- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05702086
Få SPARX til å fly i Nunavut: Pilot tester en e-intervensjon for å øke motstandskraften mot ungdomsdepresjon
Evaluering av nytten av et Psychoeducational Serious Game (SPARX) for å beskytte inuittungdom mot depresjon: en pilotstudie
Målet med denne pilotforsøket var å teste SPARX med inuittungdom i Nord-Canada. SPARX er et pedagogisk videospill utviklet for å undervise i kognitive atferdsterapistrategier og teknikker. Dette "seriøse spillet" har tidligere vist lovende når det gjelder å ta tak i symptomer på depresjon hos Māori-ungdom i New Zealand. Forskere i denne studien testet SPARXs egnethet med inuittungdom i Nunavut-territoriet ved å bruke undersøkelser som ungdommene fullførte før og etter spilling.
Hypotese 1: Ungdom som fullførte SPARX ble forventet å oppleve en reduksjon i depressive symptomer og risikofaktorer relatert til depresjon. Hypotese 2: Ungdom som fullførte SPARX-programmet ble forventet å oppleve en økning i faktorer relatert til motstandskraft.
Et team av Nunavut-baserte psykisk helsepersonell i lokalsamfunnet la til rette for ungdommers deltakelse i denne eksterne pilotforsøket med 24 ungdommer i alderen 13-18 år i 11 lokalsamfunn i Nunavut. Disse ungdommene hadde blitt identifisert av lokale tilretteleggere som viser lavt humør, depresjon og/eller betydelige nivåer av stress.
Studieoversikt
Status
Intervensjon / Behandling
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Ontario
-
Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
- York University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Deltakerne hadde blitt identifisert av fellesskapets tilretteleggere som utviste lavt humør, negativ påvirkning, depressive presentasjoner og/eller betydelige nivåer av stress. Ungdom måtte demonstrere tilstrekkelig engelsk språkforståelse for å bruke og forstå SPARX
Ekskluderingskriterier:
- Til å begynne med ble ungdom ekskludert hvis de viste begrensede kognitive evner, psykotisk presentasjon, alvorlig depresjon eller økt selvmordsrisiko, eller hvis de for øyeblikket fikk eller tidligere hadde mottatt CBT, interpersonell terapi (IPT) eller antidepressiv medisin i løpet av de siste tre månedene. På grunn av sikkerhets- og etiske bekymringer om at sårbare ungdommer føler seg utelatt, ble disse eksklusjonskriteriene lempet etter skjønn fra lokale mentalhelseeksperter på teamet.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: «Spill nå» intervensjonsgruppe
Sekvensen for SPARX-lek var forskjellig for ungdommene avhengig av om de var i gruppe A ("spill nå" intervensjonsgruppe) eller gruppe B ("spill senere" ventelistegruppe).
Begge gruppene fullførte pre-intervensjonsundersøkelsene på tidspunkt 1, begynnelsen av studien.
Gruppe A ungdom begynte deretter å spille SPARX i syv uker mens gruppe B ventet.
I løpet av deres ventetid på syv uker, var ikke gruppe B-ungdom pålagt å delta i noen SPARX-aktiviteter eller møte med fellesskapstilretteleggeren i venteperioden, og de ble ikke gitt ytterligere SPARX-relatert informasjon.
Etter syv uker (tid 2) fullførte gruppe A-ungdom undersøkelser etter intervensjon, mens gruppe B-ungdom begynte sitt engasjement med SPARX ved først å fullføre et ekstra sett med pre-intervensjonsundersøkelser, umiddelbart etterfulgt av syv uker med SPARX-lek.
Når gruppe B-ungdom fullførte SPARX-spillet sitt (tid 3), fullførte de undersøkelser etter intervensjon.
|
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor-tanker) er et psykoedukativt seriøst spill (en e-intervensjon som bruker spill til seriøse formål) som lærer etablerte kognitive atferdsterapistrategier og -teknikker på tvers av syv nivåer eller moduler.
Spillet er designet for å adressere depressive symptomer hos ungdom ved å hjelpe dem med å takle negative tanker og følelser, representert i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX ble opprinnelig designet og utviklet ved University of Auckland med de spesifikke behovene til visse undertjente ungdomsgrupper i tankene, inkludert Māori rangatahi, urbefolkningen i Aotearoa, New Zealand.
|
|
Aktiv komparator: «Spill senere» ventelistegruppe
Sekvensen for SPARX-lek var forskjellig for ungdommene avhengig av om de var i gruppe A ("spill nå" intervensjonsgruppe) eller gruppe B ("spill senere" ventelistegruppe).
Begge gruppene fullførte pre-intervensjonsundersøkelsene på tidspunkt 1, begynnelsen av studien.
Gruppe A ungdom begynte deretter å spille SPARX i syv uker mens gruppe B ventet.
I løpet av deres ventetid på syv uker, var ikke gruppe B-ungdom pålagt å delta i noen SPARX-aktiviteter eller møte med fellesskapstilretteleggeren i venteperioden, og de ble ikke gitt ytterligere SPARX-relatert informasjon.
Etter syv uker (tid 2) fullførte gruppe A-ungdom undersøkelser etter intervensjon, mens gruppe B-ungdom begynte sitt engasjement med SPARX ved først å fullføre et ekstra sett med pre-intervensjonsundersøkelser, umiddelbart etterfulgt av syv uker med SPARX-lek.
Når gruppe B-ungdom fullførte SPARX-spillet (tid 3), fullførte de undersøkelser etter intervensjon.
|
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor-tanker) er et psykoedukativt seriøst spill (en e-intervensjon som bruker spill til seriøse formål) som lærer etablerte kognitive atferdsterapistrategier og -teknikker på tvers av syv nivåer eller moduler.
Spillet er designet for å adressere depressive symptomer hos ungdom ved å hjelpe dem med å takle negative tanker og følelser, representert i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX ble opprinnelig designet og utviklet ved University of Auckland med de spesifikke behovene til visse undertjente ungdomsgrupper i tankene, inkludert Māori rangatahi, urbefolkningen i Aotearoa, New Zealand.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
"Senter for epidemiologisk depresjonsskala - revidert"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
20-element, selvrapporteringsskala som tar sikte på å måle gjeldende depressiv symptomatologi
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Senter for epidemiologisk depresjonsskala - revidert"
Tidsramme: Etter spillet (T=7 uker)
|
20-element, selvrapporteringsskala som tar sikte på å måle gjeldende depressiv symptomatologi
|
Etter spillet (T=7 uker)
|
|
"Håpløshetsskala for barn"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
17 sann-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nåværende holdninger
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Håpløshetsskala for barn"
Tidsramme: Etter spillet (T=7 uker)
|
17 sann-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nåværende holdninger
|
Etter spillet (T=7 uker)
|
|
"Spørreskjema for kognitiv følelsesregulering - kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
18-elements mål brukt med ungdom sammensatt av ni mestringsstiler, som hver er kodet som separate underskalaer for følelsesregulering
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Spørreskjema for kognitiv følelsesregulering - kort"
Tidsramme: Etter spillet (T=7 uker)
|
18-elements mål brukt med ungdom sammensatt av ni mestringsstiler, som hver er kodet som separate underskalaer for følelsesregulering
|
Etter spillet (T=7 uker)
|
|
"Barn og ungdom motstandstiltak – kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
|
12-elements selvrapporteringsmål som inkluderer tre dimensjoner (individuell, relasjonell og kontekstuell) som gjenspeiler de viktigste kategoriene av motstandskraft
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Barn og ungdom motstandstiltak - kort"
Tidsramme: Etter spillet (T=7 uker)
|
12-elements selvrapporteringsmål som inkluderer tre dimensjoner (individuell, relasjonell og kontekstuell) som gjenspeiler de viktigste kategoriene av motstandskraft
|
Etter spillet (T=7 uker)
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Yvonne Bohr, PhD, York University
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 02 004 15N-M
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .