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누나부트 준주에서 SPARX 비행 만들기: 청소년 우울증에 대한 회복력 강화를 위한 전자 개입 파일럿 테스트

2023년 1월 18일 업데이트: Yvonne Bohr, York University

우울증으로부터 이누이트 청소년을 보호하기 위한 심리 교육적 진지한 게임(SPARX)의 유용성 평가: 파일럿 연구

이 파일럿 시험의 목표는 캐나다 북부의 이누이트 청소년과 함께 SPARX를 테스트하는 것이었습니다. SPARX는 인지 행동 치료 전략과 기법을 가르치기 위해 고안된 교육용 비디오 게임입니다. 이 "심각한 게임"은 이전에 뉴질랜드 마오리족 청소년의 우울증 증상을 해결하는 데 도움이 되는 것으로 나타났습니다. 이 연구의 연구원들은 청소년이 게임 플레이 전후에 완료한 설문 조사를 사용하여 Nunavut 지역의 Inuit 청소년과 SPARX의 적합성을 테스트했습니다.

가설 1: SPARX를 이수한 청소년은 우울 증상 및 우울증과 관련된 위험 요인이 감소할 것으로 예상되었습니다. 가설 2: SPARX 프로그램을 이수한 청소년은 회복탄력성과 관련된 요인이 증가할 것으로 예상되었다.

누나부트 준주에 기반을 둔 지역사회 정신 건강 직원 팀은 누나부트 준주 내 11개 지역사회에서 13-18세 청소년 24명과 함께 이 원격 파일럿 시험에 청소년의 참여를 촉진했습니다. 이 청소년들은 지역 사회 촉진자들에 의해 낮은 기분, 우울증 및/또는 상당한 수준의 스트레스를 보이는 것으로 확인되었습니다.

연구 개요

연구 유형

중재적

등록 (실제)

48

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, 캐나다, M3J 1P3
        • York University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

13년 (어린이, 성인)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 참가자들은 커뮤니티 조력자들에 의해 낮은 기분, 부정적인 감정, 우울한 표현 및/또는 상당한 수준의 스트레스를 보이는 것으로 식별되었습니다. 청소년은 SPARX를 사용하고 이해하기에 충분한 영어 이해력을 보여야 했습니다.

제외 기준:

  • 초기에 청소년은 제한된 인지 능력, 정신병적 표현, 심한 우울증 또는 높은 자살 위험을 보이거나 지난 3개월 이내에 CBT, 대인 치료(IPT) 또는 항우울제 약물을 현재 받고 있거나 이전에 받은 적이 있는 경우 제외되었습니다. 그러나 취약한 청소년의 소외감에 대한 안전 및 윤리 문제로 인해 팀의 지역 정신 건강 전문가의 재량에 따라 이러한 제외 기준이 완화되었습니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: "지금 플레이" 개입 그룹
SPARX 플레이 순서는 청소년이 그룹 A("지금 플레이" 개입 그룹) 또는 그룹 B("나중에 플레이" 대기자 그룹)에 있는지에 따라 다릅니다. 두 그룹 모두 연구가 시작되는 시간 1에 개입 전 설문 조사를 완료했습니다. 그런 다음 그룹 A 청소년은 그룹 B가 기다리는 동안 7주 동안 SPARX를 시작했습니다. 7주의 대기 시간 동안 그룹 B 청소년은 SPARX 활동에 참여하거나 대기 기간 동안 커뮤니티 촉진자와 만날 필요가 없었으며 추가 SPARX 관련 정보가 제공되지 않았습니다. 7주 후(시간 2) 그룹 A 청소년은 개입 후 설문 조사를 완료했고, 그룹 B 청소년은 개입 전 추가 설문 조사 세트를 먼저 완료한 후 즉시 7주간의 SPARX 플레이를 통해 SPARX에 참여하기 시작했습니다. 그룹 B 청소년이 SPARX 게임 플레이를 완료하면(시간 3) 개입 후 설문 조사를 완료했습니다.
SPARX(Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor thinking)는 7가지 레벨 또는 모듈에 걸쳐 확립된 인지 행동 치료 전략 및 기술을 가르치는 심리 교육적 진지한 게임(진지한 목적으로 게임을 활용하는 전자 개입)입니다. 이 게임은 게임에서 GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts로 표현되는 부정적인 생각과 감정에 대처하도록 도와 청소년의 우울 증상을 해결하도록 설계되었습니다. SPARX는 원래 뉴질랜드 아오테아로아(Aotearoa)의 토착 청소년인 마오리 랑가타히(Rangatahi)를 포함하여 소외된 특정 청소년 그룹의 특정 요구 사항을 염두에 두고 오클랜드 대학교에서 설계 및 개발되었습니다.
활성 비교기: '나중에 재생' 대기자 명단 그룹
SPARX 플레이 순서는 청소년이 그룹 A("지금 플레이" 개입 그룹) 또는 그룹 B("나중에 플레이" 대기자 그룹)에 있는지에 따라 다릅니다. 두 그룹 모두 연구가 시작되는 시간 1에 개입 전 설문 조사를 완료했습니다. 그런 다음 그룹 A 청소년은 그룹 B가 기다리는 동안 7주 동안 SPARX를 시작했습니다. 7주의 대기 시간 동안 그룹 B 청소년은 SPARX 활동에 참여하거나 대기 기간 동안 커뮤니티 촉진자와 만날 필요가 없었으며 추가 SPARX 관련 정보가 제공되지 않았습니다. 7주 후(시간 2) 그룹 A 청소년은 개입 후 설문 조사를 완료했고, 그룹 B 청소년은 개입 전 추가 설문 조사 세트를 먼저 완료한 후 즉시 7주간의 SPARX 플레이를 통해 SPARX에 참여하기 시작했습니다. 그룹 B 청소년이 SPARX 게임 플레이를 완료하면(시간 3) 개입 후 설문 조사를 완료했습니다.
SPARX(Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor thinking)는 7가지 레벨 또는 모듈에 걸쳐 확립된 인지 행동 치료 전략 및 기술을 가르치는 심리 교육적 진지한 게임(진지한 목적으로 게임을 활용하는 전자 개입)입니다. 이 게임은 게임에서 GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts로 표현되는 부정적인 생각과 감정에 대처하도록 도와 청소년의 우울 증상을 해결하도록 설계되었습니다. SPARX는 원래 뉴질랜드 아오테아로아(Aotearoa)의 토착 청소년인 마오리 랑가타히(Rangatahi)를 포함하여 소외된 특정 청소년 그룹의 특정 요구 사항을 염두에 두고 오클랜드 대학교에서 설계 및 개발되었습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
"Centre for Epidemiologic Depression Scale - 개정"
기간: 사전 게임플레이(T=0)
현재의 우울 증상을 측정하기 위한 20문항 자기보고 척도
사전 게임플레이(T=0)
"Centre for Epidemiologic Depression Scale - 개정"
기간: 게임 플레이 후(T=7주)
현재의 우울 증상을 측정하기 위한 20문항 자기보고 척도
게임 플레이 후(T=7주)
"어린이를 위한 절망 척도"
기간: 사전 게임플레이(T=0)
부정적인 미래 기대와 부정적인 현재 태도를 설명하는 17개의 참-거짓 항목
사전 게임플레이(T=0)
"어린이를 위한 절망 척도"
기간: 게임 플레이 후(T=7주)
부정적인 미래 기대와 부정적인 현재 태도를 설명하는 17개의 참-거짓 항목
게임 플레이 후(T=7주)
"인지 정서 조절 설문지 - 단편"
기간: 사전 게임플레이(T=0)
9가지 대처 스타일로 구성된 청소년에게 사용되는 18개 항목 측정은 각각 감정 조절의 별도 하위 척도로 코드화됩니다.
사전 게임플레이(T=0)
"인지 정서 조절 설문지 - 단편"
기간: 게임 플레이 후(T=7주)
9가지 대처 스타일로 구성된 청소년에게 사용되는 18개 항목 측정은 각각 감정 조절의 별도 하위 척도로 코드화됩니다.
게임 플레이 후(T=7주)
"아동 및 청소년 탄력성 측정 - 단기"
기간: 사전 게임플레이(T=0)
회복탄력성의 주요 범주를 반영하는 세 가지 차원(개인, 관계 및 상황)을 포함하는 12개 항목 자기 보고 척도
사전 게임플레이(T=0)
"아동 및 청소년 탄력성 측정 - 단기"
기간: 게임 플레이 후(T=7주)
회복탄력성의 주요 범주를 반영하는 세 가지 차원(개인, 관계 및 상황)을 포함하는 12개 항목 자기 보고 척도
게임 플레이 후(T=7주)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 수석 연구원: Yvonne Bohr, PhD, York University

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2014년 9월 8일

기본 완료 (실제)

2015년 4월 22일

연구 완료 (실제)

2015년 4월 22일

연구 등록 날짜

최초 제출

2023년 1월 10일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2023년 1월 18일

처음 게시됨 (실제)

2023년 1월 27일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2023년 1월 27일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 1월 18일

마지막으로 확인됨

2023년 1월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

추가 관련 MeSH 약관

기타 연구 ID 번호

  • 02 004 15N-M

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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