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Efectos de la Retroalimentación y el Envejecimiento en los Movimientos de Apuntamiento en Realidad Virtual

23 de febrero de 2026 actualizado por: Jean-Jacques Temprado, PhD, Aix Marseille Université

Realización de Tareas de Fitts en Realidad Virtual Con y Sin Retroalimentación Aumentada: una Comparación Entre Adultos Jóvenes y Mayores

Este estudio tiene dos objetivos principales: primero, comprender mejor cómo se realiza en realidad virtual una tarea motora comúnmente utilizada por los investigadores, conocida como tarea de Fitts. Consiste en alcanzar un objetivo, que puede ser grande o pequeño, extendiendo el brazo derecho. Esta tarea es similar a movimientos comúnmente realizados en la vida cotidiana. También se utiliza cada vez más en videojuegos de realidad virtual diseñados para entrenar a adultos mayores o pacientes con limitaciones funcionales. En segundo lugar, los investigadores pretenden describir cómo la edad influye en el rendimiento en esta tarea comparando adultos jóvenes y adultos mayores. Esto puede ayudar a adaptar mejor los protocolos utilizados en realidad virtual a las características de los usuarios. Es de particular interés cómo cambian los movimientos cuando la tarea se vuelve más difícil, si estos cambios difieren entre adultos jóvenes y adultos mayores, y si la información y la retroalimentación proporcionadas a través de la realidad virtual pueden mejorar la calidad del rendimiento motor. Lo que se espera de los participantes: los participantes estarán sentados cómodamente, usando un casco de realidad virtual ligero y sosteniendo un controlador en la mano derecha que se utilizará para alcanzar un objetivo manteniendo el controlador dentro del objetivo durante aproximadamente un segundo. Los objetivos variarán en tamaño, por lo que algunos ensayos parecerán más fáciles y otros más difíciles. La tarea consiste simplemente en moverse lo más rápido posible manteniendo la precisión (golpeando el objetivo). Esta instrucción es importante, y el experimentador la repetirá regularmente durante el experimento. La tarea se realizará en diferentes condiciones: a veces los participantes verán la configuración real del dispositivo experimental en el mundo físico a través del casco, y otras veces verán la misma configuración presentada en realidad virtual. En algunas condiciones de realidad virtual, los participantes también recibirán información visual adicional que indica si el objetivo ha sido golpeado correctamente. Se programarán descansos cortos a intervalos regulares. Se pueden solicitar descansos adicionales en cualquier momento cuando sea necesario. El punto más importante es evitar cualquier fatiga o malestar. Si los participantes experimentan alguno, se les pide y anima a informar al experimentador. Antes de comenzar el experimento, los participantes realizarán una breve sesión de entrenamiento para familiarizarse con la tarea y el dispositivo.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Los participantes realizarán una tarea de Fitts en 3D con su mano derecha dominante, alcanzando desde un botón de inicio fijo hasta un objetivo posicionado a lo largo de la línea media sagital del cuerpo. El objetivo se colocará a 32 cm hacia adelante (anteroposterior) y 24 cm hacia arriba (vertical) desde la posición de inicio, lo que dará como resultado una distancia de movimiento resultante de 40 cm según el teorema de Pitágoras (a²+b²=c²). Esta distancia corresponderá como máximo a aproximadamente el 80% del alcance máximo hacia adelante. Los participantes estarán sentados cómodamente contra un respaldo frente a una mesa, con la altura de la silla y la mesa, así como la posición del aparato, ajustadas individualmente para que el botón de inicio esté alineado a una altura de escritorio ergonómicamente óptima, comparable a la utilizada para escribir. Los movimientos se realizarán utilizando un controlador manual rastreado por el sistema integrado del visor montado en la cabeza (HMD). El HMD se usará en todas las condiciones: en la condición de laboratorio del mundo real (R), los participantes verán el aparato físico a través del modo de paso a través mientras que en RV verán una réplica virtual visualmente idéntica. Los