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Efeitos do Feedback e do Envelhecimento nos Movimentos de Pontaria em Realidade Virtual

23 de fevereiro de 2026 atualizado por: Jean-Jacques Temprado, PhD, Aix Marseille Université

Realização de Tarefas de Fitts em Realidade Virtual Com e Sem Feedback Aumentado: Uma Comparação Entre Jovens e Idosos

Este estudo tem dois objetivos principais: Primeiro, compreender melhor como uma tarefa motora comum utilizada por investigadores, conhecida como tarefa de Fitts, é realizada em realidade virtual. Consiste em alcançar um alvo, que pode ser grande ou pequeno, estendendo o braço direito. Esta tarefa é semelhante a movimentos comumente realizados na vida quotidiana. Também é cada vez mais utilizada em videojogos de realidade virtual concebidos para treinar adultos mais velhos ou pacientes com limitações funcionais. Em segundo lugar, os investigadores pretendem descrever como a idade influencia o desempenho nesta tarefa, comparando adultos jovens e adultos mais velhos. Isto pode ajudar a adaptar melhor os protocolos utilizados em realidade virtual às características dos utilizadores. É particularmente interessante como os movimentos mudam quando a tarefa se torna mais difícil, se essas mudanças diferem entre adultos jovens e adultos mais velhos, e se a informação e o feedback fornecidos através da realidade virtual podem melhorar a qualidade do desempenho motor. O que se espera dos participantes: Os participantes estarão sentados confortavelmente, usando um capacete de realidade virtual leve e segurando um comando na mão direita que será utilizado para alcançar um alvo, mantendo o comando dentro do alvo durante cerca de um segundo. Os alvos variarão em tamanho, pelo que algumas tentativas parecerão mais fáceis e outras mais difíceis. A tarefa consiste simplesmente em mover-se o mais rapidamente possível, mantendo a precisão (atingindo o alvo). Esta instrução é importante, e o experimentador irá repeti-la regularmente durante a experiência. A tarefa será realizada em diferentes condições: por vezes, os participantes verão a configuração real do dispositivo experimental no mundo físico através do capacete, e outras vezes verão a mesma configuração apresentada em realidade virtual. Em algumas condições de realidade virtual, os participantes também receberão informações visuais adicionais indicando se o alvo foi atingido corretamente. Estão previstas pausas curtas em intervalos regulares. Pausas adicionais podem ser solicitadas a qualquer momento, quando necessário. O ponto mais importante é evitar qualquer fadiga ou desconforto. Se os participantes sentirem algum, são solicitados e incentivados a informar o experimentador. Antes de iniciar a experiência, os participantes realizarão uma sessão de treino curta para se familiarizarem com a tarefa e com o dispositivo.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Os participantes irão realizar uma tarefa de Fitts 3D com a sua mão direita dominante, alcançando desde um botão de início fixo até um alvo posicionado ao longo da linha média sagital do corpo. O alvo será colocado a 32 cm para a frente (antero-posterior) e a 24 cm para cima (vertical) a partir da posição de início, resultando numa distância de movimento resultante de 40 cm de acordo com o teorema de Pitágoras (a²+b²=c²). Esta distância corresponderá no máximo a cerca de 80% do alcance máximo para a frente. Os participantes estarão sentados confortavelmente com um encosto de costas em frente a uma mesa, com a altura da cadeira e da mesa, bem como a posição do aparelho, ajustadas individualmente para que o botão de início esteja alinhado com uma altura de secretária ergonomicamente ótima, comparável à utilizada para escrever. Os movimentos serão realizados utilizando um controlador manual rastreado pelo sistema integrado do head-mounted display (HMD). O HMD será usado em todas as condições: na condição de laboratório do mundo real (R), os participantes verão o aparelho físico através do modo passthrough enquanto em VR, verão uma réplica virtual visualmente idêntica. Os participantes usarão apenas a sua mão direita dominante. Antes de cada movimento de pontaria, a mão direita estará apoiada na mesa enquanto aponta para o botão de início. Na condição R, o botão de início será representado por uma estrutura aberta montada na mesa em frente ao participante. A estrutura delineia um contorno esférico parcial que indica o tamanho completo de uma esfera e está orientada parcialmente para o participante e parcialmente para cima, permitindo movimentos para a frente e para cima em direção ao alvo sem contacto com uma superfície sólida. O alvo será uma esfera redonda montada numa haste vertical fina, na qual os participantes devem apontar sem tocar na sua superfície. Tanto a estrutura do botão de início como a do alvo serão fabricadas em plástico leve impresso em 3D (2-3 mm de espessura) com bordas arredondadas. Os diâmetros do alvo correspondem a 4 valores diferentes (14.1, 7.1, 3.5, ou 1.8 cm), e o botão de início será de cor amarela neutra com um diâmetro médio (3 cm). Na condição VR, a configuração é replicada visual e espacialmente. O botão de início é representado como uma esfera cinzenta completa correspondente ao tamanho indicado pela estrutura do mundo real, enquanto a esfera alvo e a haste vertical são renderizadas de forma idêntica. Ao contrário da condição R, a esfera completa é visível em VR, uma vez que não há obstrução física que impeça os participantes de a atravessar. A dificuldade da tarefa será manipulada através da largura do alvo (14.1, 7.1, 3.5, ou 1.8 cm), resultando em índices de dificuldade (IDs) de 2.5, 3.5, 4.5, e 5.5 bits. Cada tentativa começará com a ponta do controlador apoiada na esfera de início e os participantes mover-se-ão o mais rápido e precisamente possível em direção ao alvo. Uma tentativa será considerada bem-sucedida se o controlador permanecer continuamente dentro da esfera alvo durante 0.5 segundos. Haverá quatro condições de feedback diferentes que são descritas em detalhe na secção 'Braços e Intervenções'. Os participantes serão recrutados de dois grupos etários: Ou adultos jovens com idades entre 18-28 anos ou adultos mais velhos saudáveis com idades entre 65-75 anos. Antes de iniciar a experiência (ou seja, a gravação de dados), os participantes completarão uma fase de familiarização em todas as quatro condições de feedback apresentadas numa ordem aleatória. Em cada condição, realizarão dois blocos de 10 tentativas cada nos IDs 3 e 5 (distância de 40 cm e tamanhos de alvo de 10.0 cm e 2.5 cm, respetivamente), com a ordem dos IDs contrabalançada. Esta familiarização compreenderá um total de 80 tentativas de familiarização e servirá para familiarizar os participantes com o aparelho e o controlador, a imersão em VR e as condições de feedback. Após cada condição, os participantes fornecerão uma breve classificação de enjoo de movimento usando o Questionário de Enjoo de Simulador e terão uma pausa curta (cerca de 60s, mais se necessário). A experiência principal consistirá em 160 tentativas por participante (4 condições de feedback × 4 IDs × 10 tentativas). As tentativas serão organizadas em blocos de 40, cada um compreendendo quatro execuções consecutivas de 10 tentativas num único ID (por exemplo, 10 tentativas no ID 3, depois ID 4, etc.). A ordem dos IDs dentro de cada bloco será aleatória, e a ordem das condições será contrabalançada entre os participantes usando um desenho de quadrado latino. O sistema de rastreamento de movimento do Meta Quest 3 será utilizado para capturar dados posicionais 3D do controlador manual ao longo de cada tentativa (frequência de amostragem nominal = 120 Hz). O início do movimento será considerado quando a velocidade do controlador exceder um limiar de 3 cm/s, e o fim do movimento será definido como o momento em que a velocidade desce abaixo de 3 cm/s (após a entrada no alvo para tentativas bem-sucedidas). Estes limiares, usados em experiências anteriores, garantem que apenas os períodos de movimento intencional são capturados. O tempo de movimento é definido como o tempo decorrido entre o início e o fim do movimento.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Estimado)

30

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Contato de estudo

Estude backup de contato

Locais de estudo

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto
  • Adulto mais velho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de Inclusão:

  • Idade entre 18-28 (grupo de adultos jovens [YA]) ou 65-75 (grupo de idosos saudáveis [HOA])
  • Destro
  • Visão normal ou corrigida para normal (óculos ou lentes de contacto permitidos)
  • Visão clara e confortável através do visor de cabeça durante um ajuste breve (óculos muito volumosos podem ser incompatíveis)
  • Sem histórico autorrelatado de perturbações neurológicas ou psiquiátricas, conforme confirmado pelo relato do participante e verificado contra uma lista padronizada de medicamentos relevantes
  • Capaz de fornecer consentimento informado e seguir instruções experimentais em francês ou inglês

Critérios adicionais para HOA

  • Funcionamento cognitivo normal (pontuação na avaliação cognitiva de Montreal [MoCA] ≥ 26)
  • Sem dor aguda ou crónica autorrelatada no braço, ombro ou cotovelo dominante que impeça a realização de movimentos repetitivos do braço no espaço.
  • Amplitude de movimento funcional completa autorrelatada no braço dominante (capaz de estender o braço completamente sem desconforto ou restrição)

Critérios de Exclusão:

  • Indivíduos que atualmente jogam videojogos mais de 5 horas/semana.
  • Deficiências visuais, auditivas ou motoras não corrigidas que interfeririam com o desempenho da tarefa.
  • Altura do participante fora do intervalo de 1,50-1,80 m.
  • Diagnóstico autorrelatado de doença neurodegenerativa (ex.: doença de Parkinson, doença de Alzheimer)
  • Uso autorrelatado de medicamentos conhecidos por afetar significativamente a função cognitiva ou motora (uma lista de medicamentos relevantes será apresentada durante o rastreio).
  • Dor cervical que pudesse impedir o uso do capacete de RV durante toda a duração da sessão experimental.
  • Histórico autorrelatado de enjoo de movimento grave ou problemas vestibulares que pudessem ser exacerbados pela exposição à RV
  • Alta suscetibilidade à ciberdoença, avaliada através do Questionário de Suscetibilidade à Doença de Movimento Induzida Visualmente, desenvolvido especificamente para rastreio pré-exposição; ponto de corte: ≥ 12.
  • Indivíduos para quem o capacete não pode ser ajustado adequadamente, por exemplo, devido a uma distância interpupilar fora do intervalo de ajuste do visor de cabeça (ou seja, <53 mm ou >75 mm).

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Ciência básica
  • Alocação: Não randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição cruzada
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Jovens adultos destros (dos 18 aos 28 anos)
Jovens adultos saudáveis destros, com idades entre 18 e 28 anos, recebendo instruções para completar a tarefa de Fitts em quatro condições de feedback diferentes, em ordem aleatória: R-intrínseca, VR-intrínseca, VR-aumentada global e VR-aumentada específica.
O feedback visual aumentado do erro indicará o tipo de erro. Geralmente, o alvo fica azul sempre que é atingido. Após permanecer dentro por 1 segundo, o ensaio é confirmado e o alvo fica verde. Para qualquer erro, o alvo fica vermelho: diretamente do cinzento se o alvo nunca foi atingido, ou após ficar brevemente azul quando atingido e abandonado. Os erros acionam ainda mensagens escritas: os excessos mostram 'demasiado longo', os defeituosos 'demasiado curto', e outros desvios exibem erros direcionais (demasiado à direita/demasiado à esquerda/demasiado alto/demasiado baixo).
O feedback visual aumentado de erro indicará o resultado da tentativa, com a esfera alvo a mudar de cor (verde para acerto correto; vermelho para falha).
Os participantes irão visualizar o aparelho físico. Estarão disponíveis feedback visual e proprioceptivo inerentes, mas não haverá feedback visual aumentado.
A configuração virtual imersiva será apresentada sem feedback visual aumentado; os participantes dependerão de feedback intrínseco.
Experimental: Adultos saudáveis mais velhos (65 a 75 anos) destros
Idosos saudáveis (65 a 75 anos) recebendo instruções para completar a tarefa de Fitts em quatro diferentes condições de feedback em ordem aleatória: R-intrínseco, VR-intrínseco, VR-aumentado global e VR-aumentado específico.
O feedback visual aumentado do erro indicará o tipo de erro. Geralmente, o alvo fica azul sempre que é atingido. Após permanecer dentro por 1 segundo, o ensaio é confirmado e o alvo fica verde. Para qualquer erro, o alvo fica vermelho: diretamente do cinzento se o alvo nunca foi atingido, ou após ficar brevemente azul quando atingido e abandonado. Os erros acionam ainda mensagens escritas: os excessos mostram 'demasiado longo', os defeituosos 'demasiado curto', e outros desvios exibem erros direcionais (demasiado à direita/demasiado à esquerda/demasiado alto/demasiado baixo).
O feedback visual aumentado de erro indicará o resultado da tentativa, com a esfera alvo a mudar de cor (verde para acerto correto; vermelho para falha).
Os participantes irão visualizar o aparelho físico. Estarão disponíveis feedback visual e proprioceptivo inerentes, mas não haverá feedback visual aumentado.
A configuração virtual imersiva será apresentada sem feedback visual aumentado; os participantes dependerão de feedback intrínseco.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Declive da função de eficiência (Lei de Fitts) entre grupos etários e condições de feedback
Prazo: Dia 1 de 1
De acordo com a Lei de Fitts, o tempo de movimento aumenta linearmente com a dificuldade da tarefa (índice de dificuldade; ID). Esta relação é captada pela função de eficiência, que representa graficamente o tempo de movimento em função do ID. A inclinação da função de eficiência reflete a eficiência do processamento de informação de um indivíduo (IPE): inclinações mais acentuadas indicam uma IPE mais baixa, enquanto inclinações mais suaves indicam uma IPE mais elevada. Estudos anteriores realizados em condições do mundo real mostram que os adultos mais velhos têm inclinações mais acentuadas, sugerindo uma IPE reduzida. Em RV, padrões de desempenho como tempos de movimento mais longos e mais sub-movimentos sugerem que as inclinações da função de eficiência podem diferir ainda mais. Portanto, este resultado irá comparar sistematicamente as inclinações da função de eficiência entre grupos etários e condições de feedback em ambientes de RV e do mundo real.
Dia 1 de 1

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Efeitos das condições de feedback e da idade nos tempos de movimento [ms]
Prazo: Dia 1 de 1
Será examinado como a condição de feedback, a dificuldade da tarefa e o grupo etário afetam o tempo de movimento (em ms) na realidade virtual, e também serão analisadas as interações entre estes fatores.
Dia 1 de 1
Efeitos das condições de feedback e da idade nos tempos de aceleração [ms]
Prazo: Dia 1 de 1
Será examinado como a condição de feedback, a dificuldade da tarefa e o grupo etário afetam o tempo de aceleração (em ms) na realidade virtual, e as interações entre estes fatores também serão analisadas.
Dia 1 de 1
Efeitos das condições de feedback e da idade nos tempos de desaceleração [ms]
Prazo: Dia 1 de 1
Será examinado como a condição de feedback, a dificuldade da tarefa e o grupo etário afetam o tempo de desaceleração (em ms) na realidade virtual, e as interações entre estes fatores também serão analisadas.
Dia 1 de 1
Efeitos da condição de feedback e do grupo etário na taxa de erro [%]
Prazo: Dia 1 de 1
Será examinado como a condição de feedback, a dificuldade da tarefa e a faixa etária afetam a taxa de erro (em %) na realidade virtual, e as interações entre estes fatores também serão analisadas.
Dia 1 de 1

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Jean-Jacques Temprado, Full professor, PhD, Aix Marseille Université

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Estimado)

1 de março de 2026

Conclusão Primária (Estimado)

31 de maio de 2026

Conclusão do estudo (Estimado)

1 de junho de 2026

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

3 de fevereiro de 2026

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

23 de fevereiro de 2026

Primeira postagem (Real)

27 de fevereiro de 2026

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

27 de fevereiro de 2026

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

23 de fevereiro de 2026

Última verificação

1 de março de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • IRB00012476-2025-25-11-451

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Descrição do plano IPD

Os IPD recolhidos ao longo deste estudo serão utilizados apenas para fins de estudo e não serão utilizados com outros grupos de investigação e/ou no contexto de outros projetos de investigação.

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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