- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05702086
Far volare SPARX in Nunavut: test pilota di un intervento elettronico per aumentare la resilienza contro la depressione giovanile
Valutazione dell'utilità di un gioco serio psicoeducativo (SPARX) nella protezione dei giovani Inuit dalla depressione: uno studio pilota
L'obiettivo di questa sperimentazione pilota era testare SPARX con i giovani Inuit nel nord del Canada. SPARX è un videogioco educativo progettato per insegnare strategie e tecniche di terapia cognitivo comportamentale. Questo "gioco serio" ha già mostrato risultati promettenti nell'affrontare i sintomi della depressione con i giovani Māori in Nuova Zelanda. I ricercatori in questo studio hanno testato l'idoneità di SPARX con i giovani Inuit nel territorio del Nunavut utilizzando sondaggi che i giovani hanno completato prima e dopo il gioco.
Ipotesi 1: ci si aspettava che i giovani che hanno completato SPARX sperimentassero una diminuzione dei sintomi depressivi e dei fattori di rischio correlati alla depressione. Ipotesi 2: i giovani che hanno completato il programma SPARX avrebbero dovuto sperimentare un aumento dei fattori legati alla resilienza.
Un team di personale di salute mentale della comunità con sede nel Nunavut ha facilitato la partecipazione dei giovani a questa sperimentazione pilota a distanza con 24 giovani di età compresa tra 13 e 18 anni in 11 comunità nel Nunavut. Questi giovani erano stati identificati dai facilitatori della comunità come affetti da umore basso, depressione e/o livelli significativi di stress.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Ontario
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Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
- York University
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-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- I partecipanti erano stati identificati dai facilitatori della comunità come esibitori di umore basso, affetto negativo, presentazioni depressive e/o livelli significativi di stress. I giovani dovevano dimostrare una sufficiente comprensione della lingua inglese per usare e comprendere SPARX
Criteri di esclusione:
- Inizialmente, i giovani sono stati esclusi se mostravano capacità cognitive limitate, presentazione psicotica, depressione grave o elevato rischio di suicidio, o se stavano attualmente ricevendo o avevano precedentemente ricevuto CBT, terapia interpersonale (IPT) o farmaci antidepressivi negli ultimi tre mesi. Tuttavia, a causa di preoccupazioni etiche e di sicurezza per i giovani vulnerabili che si sentono esclusi, a discrezione degli esperti locali di salute mentale del team, questi criteri di esclusione sono stati allentati.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Sperimentale: Gruppo di intervento "Gioca ora".
La sequenza di gioco SPARX differiva per i giovani a seconda che fossero nel gruppo A (gruppo di intervento "gioca ora") o nel gruppo B (gruppo "lista d'attesa gioca più tardi").
Entrambi i gruppi hanno completato i sondaggi pre-intervento al Tempo 1, l'inizio dello studio.
I giovani del gruppo A hanno quindi iniziato a giocare a SPARX per sette settimane mentre il gruppo B ha aspettato.
Durante il loro tempo di attesa di sette settimane, ai giovani del Gruppo B non è stato richiesto di partecipare ad alcuna attività SPARX o di incontrare il facilitatore della comunità durante il loro periodo di attesa, e non sono state fornite loro ulteriori informazioni relative a SPARX.
Dopo sette settimane (tempo 2), i giovani del gruppo A hanno completato i sondaggi post-intervento, mentre i giovani del gruppo B hanno iniziato il loro impegno con SPARX completando prima un'ulteriore serie di sondaggi pre-intervento, seguiti immediatamente da sette settimane di gioco SPARX.
Una volta che i giovani del Gruppo B hanno completato il loro gameplay SPARX (Tempo 3), hanno completato i sondaggi post-intervento.
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SPARX (pensieri intelligenti, positivi, attivi, realistici, X-Factor) è un gioco serio psicoeducativo (un intervento elettronico che utilizza il gioco per scopi seri) che insegna strategie e tecniche di terapia cognitivo comportamentale stabilite attraverso sette livelli o moduli.
Il gioco è progettato per affrontare i sintomi depressivi nei giovani aiutandoli a far fronte a pensieri e sentimenti negativi, rappresentati nel gioco come GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX è stato originariamente progettato e sviluppato presso l'Università di Auckland pensando alle esigenze specifiche di alcuni gruppi di giovani meno abbienti, tra cui Māori rangatahi, i giovani indigeni di Aotearoa, in Nuova Zelanda.
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Comparatore attivo: Gruppo della lista d'attesa "Riproduci più tardi".
La sequenza di gioco SPARX differiva per i giovani a seconda che fossero nel gruppo A (gruppo di intervento "gioca ora") o nel gruppo B (gruppo "lista d'attesa gioca più tardi").
Entrambi i gruppi hanno completato i sondaggi pre-intervento al Tempo 1, l'inizio dello studio.
I giovani del gruppo A hanno quindi iniziato a giocare a SPARX per sette settimane mentre il gruppo B ha aspettato.
Durante il loro tempo di attesa di sette settimane, ai giovani del Gruppo B non è stato richiesto di partecipare ad alcuna attività SPARX o di incontrare il facilitatore della comunità durante il loro periodo di attesa, e non sono state fornite loro ulteriori informazioni relative a SPARX.
Dopo sette settimane (tempo 2), i giovani del gruppo A hanno completato i sondaggi post-intervento, mentre i giovani del gruppo B hanno iniziato il loro impegno con SPARX completando prima un'ulteriore serie di sondaggi pre-intervento, seguiti immediatamente da sette settimane di gioco SPARX.
Una volta che i giovani del Gruppo B hanno completato il loro gameplay SPARX (Tempo 3), hanno completato i sondaggi post-intervento.
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SPARX (pensieri intelligenti, positivi, attivi, realistici, X-Factor) è un gioco serio psicoeducativo (un intervento elettronico che utilizza il gioco per scopi seri) che insegna strategie e tecniche di terapia cognitivo comportamentale stabilite attraverso sette livelli o moduli.
Il gioco è progettato per affrontare i sintomi depressivi nei giovani aiutandoli a far fronte a pensieri e sentimenti negativi, rappresentati nel gioco come GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX è stato originariamente progettato e sviluppato presso l'Università di Auckland pensando alle esigenze specifiche di alcuni gruppi di giovani meno abbienti, tra cui Māori rangatahi, i giovani indigeni di Aotearoa, in Nuova Zelanda.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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"Scala del Centro per la depressione epidemiologica - Rivista"
Lasso di tempo: Pre-gioco (T=0)
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Scala di autovalutazione a 20 item che mira a misurare la sintomatologia depressiva attuale
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Pre-gioco (T=0)
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"Scala del Centro per la depressione epidemiologica - Rivista"
Lasso di tempo: Post-gioco (T=7 settimane)
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Scala di autovalutazione a 20 item che mira a misurare la sintomatologia depressiva attuale
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Post-gioco (T=7 settimane)
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"Scala della disperazione per i bambini"
Lasso di tempo: Pre-gioco (T=0)
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17 item vero-falso, che descrivono aspettative future negative e atteggiamenti presenti negativi
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Pre-gioco (T=0)
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"Scala della disperazione per i bambini"
Lasso di tempo: Post-gioco (T=7 settimane)
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17 item vero-falso, che descrivono aspettative future negative e atteggiamenti presenti negativi
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Post-gioco (T=7 settimane)
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"Questionario sulla regolazione delle emozioni cognitive - breve"
Lasso di tempo: Pre-gioco (T=0)
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Misura di 18 item utilizzata con adolescenti composta da nove stili di coping, ciascuno codificato come sottoscala separata di regolazione delle emozioni
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Pre-gioco (T=0)
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"Questionario sulla regolazione delle emozioni cognitive - breve"
Lasso di tempo: Post-gioco (T=7 settimane)
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Misura di 18 item utilizzata con adolescenti composta da nove stili di coping, ciascuno codificato come sottoscala separata di regolazione delle emozioni
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Post-gioco (T=7 settimane)
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"Misura per la resilienza dei bambini e dei giovani - Breve"
Lasso di tempo: Pre-gioco (T=0)
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Misurazione self-report di 12 item che include tre dimensioni (individuale, relazionale e contestuale) che riflettono le principali categorie di resilienza
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Pre-gioco (T=0)
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"Misura per la resilienza dei bambini e dei giovani - Breve"
Lasso di tempo: Post-gioco (T=7 settimane)
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Misurazione self-report di 12 item che include tre dimensioni (individuale, relazionale e contestuale) che riflettono le principali categorie di resilienza
|
Post-gioco (T=7 settimane)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: Yvonne Bohr, PhD, York University
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 02 004 15N-M
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