participantes solo usarán su mano derecha dominante. Antes de cada movimiento de apuntar, la mano derecha descansará sobre la mesa mientras apunta al botón de inicio. En la condición R, el botón de inicio estará representado por un marco abierto montado en la mesa frente al participante. El marco delinea un contorno esférico parcial que indica el tamaño completo de una esfera y está orientado parcialmente hacia el participante y parcialmente hacia arriba, permitiendo movimientos hacia adelante y hacia arriba hacia el objetivo sin contactar una superficie sólida. El objetivo será una esfera redonda montada en una varilla vertical delgada, en la cual los participantes deben apuntar sin tocar su superficie. Tanto las estructuras del botón de inicio como del objetivo se fabricarán con plástico ligero impreso en 3D (2-3 mm de grosor) con bordes redondeados. Los diámetros del objetivo corresponden a 4 valores diferentes (14.1, 7.1, 3.5 o 1.8 cm), y el botón de inicio será de color amarillo neutro con un diámetro mediano (3 cm). En la condición de RV, la configuración se replica visual y espacialmente. El botón de inicio se representa como una esfera gris completa correspondiente al tamaño indicado por el marco del mundo real, mientras que la esfera objetivo y la varilla vertical se renderizan de manera idéntica. A diferencia de la condición R, la esfera completa es visible en RV, ya que no hay obstrucción física que impida a los participantes atravesarla. La dificultad de la tarea se manipulará mediante el ancho del objetivo (14.1, 7.1, 3.5 o 1.8 cm), produciendo índices de dificultad (ID) de 2.5, 3.5, 4.5 y 5.5 bits. Cada ensayo comenzará con la punta del controlador descansando sobre la esfera de inicio y los participantes se moverán lo más rápido y preciso posible hacia el objetivo. Un ensayo se considerará exitoso si el controlador permanece dentro de la esfera objetivo continuamente durante 0.5 segundos. Habrá cuatro condiciones de retroalimentación diferentes que se describen en detalle en la sección 'Brazos e Intervenciones'. Se reclutarán participantes de dos grupos de edad: ya sea adultos jóvenes de 18-28 años o adultos mayores sanos de 65-75 años. Antes de comenzar el experimento (es decir, la grabación de datos), los participantes completarán una fase de familiarización en las cuatro condiciones de retroalimentación presentadas en orden aleatorio. En cada condición, realizarán dos bloques de 10 ensayos cada uno en ID 3 y 5 (distancia de 40 cm y tamaños de objetivo de 10.0 cm y 2.5 cm, respectivamente), con el orden de los ID contrabalanceado. Esta familiarización comprenderá un total de 80 ensayos de familiarización y servirá para familiarizar a los participantes con el aparato y el controlador, la inmersión en RV y las condiciones de retroalimentación. Después de cada condición, los participantes proporcionarán una breve calificación de mareo por movimiento utilizando el Cuestionario de Enfermedad del Simulador y tendrán un breve descanso (aproximadamente 60s, más largo si es necesario). El experimento principal consistirá en 160 ensayos por participante (4 condiciones de retroalimentación × 4 ID × 10 ensayos). Los ensayos se organizarán en bloques de 40, cada uno comprendiendo cuatro series consecutivas de 10 ensayos en un solo ID (por ejemplo, 10 ensayos en ID 3, luego ID 4, etc.). El orden de los ID dentro de cada bloque será aleatorio, y el orden de las condiciones se contrabalanceará entre los participantes utilizando un diseño de cuadrado latino. El sistema de seguimiento de movimiento del Meta Quest 3 se utilizará para capturar datos posicionales 3D del controlador manual a lo largo de cada ensayo (frecuencia de muestreo nominal = 120 Hz). El inicio del movimiento se considerará que ocurre cuando la velocidad del controlador supera un umbral de 3 cm/s, y el final del movimiento se definirá como el momento en que la velocidad cae por debajo de 3 cm/s (tras la entrada al objetivo para ensayos exitosos). Estos umbrales, utilizados en experimentos anteriores, aseguran que solo se capturen períodos de movimiento intencional. El tiempo de movimiento se define como el tiempo transcurrido entre el inicio y el final del movimiento.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

30

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

Copia de seguridad de contactos de estudio

Ubicaciones de estudio

      • Marseille, Francia, 13009
        • Faculté des Sciences du Sport, Aix Marseille University - Campus Luminy
        • Contacto:
        • Contacto:

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto
  • Adulto Mayor

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Edad entre 18 y 28 años (grupo de adultos jóvenes [YA]) o entre 65 y 75 años (grupo de adultos mayores sanos [HOA])
  • Diestro
  • Visión normal o corregida a normal (se permiten gafas o lentes de contacto)
  • Visión clara y cómoda a través del visor de realidad virtual durante un breve ajuste (las gafas muy voluminosas pueden ser incompatibles)
  • Sin antecedentes autoinformados de trastornos neurológicos o psiquiátricos, confirmados por el informe del participante y contrastados con una lista estandarizada de medicamentos relevantes
  • Capaz de dar su consentimiento informado y seguir las instrucciones experimentales en francés o inglés

Criterios adicionales para HOA

  • Función cognitiva normal (puntuación en la evaluación cognitiva de Montreal [MoCA] ≥ 26)
  • Sin dolor agudo o crónico autoinformado en el brazo dominante, hombro o codo que impida realizar movimientos repetitivos del brazo en el espacio.
  • Rango completo de movimiento funcional autoinformado en el brazo dominante (capaz de extender el brazo completamente sin molestias ni restricciones)

Criterios de exclusión:

  • Personas que actualmente jueguen a videojuegos más de 5 horas/semana.
  • Discapacidades visuales, auditivas o motoras no corregidas que interfieran con el rendimiento en la tarea.
  • Altura del participante fuera del rango de 1,50 a 1,80 m.
  • Diagnóstico autoinformado de una enfermedad neurodegenerativa (por ejemplo, enfermedad de Parkinson, enfermedad de Alzheimer)
  • Uso autoinformado de medicamentos que se sabe que afectan significativamente la función cognitiva o motora (se presentará una lista de medicamentos relevantes durante el cribado).
  • Dolor cervical que pueda impedir el uso del casco de realidad virtual durante toda la duración de la sesión experimental.
  • Antecedentes autoinformados de cinetosis grave o problemas vestibulares que puedan exacerbarse con la exposición a la realidad virtual
  • Alta susceptibilidad a la cibersensación, evaluada mediante el Cuestionario de Susceptibilidad al Mareo por Movimiento Inducido Visualmente, desarrollado específicamente para el cribado previo a la exposición; punto de corte: ≥ 12.
  • Personas para las que el casco no pueda ajustarse correctamente, por ejemplo, debido a una distancia interpupilar fuera del rango de ajuste del visor de realidad virtual (es decir, <53 mm o >75 mm).

