- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT05702086
Sprawienie, by SPARX latał w Nunavut: pilotażowe testowanie e-interwencji w celu zwiększenia odporności na depresję młodzieży
Ocena użyteczności poważnej gry psychoedukacyjnej (SPARX) w ochronie młodzieży Eskimosów przed depresją: badanie pilotażowe
Celem tej próby pilotażowej było przetestowanie SPARX z młodzieżą Eskimosów w północnej Kanadzie. SPARX to edukacyjna gra wideo przeznaczona do nauczania strategii i technik terapii poznawczo-behawioralnej. Ta „poważna gra” okazała się obiecująca w leczeniu objawów depresji wśród młodzieży Maorysów w Nowej Zelandii. Badacze w tym badaniu przetestowali przydatność SPARX z młodzieżą Eskimosów na terytorium Nunavut, korzystając z ankiet, które młodzież wypełniała przed i po rozgrywce.
Hipoteza 1: Oczekiwano, że młodzież, która ukończyła SPARX, doświadczy zmniejszenia objawów depresyjnych i czynników ryzyka związanych z depresją. Hipoteza 2: Oczekiwano, że młodzież, która ukończyła program SPARX, doświadczy wzrostu czynników związanych z odpornością.
Zespół pracowników służby zdrowia psychicznego z Nunavut ułatwił udział młodzieży w tym zdalnym badaniu pilotażowym z 24 młodzieżą w wieku 13-18 lat z 11 społeczności w Nunavut. Ta młodzież została zidentyfikowana przez animatorów społeczności jako wykazująca niski nastrój, depresję i / lub znaczny poziom stresu.
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Ontario
-
Toronto, Ontario, Kanada, M3J 1P3
- York University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Uczestnicy zostali zidentyfikowani przez facylitatorów społeczności jako wykazujący niski nastrój, negatywny afekt, prezentacje depresyjne i / lub znaczny poziom stresu. Młodzież musiała wykazać się wystarczającą znajomością języka angielskiego, aby używać i rozumieć SPARX
Kryteria wyłączenia:
- Początkowo wykluczono młodzież, która wykazywała ograniczone zdolności poznawcze, prezentację psychotyczną, ciężką depresję lub podwyższone ryzyko samobójstwa lub jeśli otrzymywała obecnie lub wcześniej otrzymywała CBT, terapię interpersonalną (IPT) lub leki przeciwdepresyjne w ciągu ostatnich trzech miesięcy. Jednak ze względu na obawy związane z bezpieczeństwem i etyką związane z poczuciem pominięcia wrażliwej młodzieży, według uznania lokalnych ekspertów ds. Zdrowia psychicznego w zespole, te kryteria wykluczenia zostały złagodzone.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
---|---|
Eksperymentalny: Grupa interwencyjna „Zagraj teraz”.
Kolejność zabaw SPARX różniła się w przypadku młodzieży w zależności od tego, czy byli w grupie A (grupa interwencyjna „zagraj teraz”), czy w grupie B (grupa oczekujących „zagraj później”).
Obie grupy wypełniły ankiety przed interwencją w czasie 1, na początku badania.
Następnie młodzież z grupy A zaczęła grać w SPARX przez siedem tygodni, podczas gdy grupa B czekała.
Podczas siedmiotygodniowego okresu oczekiwania młodzież z grupy B nie musiała uczestniczyć w żadnych zajęciach SPARX ani spotykać się z animatorem społeczności w okresie oczekiwania i nie otrzymywała żadnych dodatkowych informacji związanych ze SPARX.
Po siedmiu tygodniach (Czas 2) młodzież z grupy A wypełniła ankiety pointerwencyjne, podczas gdy młodzież z grupy B rozpoczęła swoje zaangażowanie w SPARX, wypełniając najpierw dodatkowy zestaw ankiet przedinterwencyjnych, po których natychmiast nastąpiło siedem tygodni gry w SPARX.
Gdy młodzież z grupy B ukończyła rozgrywkę SPARX (czas 3), wypełniła ankiety pointerwencyjne.
|
SPARX (Inteligentne, pozytywne, aktywne, realistyczne myśli X-Factor) to poważna gra psychoedukacyjna (e-interwencja, która wykorzystuje gry do poważnych celów), która uczy ustalonych strategii i technik terapii poznawczo-behawioralnej na siedmiu poziomach lub modułach.
Gra ma na celu zajęcie się objawami depresji u młodzieży poprzez pomoc w radzeniu sobie z negatywnymi myślami i uczuciami, reprezentowanymi w grze jako GNAT – ponure negatywne myśli automatyczne.
