder >75 mm).

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Nicht randomisiert
  • Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Rechtshändige junge Erwachsene (18 bis 28 Jahre)
Gesunde rechtshändige junge Erwachsene im Alter von 18 bis 28 Jahren erhalten Anweisungen, um Fitts' Aufgabe unter vier verschiedenen Feedback-Bedingungen in randomisierter Reihenfolge durchzuführen: R-intrinsisch, VR-intrinsisch, VR-augmentiert global und VR-augmentiert spezifisch.
Erweiterte visuelle Fehlerrückmeldung zeigt die Art des Fehlers an. Im Allgemeinen färbt sich das Ziel blau, sobald es erreicht wird. Nachdem es für 1 Sekunde innerhalb des Ziels verblieben ist, wird der Versuch bestätigt und das Ziel färbt sich grün. Bei jedem Fehler färbt sich das Ziel rot: entweder direkt von grau, wenn das Ziel nie erreicht wurde, oder nachdem es kurz blau wurde, wenn es erreicht und wieder verlassen wurde. Fehler lösen zusätzlich schriftliche Meldungen aus: Überschreitungen zeigen 'zu lang', Unterschreitungen 'zu kurz' und andere Abweichungen zeigen Richtungsfehler an (zu rechts/zu links/zu hoch/zu tief).
Erweitertes visuelles Fehlerfeedback zeigt das Versuchsergebnis an, wobei die Zielkugel ihre Farbe ändert (grün für korrekten Treffer; rot für Fehlschlag).
Die Teilnehmer werden die physische Apparatur betrachten. Inhärente visuelle und propriozeptive Rückmeldungen werden verfügbar sein, jedoch keine erweiterten visuellen Rückmeldungen.
Das immersive virtuelle Setup wird ohne erweiterte visuelle Rückmeldung präsentiert; die Teilnehmer werden sich auf intrinsische Rückmeldung verlassen.
Experimental: Rechtshändige gesunde ältere Erwachsene (65 bis 75 Jahre)
Gesunde ältere Erwachsene (65 bis 75 Jahre), die Anweisungen erhalten, um Fitts' Aufgabe in vier verschiedenen Rückmeldungsbedingungen in randomisierter Reihenfolge zu absolvieren: R-intrinsisch, VR-intrinsisch, VR-augmentiert global und VR-augmentiert spezifisch.
Erweiterte visuelle Fehlerrückmeldung zeigt die Art des Fehlers an. Im Allgemeinen färbt sich das Ziel blau, sobald es erreicht wird. Nachdem es für 1 Sekunde innerhalb des Ziels verblieben ist, wird der Versuch bestätigt und das Ziel färbt sich grün. Bei jedem Fehler färbt sich das Ziel rot: entweder direkt von grau, wenn das Ziel nie erreicht wurde, oder nachdem es kurz blau wurde, wenn es erreicht und wieder verlassen wurde. Fehler lösen zusätzlich schriftliche Meldungen aus: Überschreitungen zeigen 'zu lang', Unterschreitungen 'zu kurz' und andere Abweichungen zeigen Richtungsfehler an (zu rechts/zu links/zu hoch/zu tief).
Erweitertes visuelles Fehlerfeedback zeigt das Versuchsergebnis an, wobei die Zielkugel ihre Farbe ändert (grün für korrekten Treffer; rot für Fehlschlag).
Die Teilnehmer werden die physische Apparatur betrachten. Inhärente visuelle und propriozeptive Rückmeldungen werden verfügbar sein, jedoch keine erweiterten visuellen Rückmeldungen.
Das immersive virtuelle Setup wird ohne erweiterte visuelle Rückmeldung präsentiert; die Teilnehmer werden sich auf intrinsische Rückmeldung verlassen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Steigung der Effizienzfunktion (Fitts' Gesetz) über Altersgruppen und Feedback-Bedingungen hinweg
Zeitfenster: Tag 1 von 1
Gemäß Fitts' Gesetz nimmt die Bewegungszeit linear mit der Aufgabenschwierigkeit (Index der Schwierigkeit; ID) zu. Dieser Zusammenhang wird durch die Effizienzfunktion erfasst, die die Bewegungszeit gegen die ID aufträgt. Die Steigung der Effizienzfunktion spiegelt die Effizienz der Informationsverarbeitung (IPE) einer Person wider: steilere Steigungen deuten auf eine niedrigere IPE hin, während flachere Steigungen auf eine höhere IPE hindeuten. Frühere Studien unter realen Bedingungen zeigen, dass ältere Erwachsene steilere Steigungen aufweisen, was auf eine verringerte IPE hindeutet. In VR deuten Leistungsmuster wie längere Bewegungszeiten und mehr Teilbewegungen darauf hin, dass sich die Steigungen der Effizienzfunktion weiter unterscheiden könnten. Daher wird dieses Ergebnis systematisch die Steigungen der Effizienzfunktion über Altersgruppen und Rückmeldungsbedingungen in VR- und realen Umgebungen vergleichen.
Tag 1 von 1

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Auswirkungen von Feedback-Bedingungen und Alter auf Bewegungszeiten [ms]
Zeitfenster: Tag 1 von 1
Es wird untersucht, wie Feedbackbedingung, Aufgabenschwierigkeit und Altersgruppe die Bewegungszeit (in ms) in der virtuellen Realität beeinflussen, und auch Wechselwirkungen zwischen diesen Faktoren werden analysiert.
Tag 1 von 1
Auswirkungen von Feedback-Bedingungen und Alter auf Beschleunigungszeiten [ms]
Zeitfenster: Tag 1 von 1
Es wird untersucht, wie Feedbackbedingung, Aufgabenkomplexität und Altersgruppe die Beschleunigungszeit (in ms) in der virtuellen Realität beeinflussen, und Interaktionen zwischen diesen Faktoren werden ebenfalls analysiert.
Tag 1 von 1
Auswirkungen von Feedback-Bedingungen und Alter auf Verzögerungszeiten [ms]
Zeitfenster: Tag 1 von 1
Es wird untersucht, wie Feedbackbedingung, Aufgaben­schwierigkeit und Altersgruppe die Verzögerungszeit (in ms) in der virtuellen Realität beeinflussen, und auch die Wechselwirkungen zwischen diesen Faktoren werden analysiert.
Tag 1 von 1
Auswirkungen von Feedbackbedingung und Altersgruppe auf die Fehlerrate [%]
Zeitfenster: Tag 1 von 1
Es wird untersucht, wie Feedbackbedingung, Aufgaben­schwierigkeit und Altersgruppe die Fehlerrate (in %) in der virtuellen Realität beeinflussen, und die Wechselwirkungen zwischen diesen Faktoren werden ebenfalls analysiert.
Tag 1 von 1

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD, Aix Marseille Université

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

1. März 2026

Primärer Abschluss (Geschätzt)

31. Mai 2026

Studienabschluss (Geschätzt)

1. Juni 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. Februar 2026

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

23. Februar 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

27. Februar 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

27. Februar 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

23. Februar 2026

Zuletzt verifiziert

1. März 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • IRB00012476-2025-25-11-451

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Die während dieser Studie erhobenen IPD werden ausschließlich für Studienzwecke verwendet und nicht mit anderen Forschungsgruppen und/oder im Rahmen anderer Forschungsprojekte genutzt.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Gesunde junge Erwachsene

Klinische Studien zur VR-augmentiertes spezifisches Feedback

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