現代的教育手法の効果:矯正歯科学におけるゲーミフィケーション
矯正歯科における可撤式装置の知識に対するゲーミフィケーションの効果:無作為化比較試験
この臨床試験の目的は、現代的な教授法であるゲーミングが、歯学部最終学年の学生に矯正学の知識を伝える効果的な教育ツールとして使用できるかどうかを、別の人気のある教授法である大規模グループ対話型セッション(LGIS)と比較して明らかにすることです。 研究者は、ゲーミング技術を大規模グループ対話型セッション(既に参加者に教えるために使用されている)と比較します。 参加者の半数はLGISに参加し、残りの半数は同じ知識に関するボードゲームをプレイし、1)研究前、2)研究中、3)研究後の3つの時点で質問票/テストを使用して、どちらがより多くの知識を得たかを比較します。
この研究が答えようとしている主な質問は次のとおりです:
歯学部最終学年の学生に難しいトピックを教える際に、ゲーミフィケーションは大規模グループ対話型セッションよりも優れているか。
調査の概要
詳細な説明
歯学部最終学年の50人の学生がランダムに2つのグループに分けられます:コントロールグループ:講堂でのLGIS、研究グループ:チュートリアルルームでのゲーミフィケーション。 両グループには同じトピック「矯正歯科における可撤式装置」について同じ知識が伝えられます。
ゲーミフィケーショングループは特別にデザインされたボードゲームをプレイし、最終的に両グループで得られた/保持された総合的な知識はアンケートによって評価されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Federal
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Islamabad、Federal、パキスタン、44000
- Foundation University Islamabad
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
適格基準:
最終学年BDS、FUCD&Hの学生
除外基準:
授業を欠席している学生、研究に同意しない学生
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:ヘルスサービス研究
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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他の:研究グループ:ゲームグループ
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現代的な教授法
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実験的:対照群: LGIS
大規模グループインタラクティブセッション
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従来の教授法
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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テストによる知識の獲得と知識の保持
時間枠:2ヶ月
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テストには10問あり、1点から10点で採点されます。1点が最低点、10点が最高点です。
学生が1点から4点を獲得した場合、知識が得られていない、または保持されていないとみなされます。
5点以上は、知識の獲得または保持とみなされます。
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2ヶ月
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゲーミフィケーション対大規模グループ対話型セッション後の知識定着
時間枠:2ヶ月
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知識定着度は、1か月後に同じテストを生徒に実施し、前回のスコアと比較することで評価されます
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2ヶ月
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Syeda Hareem Bukhari, BDS, Resident Orthodontics、Foundation University Islamabad
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- FUCD-Ortho-2503
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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