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Hacer que SPARX vuele en Nunavut: prueba piloto de una intervención electrónica para impulsar la resiliencia contra la depresión juvenil

18 de enero de 2023 actualizado por: Yvonne Bohr, York University

Evaluación de la utilidad de un juego serio psicoeducativo (SPARX) para proteger a los jóvenes inuit de la depresión: un estudio piloto

El objetivo de esta prueba piloto fue probar SPARX con jóvenes inuit en el norte de Canadá. SPARX es un videojuego educativo diseñado para enseñar estrategias y técnicas de terapia cognitiva conductual. Este "juego serio" se ha mostrado prometedor anteriormente al abordar los síntomas de la depresión con los jóvenes maoríes en Nueva Zelanda. Los investigadores de este estudio probaron la idoneidad de SPARX con jóvenes inuit en el territorio de Nunavut mediante encuestas que los jóvenes completaron antes y después del juego.

Hipótesis 1: Se esperaba que los jóvenes que completaron SPARX experimentaran una disminución en los síntomas depresivos y los factores de riesgo relacionados con la depresión. Hipótesis 2: Se esperaba que los jóvenes que completaron el programa SPARX experimentaran un aumento en los factores relacionados con la resiliencia.

Un equipo de personal de salud mental de la comunidad con sede en Nunavut facilitó la participación de los jóvenes en esta prueba piloto remota con 24 jóvenes de 13 a 18 años en 11 comunidades de Nunavut. Estos jóvenes habían sido identificados por los facilitadores de la comunidad por mostrar bajo estado de ánimo, depresión y/o niveles significativos de estrés.

Descripción general del estudio

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

48

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canadá, M3J 1P3
        • York University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

13 años a 18 años (Niño, Adulto)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Los participantes habían sido identificados por los facilitadores de la comunidad como exhibiendo bajo estado de ánimo, afecto negativo, presentaciones depresivas y/o niveles significativos de estrés. Los jóvenes tenían que demostrar suficiente comprensión del idioma inglés para usar y comprender SPARX

Criterio de exclusión:

  • Inicialmente, los jóvenes fueron excluidos si mostraban habilidades cognitivas limitadas, presentación psicótica, depresión severa o riesgo elevado de suicidio, o si actualmente estaban recibiendo o habían recibido anteriormente CBT, terapia interpersonal (IPT) o medicación antidepresiva en los últimos tres meses. Sin embargo, debido a preocupaciones de seguridad y ética acerca de los jóvenes vulnerables que se sienten excluidos, a discreción de los expertos locales en salud mental del equipo, estos criterios de exclusión se relajaron.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de intervención "Juega ahora"
La secuencia del juego SPARX difirió para los jóvenes dependiendo de si estaban en el Grupo A (grupo de intervención "jugar ahora") o en el Grupo B (grupo de lista de espera "jugar más tarde"). Ambos grupos completaron las encuestas previas a la intervención en el Momento 1, el comienzo del estudio. Los jóvenes del Grupo A luego comenzaron a jugar SPARX durante siete semanas mientras el Grupo B esperaba. Durante su tiempo de espera de siete semanas, no se requirió que los jóvenes del Grupo B participaran en ninguna actividad de SPARX ni se reunieran con el facilitador de la comunidad durante su período de espera, y no se les proporcionó información adicional relacionada con SPARX. Después de siete semanas (Tiempo 2), los jóvenes del Grupo A completaron encuestas posteriores a la intervención, mientras que los jóvenes del Grupo B comenzaron su compromiso con SPARX completando primero un conjunto adicional de encuestas previas a la intervención, seguidas inmediatamente por siete semanas de juego SPARX. Una vez que los jóvenes del Grupo B completaron su juego SPARX (Tiempo 3), completaron las encuestas posteriores a la intervención.
SPARX (pensamientos inteligentes, positivos, activos, realistas, factor X) es un juego serio psicoeducativo (una intervención electrónica que utiliza juegos para propósitos serios) que enseña estrategias y técnicas establecidas de terapia cognitiva conductual en siete niveles o módulos. El juego está diseñado para abordar los síntomas depresivos en los jóvenes ayudándolos a lidiar con los pensamientos y sentimientos negativos, representados en el juego como GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX se diseñó y desarrolló originalmente en la Universidad de Auckland teniendo en cuenta las necesidades específicas de ciertos grupos de jóvenes desatendidos, incluidos los maoríes rangatahi, los jóvenes indígenas de Aotearoa, Nueva Zelanda.
Comparador activo: Grupo de lista de espera "Jugar más tarde"
La secuencia del juego SPARX difirió para los jóvenes dependiendo de si estaban en el Grupo A (grupo de intervención "jugar ahora") o en el Grupo B (grupo de lista de espera "jugar más tarde"). Ambos grupos completaron las encuestas previas a la intervención en el Momento 1, el comienzo del estudio. Los jóvenes del Grupo A luego comenzaron a jugar SPARX durante siete semanas mientras el Grupo B esperaba. Durante su tiempo de espera de siete semanas, no se requirió que los jóvenes del Grupo B participaran en ninguna actividad de SPARX ni se reunieran con el facilitador de la comunidad durante su período de espera, y no se les proporcionó información adicional relacionada con SPARX. Después de siete semanas (Tiempo 2), los jóvenes del Grupo A completaron encuestas posteriores a la intervención, mientras que los jóvenes del Grupo B comenzaron su compromiso con SPARX completando primero un conjunto adicional de encuestas previas a la intervención, seguidas inmediatamente por siete semanas de juego SPARX. Una vez que los jóvenes del Grupo B completaron su juego SPARX (Tiempo 3), completaron las encuestas posteriores a la intervención.
SPARX (pensamientos inteligentes, positivos, activos, realistas, factor X) es un juego serio psicoeducativo (una intervención electrónica que utiliza juegos para propósitos serios) que enseña estrategias y técnicas establecidas de terapia cognitiva conductual en siete niveles o módulos. El juego está diseñado para abordar los síntomas depresivos en los jóvenes ayudándolos a lidiar con los pensamientos y sentimientos negativos, representados en el juego como GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX se diseñó y desarrolló originalmente en la Universidad de Auckland teniendo en cuenta las necesidades específicas de ciertos grupos de jóvenes desatendidos, incluidos los maoríes rangatahi, los jóvenes indígenas de Aotearoa, Nueva Zelanda.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
"Escala del Centro para la Depresión Epidemiológica - Revisada"
Periodo de tiempo: Antes del juego (T=0)
Escala de autoinforme de 20 ítems que tiene como objetivo medir la sintomatología depresiva actual
Antes del juego (T=0)
"Escala del Centro para la Depresión Epidemiológica - Revisada"
Periodo de tiempo: Post-juego (T=7 semanas)
Escala de autoinforme de 20 ítems que tiene como objetivo medir la sintomatología depresiva actual
Post-juego (T=7 semanas)
"Escala de desesperanza para niños"
Periodo de tiempo: Antes del juego (T=0)
17 ítems de verdadero-falso, que describen expectativas futuras negativas y actitudes presentes negativas
Antes del juego (T=0)
"Escala de desesperanza para niños"
Periodo de tiempo: Post-juego (T=7 semanas)
17 ítems de verdadero-falso, que describen expectativas futuras negativas y actitudes presentes negativas
Post-juego (T=7 semanas)
"Cuestionario de Regulación Cognitiva de las Emociones - Corto"
Periodo de tiempo: Antes del juego (T=0)
Medida de 18 ítems utilizada con adolescentes compuesta por nueve estilos de afrontamiento, cada uno de los cuales está codificado como subescalas separadas de regulación emocional
Antes del juego (T=0)
"Cuestionario de Regulación Cognitiva de las Emociones - Corto"
Periodo de tiempo: Post-juego (T=7 semanas)
Medida de 18 ítems utilizada con adolescentes compuesta por nueve estilos de afrontamiento, cada uno de los cuales está codificado como subescalas separadas de regulación emocional
Post-juego (T=7 semanas)
"Medida de Resiliencia Infantil y Juvenil - Corta"
Periodo de tiempo: Antes del juego (T=0)
Medida de autoinforme de 12 ítems que incluye tres dimensiones (individual, relacional y contextual) que reflejan las principales categorías de resiliencia
Antes del juego (T=0)
"Medida de Resiliencia Infantil y Juvenil - Corta"
Periodo de tiempo: Post-juego (T=7 semanas)
Medida de autoinforme de 12 ítems que incluye tres dimensiones (individual, relacional y contextual) que reflejan las principales categorías de resiliencia
Post-juego (T=7 semanas)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Yvonne Bohr, PhD, York University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

8 de septiembre de 2014

Finalización primaria (Actual)

22 de abril de 2015

Finalización del estudio (Actual)

22 de abril de 2015

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

10 de enero de 2023

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

18 de enero de 2023

Publicado por primera vez (Actual)

27 de enero de 2023

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

27 de enero de 2023

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

18 de enero de 2023

Última verificación

1 de enero de 2023

Más información

Términos relacionados con este estudio

Términos MeSH relevantes adicionales

Otros números de identificación del estudio

  • 02 004 15N-M

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

No

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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