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LEVEL UP: Video Games for Activity in Breast Cancer Survivors (LEVEL UP)

2015년 5월 26일 업데이트: The University of Texas Medical Branch, Galveston

LEVEL UP: Leveraging Electronic Videogames for Exercise and Leisure: Understanding Preferences of Breast Cancer Survivors

The purpose of this study is to test an intervention that uses home console video games to encourage increased physical activity among postmenopausal breast cancer survivors.

연구 개요

상태

빼는

정황

상세 설명

This research project includes qualitative and quantitative formative research leading to a randomized controlled feasibility trial of a video game-based physical activity intervention. First, we will investigate exercise protocols implemented over 6 weeks in 20 breast cancer survivors. We will choose a console and six games for inclusion in the trial, based on measured energy expenditure and enjoyment. We will create refined exercise protocols using these games and insights from participants. Second, we will test an intervention that uses active video games for implementation of motivating exercise and provision of behavioral tools (e.g., tracking of progress towards goals). Participants in a pre-pilot trial (N = 10) will receive weekly brief telephone counseling over 6 weeks. Feasibility measurement will include attrition, self-reported acceptability, and objective measures of video game play taken from game console data.

연구 유형

중재적

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Texas
      • Galveston, Texas, 미국, 77555
        • University of Texas Medical Branch

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

45년 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

연구 대상 성별

여성

설명

Inclusion Criteria:

  • Female
  • Aged 45 - 75
  • Diagnosed with breast cancer within the past 10 years

Exclusion Criteria:

  • Chemotherapy or radiation treatment in the past six months
  • Surgery in the past six months
  • Evidence of disease recurrence
  • Unable to read and understand English
  • Unable to see a TV screen from several feet away
  • Unable to find transportation to the study location
  • No Internet access in the home (only for intervention portion of the study)
  • Participant is active (60 minutes of moderate-vigorous intensity activity per week or more)
  • BMI is under 18.5 kg/m2 or over 40 kg/m2
  • Participant reports psychological issues that would interfere with study completion. Examples will be provided to illustrate potential psychological issues, such as dementia or schizophrenia.
  • Inadequate performance on Senior Fitness Test, indicating inability to engage in video game exercise procedures (total score < 9 out of 12)
  • Report a heart condition, chest pain during periods of activity or rest, loss of consciousness, etc. on the Physical Activity Readiness Questionnaire (PAR-Q), unless cleared by their physician
  • Unable to walk, jump, and jog as may be required by some games (self-report)
  • Report current symptoms of alcohol or substance dependence
  • Plans to move away from the Galveston-Houston area or to be out of town for more than 1 week during the study period
  • Unwillingness to report drugs taken for comorbidities such as hypertension or diabetes
  • Stroke, hip fracture, hip or knee replacement, or spinal surgery in the past 6 months
  • Report a history of orthopedic complications that would prevent optimal participation in the physical activities prescribed (e.g., heel spurs, severe arthritis)
  • Clinical judgment concerning safety
  • Currently participating in a physical activity or weight program/research study
  • Currently pregnant or nursing
  • No TV is available in the participant's home
  • Currently on a weight loss diet or has lost more than 5% body weight in the previous 6 months
  • Current smoker
  • Game console to be used in the study is already available in the home
  • Another member of the household is a participant or staff member on this trial

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 해당 없음
  • 중재 모델: 단일 그룹 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: Physical activity intervention
This arm will receive the physical activity intervention, which consists of three individual meetings, weekly brief counseling phone calls for 6 weeks, and provision of a video game console with three active video games.
Participants will receive counseling on self-regulatory skill building that has been adapted to complement the video games used. We anticipate that the games used will consist of fitness, sports, and dance games and will be played on a Wii U console. The games played will be chosen by each participant from a pool of potential appropriate games.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Change in physical activity from baseline to 6 weeks
기간: 6 weeks
Minutes of moderate-vigorous physical activity measured over a 7 day period
6 weeks

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Change in physical fitness from baseline to 6 weeks
기간: 6 weeks
We will use a six minute walk test to measure fitness
6 weeks
Change in weight from baseline to 6 weeks
기간: 6 weeks
Weight will be measured using a calibrated scale
6 weeks
Change in motivation from baseline to 6 weeks
기간: 6 weeks
We will measure autonomous motivation (intrinsic, integrated, identified, etc.) specific to physical activity
6 weeks
Change in body function from baseline to 6 weeks
기간: 6 weeks
We will use the Senior Fitness Test to measure strength and body function
6 weeks
Change in quality of life from baseline to 6 weeks
기간: 6 weeks
We will use the Functional Assessment of Cancer Therapy - Breast measure to quantify quality of life
6 weeks

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Number of participants who drop out of the study from baseline to 6 weeks
기간: 6 weeks
We will investigate the number of participants who drop out of the intervention group in comparison to similar studies
6 weeks
Acceptability
기간: 6 weeks
We will measure acceptability of the intervention components and tools using validated self-report measures and qualitative interviews/focus groups
6 weeks
Number of participants who report adverse events
기간: 6 weeks
We will inquire about potential adverse events during counseling calls and assessment visits. Discrete events will be summed, and the number of participants with events will be summed.
6 weeks
Adherence
기간: 6 weeks
We will use objective measures to investigate adherence to game play protocols (console logs, automatic postings to the console social network, etc.)
6 weeks

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2014년 9월 1일

기본 완료 (실제)

2015년 1월 1일

연구 완료 (실제)

2015년 1월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2014년 9월 29일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2014년 9월 29일

처음 게시됨 (추정)

2014년 10월 2일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정)

2015년 5월 27일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2015년 5월 26일

마지막으로 확인됨

2014년 9월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • 14-0240
  • 1K07CA175141-01A1 (미국 NIH 보조금/계약)

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

Physical activity intervention에 대한 임상 시험

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