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Effets du retour d'information et du vieillissement sur les mouvements de visée en réalité virtuelle

23 février 2026 mis à jour par: Jean-Jacques Temprado, PhD, Aix Marseille Université

Réalisation des tâches de Fitts en réalité virtuelle avec et sans rétroaction augmentée : une comparaison entre jeunes et personnes âgées

Cette étude a deux objectifs principaux : Premièrement, mieux comprendre comment une tâche motrice couramment utilisée par les chercheurs, connue sous le nom de tâche de Fitts, est réalisée en réalité virtuelle. Elle consiste à atteindre une cible, qui peut être grande ou petite, en étendant le bras droit. Cette tâche est similaire aux mouvements couramment effectués dans la vie quotidienne. Elle est également de plus en plus utilisée dans les jeux vidéo en réalité virtuelle conçus pour entraîner les personnes âgées ou les patients présentant des limitations fonctionnelles. Deuxièmement, les investigateurs visent à décrire comment l'âge influence la performance dans cette tâche en comparant les jeunes adultes et les personnes âgées. Cela peut aider à mieux adapter les protocoles utilisés en réalité virtuelle aux caractéristiques des utilisateurs. Il est particulièrement intéressant de savoir comment les mouvements changent lorsque la tâche devient plus difficile, si ces changements diffèrent entre les jeunes adultes et les personnes âgées, et si les informations et les retours fournis par la réalité virtuelle peuvent améliorer la qualité de la performance motrice. Ce qui est attendu des participants : Les participants seront assis confortablement, portant un casque de réalité virtuelle léger et tenant une manette dans leur main droite qui sera utilisée pour atteindre une cible en maintenant la manette à l'intérieur de la cible pendant environ une seconde. Les cibles varieront en taille, de sorte que certains essais sembleront plus faciles et d'autres plus difficiles. La tâche consiste simplement à se déplacer aussi rapidement que possible tout en restant précis (en touchant la cible). Cette instruction est importante, et l'expérimentateur la répétera régulièrement pendant l'expérience. La tâche sera réalisée sous différentes conditions : parfois, les participants verront la configuration réelle du dispositif expérimental dans le monde physique à travers le casque, et d'autres fois, ils verront la même configuration présentée en réalité virtuelle. Dans certaines conditions de réalité virtuelle, les participants recevront également des informations visuelles supplémentaires indiquant si la cible a été touchée correctement. Des pauses courtes sont prévues à intervalles réguliers. Des pauses supplémentaires peuvent être demandées à tout moment si nécessaire. Le point le plus important est d'éviter toute fatigue ou inconfort. Si les participants en ressentent, il leur est demandé et encouragé d'en informer l'expérimentateur. Avant de commencer l'expérience, les participants suivront une courte session d'entraînement pour se familiariser avec la tâche et le dispositif.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Les participants effectueront une tâche de Fitts en 3D avec leur main droite dominante, en atteignant un bouton de départ fixe vers une cible positionnée le long de la ligne médiane sagittale du corps. La cible sera placée à 32 cm vers l'avant (antéro-postérieur) et 24 cm vers le haut (vertical) par rapport à la position de départ, ce qui donne une distance de mouvement résultante de 40 cm selon le théorème de Pythagore (a²+b²=c²). Cette distance correspondra au maximum à environ 80 % de la portée maximale vers l'avant. Les participants seront assis confortablement contre un dossier devant une table, avec la hauteur de la chaise et de la table ainsi que la position de l'appareil ajustées individuellement de sorte que le bouton de départ soit aligné à une hauteur de bureau ergonomiquement optimale, comparable à celle utilisée pour écrire. Les mouvements seront effectués à l'aide d'une manette tenue à la main suivie par le système intégré du casque de réalité virtuelle (HMD). Le HMD sera porté dans toutes les conditions : dans la condition de laboratoire du monde réel (R), les participants verront l'appareil physique en mode de transparence pendant qu'en VR, ils verront une réplication virtuelle visuellement identique. Les participants n'utiliseront que leur main droite dominante. Avant chaque mouvement de visée, la main droite sera reposée sur la table en pointant vers le bouton de départ. Dans la condition R, le bouton de départ sera représenté par un cadre ouvert monté sur la table devant le participant. Le cadre délimite un contour sphérique partiel qui indique la taille complète d'une sphère et est orienté partiellement vers le participant et partiellement vers le haut, permettant des mouvements vers l'avant et vers le haut vers la cible sans toucher une surface solide. La cible sera une sphère ronde montée sur une fine tige verticale, dans laquelle les participants devront pointer sans toucher sa surface. Les structures du bouton de départ et de la cible seront fabriquées en plastique léger imprimé en 3D (épaisseur de 2-3 mm) avec des bords arrondis. Les diamètres des cibles correspondent à 4 valeurs différentes (14,1, 7,1, 3,5 ou 1,8 cm), et le bouton de départ sera jaune neutre avec un diamètre moyen (3 cm). Dans la condition VR, la configuration est reproduite visuellement et spatialement. Le bouton de départ est représenté comme une sphère grise pleine correspondant à la taille indiquée par le cadre du monde réel, tandis que la sphère cible et la tige verticale sont rendues de manière identique. Contrairement à la condition R, la sphère pleine est visible en VR, car il n'y a pas d'obstruction physique empêchant les participants de la traverser. La difficulté de la tâche sera manipulée via la largeur de la cible (14,1, 7,1, 3,5 ou 1,8 cm), donnant des indices de difficulté (ID) de 2,5, 3,5, 4,5 et 5,5 bits. Chaque essai commencera avec la pointe de la manette reposant sur la sphère de départ et les participants se déplaceront aussi rapidement et précisément que possible vers la cible. Un essai sera considéré comme réussi si la manette reste à l'intérieur de la sphère cible en continu pendant 0,5 seconde. Il y aura quatre conditions de rétroaction différentes qui sont décrites en détail dans la section « Bras et interventions ». Les participants seront recrutés dans deux groupes d'âge : soit des jeunes adultes âgés de 18 à 28 ans, soit des adultes âgés en bonne santé âgés de 65 à 75 ans. Avant de commencer l'expérience (c'est-à-dire l'enregistrement des données), les participants effectueront une phase de familiarisation dans les quatre conditions de rétroaction présentées dans un ordre aléatoire. Dans chaque condition, ils effectueront deux blocs de 10 essais chacun aux ID 3 et 5 (distance de 40 cm et tailles de cible de 10,0 cm et 2,5 cm, respectivement), avec l'ordre des ID contrebalancé. Cette familiarisation comprendra un total de 80 essais de familiarisation et servira à familiariser les participants avec l'appareil et la manette, l'immersion en VR et les conditions de rétroaction. Après chaque condition, les participants fourniront une brève évaluation du mal des transports en utilisant le Simulator Sickness Questionnaire et auront une courte pause (environ 60 s, plus longtemps si nécessaire). L'expérience principale consistera en 160 essais par participant (4 conditions de rétroaction × 4 ID × 10 essais). Les essais seront organisés en blocs de 40, chacun comprenant quatre séries consécutives de 10 essais à un seul ID (par exemple, 10 essais à l'ID 3, puis ID 4, etc.). L'ordre des ID dans chaque bloc sera randomisé, et l'ordre des conditions sera contrebalancé entre les participants en utilisant un carré latin. Le système de suivi de mouvement du Meta Quest 3 sera utilisé pour capturer les données de position 3D de la manette tenue à la main tout au long de chaque essai (fréquence d'échantillonnage nominale = 120 Hz). Le début du mouvement sera considéré comme se produisant lorsque la vitesse de la manette dépasse un seuil de 3 cm/s, et la fin du mouvement sera définie comme le moment où la vitesse tombe en dessous de 3 cm/s (après l'entrée dans la cible pour les essais réussis). Ces seuils, utilisés dans des expériences précédentes, garantissent que seules les périodes de mouvement intentionnel sont capturées. Le temps de mouvement est défini comme le temps écoulé entre le début et la fin du mouvement.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Estimé)

