Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Få SPARX til å fly i Nunavut: Pilot tester en e-intervensjon for å øke motstandskraften mot ungdomsdepresjon

18. januar 2023 oppdatert av: Yvonne Bohr, York University

Evaluering av nytten av et Psychoeducational Serious Game (SPARX) for å beskytte inuittungdom mot depresjon: en pilotstudie

Målet med denne pilotforsøket var å teste SPARX med inuittungdom i Nord-Canada. SPARX er et pedagogisk videospill utviklet for å undervise i kognitive atferdsterapistrategier og teknikker. Dette "seriøse spillet" har tidligere vist lovende når det gjelder å ta tak i symptomer på depresjon hos Māori-ungdom i New Zealand. Forskere i denne studien testet SPARXs egnethet med inuittungdom i Nunavut-territoriet ved å bruke undersøkelser som ungdommene fullførte før og etter spilling.

Hypotese 1: Ungdom som fullførte SPARX ble forventet å oppleve en reduksjon i depressive symptomer og risikofaktorer relatert til depresjon. Hypotese 2: Ungdom som fullførte SPARX-programmet ble forventet å oppleve en økning i faktorer relatert til motstandskraft.

Et team av Nunavut-baserte psykisk helsepersonell i lokalsamfunnet la til rette for ungdommers deltakelse i denne eksterne pilotforsøket med 24 ungdommer i alderen 13-18 år i 11 lokalsamfunn i Nunavut. Disse ungdommene hadde blitt identifisert av lokale tilretteleggere som viser lavt humør, depresjon og/eller betydelige nivåer av stress.

Studieoversikt

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

48

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
        • York University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

13 år til 18 år (Barn, Voksen)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Deltakerne hadde blitt identifisert av fellesskapets tilretteleggere som utviste lavt humør, negativ påvirkning, depressive presentasjoner og/eller betydelige nivåer av stress. Ungdom måtte demonstrere tilstrekkelig engelsk språkforståelse for å bruke og forstå SPARX

Ekskluderingskriterier:

  • Til å begynne med ble ungdom ekskludert hvis de viste begrensede kognitive evner, psykotisk presentasjon, alvorlig depresjon eller økt selvmordsrisiko, eller hvis de for øyeblikket fikk eller tidligere hadde mottatt CBT, interpersonell terapi (IPT) eller antidepressiv medisin i løpet av de siste tre månedene. På grunn av sikkerhets- og etiske bekymringer om at sårbare ungdommer føler seg utelatt, ble disse eksklusjonskriteriene lempet etter skjønn fra lokale mentalhelseeksperter på teamet.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: «Spill nå» intervensjonsgruppe
Sekvensen for SPARX-lek var forskjellig for ungdommene avhengig av om de var i gruppe A ("spill nå" intervensjonsgruppe) eller gruppe B ("spill senere" ventelistegruppe). Begge gruppene fullførte pre-intervensjonsundersøkelsene på tidspunkt 1, begynnelsen av studien. Gruppe A ungdom begynte deretter å spille SPARX i syv uker mens gruppe B ventet. I løpet av deres ventetid på syv uker, var ikke gruppe B-ungdom pålagt å delta i noen SPARX-aktiviteter eller møte med fellesskapstilretteleggeren i venteperioden, og de ble ikke gitt ytterligere SPARX-relatert informasjon. Etter syv uker (tid 2) fullførte gruppe A-ungdom undersøkelser etter intervensjon, mens gruppe B-ungdom begynte sitt engasjement med SPARX ved først å fullføre et ekstra sett med pre-intervensjonsundersøkelser, umiddelbart etterfulgt av syv uker med SPARX-lek. Når gruppe B-ungdom fullførte SPARX-spillet sitt (tid 3), fullførte de undersøkelser etter intervensjon.
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor-tanker) er et psykoedukativt seriøst spill (en e-intervensjon som bruker spill til seriøse formål) som lærer etablerte kognitive atferdsterapistrategier og -teknikker på tvers av syv nivåer eller moduler. Spillet er designet for å adressere depressive symptomer hos ungdom ved å hjelpe dem med å takle negative tanker og følelser, representert i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX ble opprinnelig designet og utviklet ved University of Auckland med de spesifikke behovene til visse undertjente ungdomsgrupper i tankene, inkludert Māori rangatahi, urbefolkningen i Aotearoa, New Zealand.
Aktiv komparator: «Spill senere» ventelistegruppe
Sekvensen for SPARX-lek var forskjellig for ungdommene avhengig av om de var i gruppe A ("spill nå" intervensjonsgruppe) eller gruppe B ("spill senere" ventelistegruppe). Begge gruppene fullførte pre-intervensjonsundersøkelsene på tidspunkt 1, begynnelsen av studien. Gruppe A ungdom begynte deretter å spille SPARX i syv uker mens gruppe B ventet. I løpet av deres ventetid på syv uker, var ikke gruppe B-ungdom pålagt å delta i noen SPARX-aktiviteter eller møte med fellesskapstilretteleggeren i venteperioden, og de ble ikke gitt ytterligere SPARX-relatert informasjon. Etter syv uker (tid 2) fullførte gruppe A-ungdom undersøkelser etter intervensjon, mens gruppe B-ungdom begynte sitt engasjement med SPARX ved først å fullføre et ekstra sett med pre-intervensjonsundersøkelser, umiddelbart etterfulgt av syv uker med SPARX-lek. Når gruppe B-ungdom fullførte SPARX-spillet (tid 3), fullførte de undersøkelser etter intervensjon.
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor-tanker) er et psykoedukativt seriøst spill (en e-intervensjon som bruker spill til seriøse formål) som lærer etablerte kognitive atferdsterapistrategier og -teknikker på tvers av syv nivåer eller moduler. Spillet er designet for å adressere depressive symptomer hos ungdom ved å hjelpe dem med å takle negative tanker og følelser, representert i spillet som GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX ble opprinnelig designet og utviklet ved University of Auckland med de spesifikke behovene til visse undertjente ungdomsgrupper i tankene, inkludert Māori rangatahi, urbefolkningen i Aotearoa, New Zealand.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
"Senter for epidemiologisk depresjonsskala - revidert"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
20-element, selvrapporteringsskala som tar sikte på å måle gjeldende depressiv symptomatologi
Pre-gameplay (T=0)
"Senter for epidemiologisk depresjonsskala - revidert"
Tidsramme: Etter spillet (T=7 uker)
20-element, selvrapporteringsskala som tar sikte på å måle gjeldende depressiv symptomatologi
Etter spillet (T=7 uker)
"Håpløshetsskala for barn"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
17 sann-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nåværende holdninger
Pre-gameplay (T=0)
"Håpløshetsskala for barn"
Tidsramme: Etter spillet (T=7 uker)
17 sann-falske elementer, som beskriver negative fremtidsforventninger og negative nåværende holdninger
Etter spillet (T=7 uker)
"Spørreskjema for kognitiv følelsesregulering - kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
18-elements mål brukt med ungdom sammensatt av ni mestringsstiler, som hver er kodet som separate underskalaer for følelsesregulering
Pre-gameplay (T=0)
"Spørreskjema for kognitiv følelsesregulering - kort"
Tidsramme: Etter spillet (T=7 uker)
18-elements mål brukt med ungdom sammensatt av ni mestringsstiler, som hver er kodet som separate underskalaer for følelsesregulering
Etter spillet (T=7 uker)
"Barn og ungdom motstandstiltak – kort"
Tidsramme: Pre-gameplay (T=0)
12-elements selvrapporteringsmål som inkluderer tre dimensjoner (individuell, relasjonell og kontekstuell) som gjenspeiler de viktigste kategoriene av motstandskraft
Pre-gameplay (T=0)
"Barn og ungdom motstandstiltak - kort"
Tidsramme: Etter spillet (T=7 uker)
12-elements selvrapporteringsmål som inkluderer tre dimensjoner (individuell, relasjonell og kontekstuell) som gjenspeiler de viktigste kategoriene av motstandskraft
Etter spillet (T=7 uker)

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Sponsor

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Yvonne Bohr, PhD, York University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

8. september 2014

Primær fullføring (Faktiske)

22. april 2015

Studiet fullført (Faktiske)

22. april 2015

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

10. januar 2023

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

18. januar 2023

Først lagt ut (Faktiske)

27. januar 2023

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

27. januar 2023

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

18. januar 2023

Sist bekreftet

1. januar 2023

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Ytterligere relevante MeSH-vilkår

Andre studie-ID-numre

  • 02 004 15N-M

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

Nei

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere