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Fazendo o SPARX voar em Nunavut: teste piloto de uma intervenção eletrônica para aumentar a resiliência contra a depressão juvenil

18 de janeiro de 2023 atualizado por: Yvonne Bohr, York University

Avaliando a utilidade de um jogo sério psicoeducacional (SPARX) na proteção de jovens inuítes contra a depressão: um estudo piloto

O objetivo deste teste piloto foi testar o SPARX com jovens Inuit no norte do Canadá. SPARX é um videogame educacional projetado para ensinar estratégias e técnicas de terapia cognitivo-comportamental. Este "jogo sério" já havia se mostrado promissor no tratamento de sintomas de depressão com jovens Māori na Nova Zelândia. Os pesquisadores deste estudo testaram a adequação do SPARX com jovens Inuit no território de Nunavut usando pesquisas que os jovens responderam antes e depois do jogo.

Hipótese 1: Esperava-se que os jovens que concluíssem o SPARX experimentassem uma diminuição nos sintomas depressivos e nos fatores de risco relacionados à depressão. Hipótese 2: Esperava-se que os jovens que concluíssem o programa SPARX experimentassem um aumento nos fatores relacionados à resiliência.

Uma equipe de saúde mental da comunidade baseada em Nunavut facilitou a participação dos jovens neste teste piloto remoto com 24 jovens de 13 a 18 anos em 11 comunidades em Nunavut. Esses jovens foram identificados por facilitadores comunitários como apresentando humor deprimido, depressão e/ou níveis significativos de estresse.

Visão geral do estudo

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

48

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canadá, M3J 1P3
        • York University

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

13 anos a 18 anos (Filho, Adulto)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Os participantes foram identificados pelos facilitadores da comunidade como exibindo humor deprimido, afeto negativo, apresentações depressivas e/ou níveis significativos de estresse. Os jovens tiveram que demonstrar compreensão suficiente da língua inglesa para usar e entender o SPARX

Critério de exclusão:

  • Inicialmente, os jovens foram excluídos se apresentassem habilidades cognitivas limitadas, apresentação psicótica, depressão grave ou risco elevado de suicídio, ou se estivessem recebendo ou tivessem recebido anteriormente TCC, Terapia Interpessoal (IPT) ou medicação antidepressiva nos últimos três meses. No entanto, devido a preocupações de segurança e ética sobre jovens vulneráveis ​​se sentindo deixados de lado, a critério dos especialistas locais em saúde mental da equipe, esses critérios de exclusão foram relaxados.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Grupo de intervenção "Jogar agora"
A sequência do jogo SPARX diferiu para os jovens, dependendo se eles estavam no Grupo A (grupo de intervenção "jogar agora") ou no Grupo B (grupo da lista de espera "jogar depois"). Ambos os grupos completaram as pesquisas pré-intervenção no Tempo 1, o início do estudo. Os jovens do Grupo A começaram a jogar SPARX por sete semanas, enquanto o Grupo B esperava. Durante o tempo de espera de sete semanas, os jovens do Grupo B não foram obrigados a participar de nenhuma atividade SPARX ou se reunir com o facilitador comunitário durante o período de espera e não receberam nenhuma informação adicional relacionada ao SPARX. Após sete semanas (Tempo 2), os jovens do Grupo A completaram as pesquisas pós-intervenção, enquanto os jovens do Grupo B começaram seu envolvimento com o SPARX completando primeiro um conjunto adicional de pesquisas pré-intervenção, imediatamente seguidos por sete semanas de jogo SPARX. Depois que os jovens do Grupo B concluíram seu jogo SPARX (Tempo 3), eles completaram as pesquisas pós-intervenção.
SPARX (Pensamentos Inteligentes, Positivos, Ativos, Realistas, X-Factor) é um jogo sério psicoeducacional (uma intervenção eletrônica que utiliza jogos para fins sérios) que ensina estratégias e técnicas de terapia cognitivo-comportamental estabelecidas em sete níveis ou módulos. O jogo é projetado para lidar com os sintomas depressivos na juventude, ajudando-os a lidar com pensamentos e sentimentos negativos, representados no jogo como GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX foi originalmente projetado e desenvolvido na Universidade de Auckland com as necessidades específicas de certos grupos de jovens carentes em mente, incluindo Māori rangatahi, os jovens indígenas de Aotearoa, Nova Zelândia.
Comparador Ativo: Grupo de lista de espera "Jogar mais tarde"
A sequência do jogo SPARX diferiu para os jovens, dependendo se eles estavam no Grupo A (grupo de intervenção "jogar agora") ou no Grupo B (grupo da lista de espera "jogar depois"). Ambos os grupos completaram as pesquisas pré-intervenção no Tempo 1, o início do estudo. Os jovens do Grupo A começaram a jogar SPARX por sete semanas, enquanto o Grupo B esperava. Durante o tempo de espera de sete semanas, os jovens do Grupo B não foram obrigados a participar de nenhuma atividade SPARX ou se reunir com o facilitador comunitário durante o período de espera e não receberam nenhuma informação adicional relacionada ao SPARX. Após sete semanas (Tempo 2), os jovens do Grupo A completaram as pesquisas pós-intervenção, enquanto os jovens do Grupo B começaram seu envolvimento com o SPARX completando primeiro um conjunto adicional de pesquisas pré-intervenção, imediatamente seguidos por sete semanas de jogo SPARX. Depois que os jovens do Grupo B concluíram seu jogo SPARX (Tempo 3), eles completaram as pesquisas pós-intervenção.
SPARX (Pensamentos Inteligentes, Positivos, Ativos, Realistas, X-Factor) é um jogo sério psicoeducacional (uma intervenção eletrônica que utiliza jogos para fins sérios) que ensina estratégias e técnicas de terapia cognitivo-comportamental estabelecidas em sete níveis ou módulos. O jogo é projetado para lidar com os sintomas depressivos na juventude, ajudando-os a lidar com pensamentos e sentimentos negativos, representados no jogo como GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX foi originalmente projetado e desenvolvido na Universidade de Auckland com as necessidades específicas de certos grupos de jovens carentes em mente, incluindo Māori rangatahi, os jovens indígenas de Aotearoa, Nova Zelândia.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
"Escala do Centro para Depressão Epidemiológica - Revisada"
Prazo: Pré-jogo (T=0)
Escala de autorrelato de 20 itens que visa medir a sintomatologia depressiva atual
Pré-jogo (T=0)
"Escala do Centro para Depressão Epidemiológica - Revisada"
Prazo: Pós-jogo (T=7 semanas)
Escala de autorrelato de 20 itens que visa medir a sintomatologia depressiva atual
Pós-jogo (T=7 semanas)
"Escala de Desesperança para Crianças"
Prazo: Pré-jogo (T=0)
17 itens verdadeiro-falso, que descrevem expectativas futuras negativas e atitudes presentes negativas
Pré-jogo (T=0)
"Escala de Desesperança para Crianças"
Prazo: Pós-jogo (T=7 semanas)
17 itens verdadeiro-falso, que descrevem expectativas futuras negativas e atitudes presentes negativas
Pós-jogo (T=7 semanas)
"Questionário de Regulação da Emoção Cognitiva - Curto"
Prazo: Pré-jogo (T=0)
Medida de 18 itens usada com adolescentes composta por nove estilos de enfrentamento, cada um codificado como subescalas separadas de regulação emocional
Pré-jogo (T=0)
"Questionário de Regulação da Emoção Cognitiva - Curto"
Prazo: Pós-jogo (T=7 semanas)
Medida de 18 itens usada com adolescentes composta por nove estilos de enfrentamento, cada um codificado como subescalas separadas de regulação emocional
Pós-jogo (T=7 semanas)
"Medida de Resiliência Infantil e Juvenil - Curta"
Prazo: Pré-jogo (T=0)
Medida de autorrelato de 12 itens que inclui três dimensões (Individual, Relacional e Contextual) que refletem as principais categorias de resiliência
Pré-jogo (T=0)
"Medida de Resiliência Infantil e Juvenil - Curta"
Prazo: Pós-jogo (T=7 semanas)
Medida de autorrelato de 12 itens que inclui três dimensões (Individual, Relacional e Contextual) que refletem as principais categorias de resiliência
Pós-jogo (T=7 semanas)

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Investigadores

  • Investigador principal: Yvonne Bohr, PhD, York University

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

8 de setembro de 2014

Conclusão Primária (Real)

22 de abril de 2015

Conclusão do estudo (Real)

22 de abril de 2015

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

10 de janeiro de 2023

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

18 de janeiro de 2023

Primeira postagem (Real)

27 de janeiro de 2023

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

27 de janeiro de 2023

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

18 de janeiro de 2023

Última verificação

1 de janeiro de 2023

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Termos MeSH relevantes adicionais

Outros números de identificação do estudo

  • 02 004 15N-M

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

Não

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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