30

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Coordonnées de l'étude

Sauvegarde des contacts de l'étude

Lieux d'étude

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Adulte
  • Adulte plus âgé

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critères d'inclusion :

  • Âgé de 18 à 28 ans (groupe jeunes adultes [YA]) ou de 65 à 75 ans (groupe personnes âgées en bonne santé [HOA])
  • Droitier
  • Vision normale ou corrigée à la normale (lunettes ou lentilles de contact autorisées)
  • Vision claire et confortable à travers l'écran monté sur la tête lors d'un ajustement bref (les lunettes très volumineuses peuvent être incompatibles)
  • Aucun antécédent autodéclaré de troubles neurologiques ou psychiatriques, confirmé par le rapport du participant et vérifié par rapport à une liste standardisée de médicaments pertinents
  • Capable de fournir un consentement éclairé et de suivre les instructions expérimentales en français ou en anglais

Critères supplémentaires pour le groupe HOA

  • Fonction cognitive normale (score au test d'évaluation cognitive de Montréal [MoCA] ≥ 26)
  • Aucune douleur aiguë ou chronique autodéclarée dans le bras dominant, l'épaule ou le coude qui empêcherait d'effectuer des mouvements répétitifs du bras dans l'espace.
  • Amplitude de mouvement fonctionnelle complète autodéclarée dans le bras dominant (capable d'étendre complètement le bras sans inconfort ni restriction)

Critères d'exclusion :

  • Personnes jouant actuellement à des jeux vidéo plus de 5 heures par semaine.
  • Déficiences visuelles, auditives ou motrices non corrigées qui interféreraient avec la performance de la tâche.
  • Taille du participant en dehors de la plage de 1,50 à 1,80 m.
  • Diagnostic autodéclaré d'une maladie neurodégénérative (par exemple, maladie de Parkinson, maladie d'Alzheimer)
  • Utilisation autodéclarée de médicaments connus pour affecter significativement la fonction cognitive ou motrice (une liste de médicaments pertinents sera présentée lors du dépistage).
  • Douleur cervicale qui pourrait empêcher le port du casque de réalité virtuelle pendant toute la durée de la session expérimentale.
  • Antécédents autodéclarés de mal des transports sévère ou de problèmes vestibulaires qui pourraient être exacerbés par l'exposition à la réalité virtuelle
  • Susceptibilité élevée au cybersickness, évaluée via le questionnaire de susceptibilité au mal des transports induit visuellement, développé spécifiquement pour le dépistage pré-exposition ; seuil : ≥ 12.
  • Personnes pour qui le casque ne peut pas être correctement ajusté, par exemple en raison d'une distance interpupillaire en dehors de la plage d'ajustement de l'écran monté sur la tête (c'est-à-dire <53 mm ou >75 mm).

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Science basique
  • Répartition: Non randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation croisée
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Jeunes adultes droitiers (18 à 28 ans)
Jeunes adultes droitiers en bonne santé âgés de 18 à 28 ans recevant des instructions pour accomplir la tâche de Fitts dans quatre conditions de rétroaction différentes dans un ordre aléatoire : R-intrinsèque, VR-intrinsèque, VR-augmentée globale et VR-augmentée spécifique.
La rétroaction visuelle augmentée des erreurs indiquera le type d'erreur. Généralement, la cible devient bleue chaque fois qu'elle est atteinte. Après être restée à l'intérieur pendant 1 seconde, l'essai est confirmé et la cible devient verte. Pour toute erreur, la cible devient rouge : soit directement depuis le gris si la cible n'a jamais été atteinte, soit après être brièvement devenue bleue lorsqu'elle a été atteinte et quittée. Les erreurs déclenchent également des messages écrits : les dépassements affichent 'trop long', les sous-dépassements 'trop court', et les autres écarts affichent des erreurs directionnelles (trop à droite/trop à gauche/trop haut/trop bas).
Un retour d'erreur visuel augmenté indiquera le résultat de l'essai, la sphère cible changeant de couleur (vert pour un coup correct ; rouge pour un échec).
Les participants visualiseront l'appareil physique. Un retour visuel et proprioceptif inhérent sera disponible, mais aucun retour visuel augmenté.
La configuration virtuelle immersive sera présentée sans retour visuel augmenté ; les participants s'appuieront sur un retour intrinsèque.
Expérimental: Adultes âgés en bonne santé droitiers (65 à 75 ans)
Adultes âgés en bonne santé (65 à 75 ans) recevant des instructions pour accomplir la tâche de Fitts dans quatre conditions de rétroaction différentes dans un ordre randomisé : R-intrinsèque, RV-intrinsèque, RV-augmentée globale et RV-augmentée spécifique.
La rétroaction visuelle augmentée des erreurs indiquera le type d'erreur. Généralement, la cible devient bleue chaque fois qu'elle est atteinte. Après être restée à l'intérieur pendant 1 seconde, l'essai est confirmé et la cible devient verte. Pour toute erreur, la cible devient rouge : soit directement depuis le gris si la cible n'a jamais été atteinte, soit après être brièvement devenue bleue lorsqu'elle a été atteinte et quittée. Les erreurs déclenchent également des messages écrits : les dépassements affichent 'trop long', les sous-dépassements 'trop court', et les autres écarts affichent des erreurs directionnelles (trop à droite/trop à gauche/trop haut/trop bas).
Un retour d'erreur visuel augmenté indiquera le résultat de l'essai, la sphère cible changeant de couleur (vert pour un coup correct ; rouge pour un échec).
Les participants visualiseront l'appareil physique. Un retour visuel et proprioceptif inhérent sera disponible, mais aucun retour visuel augmenté.
La configuration virtuelle immersive sera présentée sans retour visuel augmenté ; les participants s'appuieront sur un retour intrinsèque.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Pente de la fonction d'efficacité (loi de Fitts) selon les groupes d'âge et les conditions de rétroaction
Délai: Jour 1 sur 1
Selon la loi de Fitts, le temps de mouvement augmente linéairement avec la difficulté de la tâche (indice de difficulté ; ID). Cette relation est capturée par la fonction d'efficacité, qui trace le temps de mouvement en fonction de l'ID. La pente de la fonction d'efficacité reflète l'efficacité du traitement de l'information (IPE) d'un individu : des pentes plus raides indiquent une IPE plus faible, tandis que des pentes plus douces indiquent une IPE plus élevée. Des études antérieures menées dans des conditions réelles montrent que les personnes âgées ont des pentes plus raides, suggérant une IPE réduite. En réalité virtuelle (VR), des schémas de performance tels que des temps de mouvement plus longs et plus de sous-mouvements suggèrent que les pentes de la fonction d'efficacité pourraient différer davantage. Par conséquent, ce résultat comparera systématiquement les pentes de la fonction d'efficacité entre les groupes d'âge et les conditions de rétroaction dans les environnements de réalité virtuelle et du monde réel.
Jour 1 sur 1

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Effets des conditions de rétroaction et de l'âge sur les temps de mouvement [ms]
Délai: Jour 1 sur 1
Il sera examiné comment la condition de retour, la difficulté de la tâche et le groupe d'âge affectent le temps de mouvement (en ms) en réalité virtuelle, et les interactions entre ces facteurs seront également analysées.
Jour 1 sur 1
Effets des conditions de rétroaction et de l'âge sur les temps d'accélération [ms]
Délai: Jour 1 sur 1
Il sera examiné comment la condition de rétroaction, la difficulté de la tâche et le groupe d'âge affectent le temps d'accélération (en ms) en réalité virtuelle, et les interactions entre ces facteurs seront également analysées.
Jour 1 sur 1
Effets des conditions de rétroaction et de l'âge sur les temps de décélération [ms]
Délai: Jour 1 sur 1
Il sera examiné comment la condition de rétroaction, la difficulté de la tâche et le groupe d'âge affectent le temps de décélération (en ms) en réalité virtuelle, et les interactions entre ces facteurs seront également analysées.
Jour 1 sur 1
Effets de la condition de rétroaction et du groupe d'âge sur le taux d'erreur [%]
Délai: Jour 1 sur 1
Il sera examiné comment la condition de retour d'information, la difficulté de la tâche et le groupe d'âge affectent le taux d'erreur (en %) en réalité virtuelle, et les interactions entre ces facteurs seront également analysées.
Jour 1 sur 1

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD, Aix Marseille Université

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Publications générales

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Estimé)

1 mars 2026

Achèvement primaire (Estimé)

31 mai 2026

Achèvement de l'étude (Estimé)

1 juin 2026

Dates d'inscription aux études

Première soumission

3 février 2026

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

23 février 2026

Première publication (Réel)

27 février 2026

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

27 février 2026

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

23 février 2026

Dernière vérification

1 mars 2025

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • IRB00012476-2025-25-11-451

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Description du régime IPD

Les IPD collectées au cours de cette étude seront utilisées uniquement à des fins d'étude et ne seront pas utilisées avec d'autres groupes de recherche et/ou dans le cadre d'autres projets de recherche.

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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