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: No aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Adultos jóvenes diestros (de 18 a 28 años)
Adultos jóvenes sanos y diestros de 18 a 28 años que reciben instrucciones para completar la tarea de Fitts en cuatro condiciones de retroalimentación diferentes en orden aleatorio: R-intrínseco, VR-intrínseco, VR-aumentado global y VR-aumentado específico.
La retroalimentación visual de error aumentada indicará el tipo de error. Generalmente, el objetivo se vuelve azul siempre que se entra en él. Después de permanecer dentro durante 1 segundo, el ensayo se confirma y el objetivo se vuelve verde. Para cualquier error, el objetivo se vuelve rojo: directamente desde el gris si el objetivo nunca fue entrado, o después de volverse brevemente azul cuando fue entrado y salido. Los errores además activan mensajes escritos: los sobretiros muestran 'demasiado largo', los subtiros 'demasiado corto', y otras desviaciones muestran errores direccionales (demasiado a la derecha/demasiado a la izquierda/demasiado alto/demasiado bajo).
La retroalimentación visual aumentada del error indicará el resultado del ensayo, con la esfera objetivo cambiando de color (verde para un acierto correcto; rojo para un fallo).
Los participantes verán el aparato físico. Habrá retroalimentación visual y propioceptiva inherente, pero no habrá retroalimentación visual aumentada.
La configuración virtual inmersiva se presentará sin retroalimentación visual aumentada; los participantes dependerán de retroalimentación intrínseca.
Experimental: Adultos mayores sanos diestros (de 65 a 75 años)
Adultos mayores sanos (de 65 a 75 años) que reciben instrucciones para completar la tarea de Fitts en cuatro condiciones de retroalimentación diferentes en orden aleatorio: R-intrínseca, VR-intrínseca, VR-aumentada global y VR-aumentada específica.
La retroalimentación visual de error aumentada indicará el tipo de error. Generalmente, el objetivo se vuelve azul siempre que se entra en él. Después de permanecer dentro durante 1 segundo, el ensayo se confirma y el objetivo se vuelve verde. Para cualquier error, el objetivo se vuelve rojo: directamente desde el gris si el objetivo nunca fue entrado, o después de volverse brevemente azul cuando fue entrado y salido. Los errores además activan mensajes escritos: los sobretiros muestran 'demasiado largo', los subtiros 'demasiado corto', y otras desviaciones muestran errores direccionales (demasiado a la derecha/demasiado a la izquierda/demasiado alto/demasiado bajo).
La retroalimentación visual aumentada del error indicará el resultado del ensayo, con la esfera objetivo cambiando de color (verde para un acierto correcto; rojo para un fallo).
Los participantes verán el aparato físico. Habrá retroalimentación visual y propioceptiva inherente, pero no habrá retroalimentación visual aumentada.
La configuración virtual inmersiva se presentará sin retroalimentación visual aumentada; los participantes dependerán de retroalimentación intrínseca.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Pendiente de la función de eficiencia (Ley de Fitts) entre grupos de edad y condiciones de retroalimentación
Periodo de tiempo: Día 1 de 1
Según la Ley de Fitts, el tiempo de movimiento aumenta linealmente con la dificultad de la tarea (índice de dificultad; ID). Esta relación se captura mediante la función de eficiencia, que representa gráficamente el tiempo de movimiento frente al ID. La pendiente de la función de eficiencia refleja la eficiencia del procesamiento de información (IPE) de un individuo: pendientes más pronunciadas indican una IPE más baja, mientras que pendientes más suaves indican una IPE más alta. Estudios previos realizados en condiciones del mundo real muestran que los adultos mayores tienen pendientes más pronunciadas, lo que sugiere una IPE reducida. En realidad virtual (VR), los patrones de rendimiento, como tiempos de movimiento más largos y más sub-movimientos, sugieren que las pendientes de la función de eficiencia pueden diferir aún más. Por lo tanto, este resultado comparará sistemáticamente las pendientes de la función de eficiencia entre grupos de edad y condiciones de retroalimentación en entornos de realidad virtual y del mundo real.
Día 1 de 1

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Efectos de las condiciones de retroalimentación y la edad en los tiempos de movimiento [ms]
Periodo de tiempo: Día 1 de 1
Se examinará cómo la condición de retroalimentación, la dificultad de la tarea y el grupo de edad afectan el tiempo de movimiento (en ms) en realidad virtual, y también se analizarán las interacciones entre estos factores.
Día 1 de 1
Efectos de las condiciones de retroalimentación y la edad en los tiempos de aceleración [ms]
Periodo de tiempo: Día 1 de 1
Se examinará cómo la condición de retroalimentación, la dificultad de la tarea y el grupo de edad afectan al tiempo de aceleración (en ms) en realidad virtual, y también se analizarán las interacciones entre estos factores.
Día 1 de 1
Efectos de las condiciones de retroalimentación y la edad en los tiempos de desaceleración [ms]
Periodo de tiempo: Día 1 de 1
Se examinará cómo la condición de retroalimentación, la dificultad de la tarea y el grupo de edad afectan el tiempo de desaceleración (en ms) en realidad virtual, y también se analizarán las interacciones entre estos factores.
Día 1 de 1
Efectos de la condición de retroalimentación y el grupo de edad en la tasa de error [%]
Periodo de tiempo: Día 1 de 1
Se examinará cómo la condición de retroalimentación, la dificultad de la tarea y el grupo de edad afectan la tasa de error (en %) en realidad virtual, y también se analizarán las interacciones entre estos factores.
Día 1 de 1

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD, Aix Marseille Université

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Estimado)

1 de marzo de 2026

Finalización primaria (Estimado)

31 de mayo de 2026

Finalización del estudio (Estimado)

1 de junio de 2026

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

3 de febrero de 2026

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

23 de febrero de 2026

Publicado por primera vez (Actual)

27 de febrero de 2026

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

27 de febrero de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

23 de febrero de 2026

Última verificación

1 de marzo de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • IRB00012476-2025-25-11-451

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Descripción del plan IPD

Los datos individuales de los participantes recopilados durante este estudio se utilizarán únicamente para fines del estudio y no se emplearán con otros grupos de investigación y/o en el contexto de otros proyectos de investigación.

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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