SPARX został pierwotnie zaprojektowany i opracowany na Uniwersytecie w Auckland z myślą o specyficznych potrzebach pewnych grup młodzieży, w tym Maorysów rangatahi, rdzennych młodych ludzi z Aotearoa w Nowej Zelandii.
|
Aktywny komparator: Grupa listy oczekujących „Zagraj później”.
Kolejność zabaw SPARX różniła się w przypadku młodzieży w zależności od tego, czy byli w grupie A (grupa interwencyjna „zagraj teraz”), czy w grupie B (grupa oczekujących „zagraj później”).
Obie grupy wypełniły ankiety przed interwencją w czasie 1, na początku badania.
Następnie młodzież z grupy A zaczęła grać w SPARX przez siedem tygodni, podczas gdy grupa B czekała.
Podczas siedmiotygodniowego okresu oczekiwania młodzież z grupy B nie musiała uczestniczyć w żadnych zajęciach SPARX ani spotykać się z animatorem społeczności w okresie oczekiwania i nie otrzymywała żadnych dodatkowych informacji związanych ze SPARX.
Po siedmiu tygodniach (Czas 2) młodzież z grupy A wypełniła ankiety pointerwencyjne, podczas gdy młodzież z grupy B rozpoczęła swoje zaangażowanie w SPARX, wypełniając najpierw dodatkowy zestaw ankiet przedinterwencyjnych, po których natychmiast następowało siedem tygodni gry w SPARX.
Gdy młodzież z grupy B ukończyła rozgrywkę SPARX (czas 3), wypełniła ankiety pointerwencyjne.
|
SPARX (Inteligentne, pozytywne, aktywne, realistyczne myśli X-Factor) to poważna gra psychoedukacyjna (e-interwencja, która wykorzystuje gry do poważnych celów), która uczy ustalonych strategii i technik terapii poznawczo-behawioralnej na siedmiu poziomach lub modułach.
Gra ma na celu zajęcie się objawami depresji u młodzieży poprzez pomoc w radzeniu sobie z negatywnymi myślami i uczuciami, reprezentowanymi w grze jako GNAT – ponure negatywne myśli automatyczne.
SPARX został pierwotnie zaprojektowany i opracowany na Uniwersytecie w Auckland z myślą o specyficznych potrzebach pewnych grup młodzieży, w tym Maorysów rangatahi, rdzennych młodych ludzi z Aotearoa w Nowej Zelandii.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
---|---|---|
„Centrum Epidemiologicznej Skali Depresji - Zrewidowane”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą (T=0)
|
20-itemowa skala samoopisowa, której celem jest zmierzenie aktualnej symptomatologii depresji
|
Rozgrywka przed grą (T=0)
|
„Centrum Epidemiologicznej Skali Depresji - Zrewidowane”
Ramy czasowe: Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
|
20-itemowa skala samoopisowa, której celem jest zmierzenie aktualnej symptomatologii depresji
|
Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
|
„Skala beznadziejności dla dzieci”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą (T=0)
|
17 pozycji prawda-fałsz, które opisują negatywne oczekiwania na przyszłość i negatywne nastawienie do teraźniejszości
|
Rozgrywka przed grą (T=0)
|
„Skala beznadziejności dla dzieci”
Ramy czasowe: Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
|
17 pozycji prawda-fałsz, które opisują negatywne oczekiwania na przyszłość i negatywne nastawienie do teraźniejszości
|
Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
|
„Kwestionariusz Regulacji Emocji Poznawczych – Krótki”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą (T=0)
|
18-itemowa miara stosowana u nastolatków, składająca się z dziewięciu stylów radzenia sobie, z których każdy jest zakodowany jako osobne podskale regulacji emocji
|
Rozgrywka przed grą (T=0)
|
„Kwestionariusz regulacji emocji poznawczych – krótki”
Ramy czasowe: Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
|
18-itemowa miara stosowana u nastolatków, składająca się z dziewięciu stylów radzenia sobie, z których każdy jest zakodowany jako osobne podskale regulacji emocji
|
Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
|
„Środek odporności dzieci i młodzieży – krótki”
Ramy czasowe: Rozgrywka przed grą (T=0)
|
12-punktowa miara samoopisowa obejmująca trzy wymiary (indywidualny, relacyjny i kontekstowy), które odzwierciedlają główne kategorie odporności
|
Rozgrywka przed grą (T=0)
|
„Środek odporności dzieci i młodzieży – krótki”
Ramy czasowe: Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
|
12-punktowa miara samoopisowa obejmująca trzy wymiary (indywidualny, relacyjny i kontekstowy), które odzwierciedlają główne kategorie odporności
|
Po zakończeniu gry (T=7 tygodni)
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Yvonne Bohr, PhD, York University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 02 004 15N-M
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .