Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Sprawienie, by SPARX latał w Nunavut: pilotażowe testowanie e-interwencji w celu zwiększenia odporności na depresję młodzieży

18 stycznia 2023 zaktualizowane przez: Yvonne Bohr, York University

Ocena użyteczności poważnej gry psychoedukacyjnej (SPARX) w ochronie młodzieży Eskimosów przed depresją: badanie pilotażowe

Celem tej próby pilotażowej było przetestowanie SPARX z młodzieżą Eskimosów w północnej Kanadzie. SPARX to edukacyjna gra wideo przeznaczona do nauczania strategii i technik terapii poznawczo-behawioralnej. Ta „poważna gra” okazała się obiecująca w leczeniu objawów depresji wśród młodzieży Maorysów w Nowej Zelandii. Badacze w tym badaniu przetestowali przydatność SPARX z młodzieżą Eskimosów na terytorium Nunavut, korzystając z ankiet, które młodzież wypełniała przed i po rozgrywce.

Hipoteza 1: Oczekiwano, że młodzież, która ukończyła SPARX, doświadczy zmniejszenia objawów depresyjnych i czynników ryzyka związanych z depresją. Hipoteza 2: Oczekiwano, że młodzież, która ukończyła program SPARX, doświadczy wzrostu czynników związanych z odpornością.

Zespół pracowników służby zdrowia psychicznego z Nunavut ułatwił udział młodzieży w tym zdalnym badaniu pilotażowym z 24 młodzieżą w wieku 13-18 lat z 11 społeczności w Nunavut. Ta młodzież została zidentyfikowana przez animatorów społeczności jako wykazująca niski nastrój, depresję i / lub znaczny poziom stresu.

Przegląd badań

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

48

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Kanada, M3J 1P3
        • York University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

13 lat do 18 lat (Dziecko, Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Uczestnicy zostali zidentyfikowani przez facylitatorów społeczności jako wykazujący niski nastrój, negatywny afekt, prezentacje depresyjne i / lub znaczny poziom stresu. Młodzież musiała wykazać się wystarczającą znajomością języka angielskiego, aby używać i rozumieć SPARX

Kryteria wyłączenia:

  • Początkowo wykluczono młodzież, która wykazywała ograniczone zdolności poznawcze, prezentację psychotyczną, ciężką depresję lub podwyższone ryzyko samobójstwa lub jeśli otrzymywała obecnie lub wcześniej otrzymywała CBT, terapię interpersonalną (IPT) lub leki przeciwdepresyjne w ciągu ostatnich trzech miesięcy. Jednak ze względu na obawy związane z bezpieczeństwem i etyką związane z poczuciem pominięcia wrażliwej młodzieży, według uznania lokalnych ekspertów ds. Zdrowia psychicznego w zespole, te kryteria wykluczenia zostały złagodzone.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa interwencyjna „Zagraj teraz”.
Kolejność zabaw SPARX różniła się w przypadku młodzieży w zależności od tego, czy byli w grupie A (grupa interwencyjna „zagraj teraz”), czy w grupie B (grupa oczekujących „zagraj później”). Obie grupy wypełniły ankiety przed interwencją w czasie 1, na początku badania. Następnie młodzież z grupy A zaczęła grać w SPARX przez siedem tygodni, podczas gdy grupa B czekała. Podczas siedmiotygodniowego okresu oczekiwania młodzież z grupy B nie musiała uczestniczyć w żadnych zajęciach SPARX ani spotykać się z animatorem społeczności w okresie oczekiwania i nie otrzymywała żadnych dodatkowych informacji związanych ze SPARX. Po siedmiu tygodniach (Czas 2) młodzież z grupy A wypełniła ankiety pointerwencyjne, podczas gdy młodzież z grupy B rozpoczęła swoje zaangażowanie w SPARX, wypełniając najpierw dodatkowy zestaw ankiet przedinterwencyjnych, po których natychmiast nastąpiło siedem tygodni gry w SPARX. Gdy młodzież z grupy B ukończyła rozgrywkę SPARX (czas 3), wypełniła ankiety pointerwencyjne.
SPARX (Inteligentne, pozytywne, aktywne, realistyczne myśli X-Factor) to poważna gra psychoedukacyjna (e-interwencja, która wykorzystuje gry do poważnych celów), która uczy ustalonych strategii i technik terapii poznawczo-behawioralnej na siedmiu poziomach lub modułach. Gra ma na celu zajęcie się objawami depresji u młodzieży poprzez pomoc w radzeniu sobie z negatywnymi myślami i uczuciami, reprezentowanymi w grze jako GNAT – ponure negatywne myśli automatyczne. SPARX został pierwotnie zaprojektowany i opracowany na Uniwersytecie w Auckland z myślą o specyficznych potrzebach pewnych grup młodzieży, w tym Maorysów rangatahi, rdzennych młodych ludzi z Aotearoa w Nowej Zelandii.
Aktywny komparator: Grupa listy oczekujących „Zagraj później”.
Kolejność zabaw SPARX różniła się w przypadku młodzieży w zależności od tego, czy byli w grupie A (grupa interwencyjna „zagraj teraz”), czy w grupie B (grupa oczekujących „zagraj później”). Obie grupy wypełniły ankiety przed interwencją w czasie 1, na początku badania. Następnie młodzież z grupy A zaczęła grać w SPARX przez siedem tygodni, podczas gdy grupa B czekała. Podczas siedmiotygodniowego okresu oczekiwania młodzież z grupy B nie musiała uczestniczyć w żadnych zajęciach SPARX ani spotykać się z animatorem społeczności w okresie oczekiwania i nie otrzymywała żadnych dodatkowych informacji związanych ze SPARX. Po siedmiu tygodniach (Czas 2) młodzież z grupy A wypełniła ankiety pointerwencyjne, podczas gdy młodzież z grupy B rozpoczęła swoje zaangażowanie w SPARX, wypełniając najpierw dodatkowy zestaw ankiet przedinterwencyjnych, po których natychmiast następowało siedem tygodni gry w SPARX. Gdy młodzież z grupy B ukończyła rozgrywkę SPARX (czas 3), wypełniła ankiety pointerwencyjne.
SPARX (Inteligentne, pozytywne, aktywne, realistyczne myśli X-Factor) to poważna gra psychoedukacyjna (e-interwencja, która wykorzystuje gry do poważnych celów), która uczy ustalonych strategii i technik terapii poznawczo-behawioralnej na siedmiu poziomach lub modułach. Gra ma na celu zajęcie się objawami depresji u młodzieży poprzez pomoc w radzeniu sobie z negatywnymi myślami i uczuciami, reprezentowanymi w grze jako GNAT – ponure negatywne myśli automatyczne. SPARX został pierwotnie zaprojektowany i opracowany na Uniwersytecie w Auckland z myślą o specyficznych potrzebach pewnych grup młodzieży, w tym Maorysów rangatahi, rdzennych młodych ludzi z Aotearoa w Nowej Zelandii.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
„Centrum Epidemiologicznej Skali Depresji - Zrewidowane”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą (T=0)
20-itemowa skala samoopisowa, której celem jest zmierzenie aktualnej symptomatologii depresji
Rozgrywka przed grą (T=0)
„Centrum Epidemiologicznej Skali Depresji - Zrewidowane”
Ramy czasowe: Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
20-itemowa skala samoopisowa, której celem jest zmierzenie aktualnej symptomatologii depresji
Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
„Skala beznadziejności dla dzieci”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą (T=0)
17 pozycji prawda-fałsz, które opisują negatywne oczekiwania na przyszłość i negatywne nastawienie do teraźniejszości
Rozgrywka przed grą (T=0)
„Skala beznadziejności dla dzieci”
Ramy czasowe: Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
17 pozycji prawda-fałsz, które opisują negatywne oczekiwania na przyszłość i negatywne nastawienie do teraźniejszości
Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
„Kwestionariusz Regulacji Emocji Poznawczych – Krótki”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą (T=0)
18-itemowa miara stosowana u nastolatków, składająca się z dziewięciu stylów radzenia sobie, z których każdy jest zakodowany jako osobne podskale regulacji emocji
Rozgrywka przed grą (T=0)
„Kwestionariusz regulacji emocji poznawczych – krótki”
Ramy czasowe: Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
18-itemowa miara stosowana u nastolatków, składająca się z dziewięciu stylów radzenia sobie, z których każdy jest zakodowany jako osobne podskale regulacji emocji
Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
„Środek odporności dzieci i młodzieży – krótki”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą (T=0)
12-punktowa miara samoopisowa obejmująca trzy wymiary (indywidualny, relacyjny i kontekstowy), które odzwierciedlają główne kategorie odporności
Rozgrywka przed grą (T=0)
„Środek odporności dzieci i młodzieży – krótki”
Ramy czasowe: Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
12-punktowa miara samoopisowa obejmująca trzy wymiary (indywidualny, relacyjny i kontekstowy), które odzwierciedlają główne kategorie odporności
Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Śledczy

  • Główny śledczy: Yvonne Bohr, PhD, York University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

8 września 2014

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

22 kwietnia 2015

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

22 kwietnia 2015

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

10 stycznia 2023

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

18 stycznia 2023

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

27 stycznia 2023

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

27 stycznia 2023

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

18 stycznia 2023

Ostatnia weryfikacja

1 stycznia 2023

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Dodatkowe istotne warunki MeSH

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 02 004 15N-M

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

Nie

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

3
Subskrybuj