- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05702086
Fazendo o SPARX voar em Nunavut: teste piloto de uma intervenção eletrônica para aumentar a resiliência contra a depressão juvenil
Avaliando a utilidade de um jogo sério psicoeducacional (SPARX) na proteção de jovens inuítes contra a depressão: um estudo piloto
O objetivo deste teste piloto foi testar o SPARX com jovens Inuit no norte do Canadá. SPARX é um videogame educacional projetado para ensinar estratégias e técnicas de terapia cognitivo-comportamental. Este "jogo sério" já havia se mostrado promissor no tratamento de sintomas de depressão com jovens Māori na Nova Zelândia. Os pesquisadores deste estudo testaram a adequação do SPARX com jovens Inuit no território de Nunavut usando pesquisas que os jovens responderam antes e depois do jogo.
Hipótese 1: Esperava-se que os jovens que concluíssem o SPARX experimentassem uma diminuição nos sintomas depressivos e nos fatores de risco relacionados à depressão. Hipótese 2: Esperava-se que os jovens que concluíssem o programa SPARX experimentassem um aumento nos fatores relacionados à resiliência.
Uma equipe de saúde mental da comunidade baseada em Nunavut facilitou a participação dos jovens neste teste piloto remoto com 24 jovens de 13 a 18 anos em 11 comunidades em Nunavut. Esses jovens foram identificados por facilitadores comunitários como apresentando humor deprimido, depressão e/ou níveis significativos de estresse.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
Ontario
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Toronto, Ontario, Canadá, M3J 1P3
- York University
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Os participantes foram identificados pelos facilitadores da comunidade como exibindo humor deprimido, afeto negativo, apresentações depressivas e/ou níveis significativos de estresse. Os jovens tiveram que demonstrar compreensão suficiente da língua inglesa para usar e entender o SPARX
Critério de exclusão:
- Inicialmente, os jovens foram excluídos se apresentassem habilidades cognitivas limitadas, apresentação psicótica, depressão grave ou risco elevado de suicídio, ou se estivessem recebendo ou tivessem recebido anteriormente TCC, Terapia Interpessoal (IPT) ou medicação antidepressiva nos últimos três meses. No entanto, devido a preocupações de segurança e ética sobre jovens vulneráveis se sentindo deixados de lado, a critério dos especialistas locais em saúde mental da equipe, esses critérios de exclusão foram relaxados.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Grupo de intervenção "Jogar agora"
A sequência do jogo SPARX diferiu para os jovens, dependendo se eles estavam no Grupo A (grupo de intervenção "jogar agora") ou no Grupo B (grupo da lista de espera "jogar depois").
Ambos os grupos completaram as pesquisas pré-intervenção no Tempo 1, o início do estudo.
Os jovens do Grupo A começaram a jogar SPARX por sete semanas, enquanto o Grupo B esperava.
Durante o tempo de espera de sete semanas, os jovens do Grupo B não foram obrigados a participar de nenhuma atividade SPARX ou se reunir com o facilitador comunitário durante o período de espera e não receberam nenhuma informação adicional relacionada ao SPARX.
Após sete semanas (Tempo 2), os jovens do Grupo A completaram as pesquisas pós-intervenção, enquanto os jovens do Grupo B começaram seu envolvimento com o SPARX completando primeiro um conjunto adicional de pesquisas pré-intervenção, imediatamente seguidos por sete semanas de jogo SPARX.
Depois que os jovens do Grupo B concluíram seu jogo SPARX (Tempo 3), eles completaram as pesquisas pós-intervenção.
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SPARX (Pensamentos Inteligentes, Positivos, Ativos, Realistas, X-Factor) é um jogo sério psicoeducacional (uma intervenção eletrônica que utiliza jogos para fins sérios) que ensina estratégias e técnicas de terapia cognitivo-comportamental estabelecidas em sete níveis ou módulos.
O jogo é projetado para lidar com os sintomas depressivos na juventude, ajudando-os a lidar com pensamentos e sentimentos negativos, representados no jogo como GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX foi originalmente projetado e desenvolvido na Universidade de Auckland com as necessidades específicas de certos grupos de jovens carentes em mente, incluindo Māori rangatahi, os jovens indígenas de Aotearoa, Nova Zelândia.
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Comparador Ativo: Grupo de lista de espera "Jogar mais tarde"
A sequência do jogo SPARX diferiu para os jovens, dependendo se eles estavam no Grupo A (grupo de intervenção "jogar agora") ou no Grupo B (grupo da lista de espera "jogar depois").
Ambos os grupos completaram as pesquisas pré-intervenção no Tempo 1, o início do estudo.
Os jovens do Grupo A começaram a jogar SPARX por sete semanas, enquanto o Grupo B esperava.
Durante o tempo de espera de sete semanas, os jovens do Grupo B não foram obrigados a participar de nenhuma atividade SPARX ou se reunir com o facilitador comunitário durante o período de espera e não receberam nenhuma informação adicional relacionada ao SPARX.
Após sete semanas (Tempo 2), os jovens do Grupo A completaram as pesquisas pós-intervenção, enquanto os jovens do Grupo B começaram seu envolvimento com o SPARX completando primeiro um conjunto adicional de pesquisas pré-intervenção, imediatamente seguidos por sete semanas de jogo SPARX.
Depois que os jovens do Grupo B concluíram seu jogo SPARX (Tempo 3), eles completaram as pesquisas pós-intervenção.
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SPARX (Pensamentos Inteligentes, Positivos, Ativos, Realistas, X-Factor) é um jogo sério psicoeducacional (uma intervenção eletrônica que utiliza jogos para fins sérios) que ensina estratégias e técnicas de terapia cognitivo-comportamental estabelecidas em sete níveis ou módulos.
O jogo é projetado para lidar com os sintomas depressivos na juventude, ajudando-os a lidar com pensamentos e sentimentos negativos, representados no jogo como GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX foi originalmente projetado e desenvolvido na Universidade de Auckland com as necessidades específicas de certos grupos de jovens carentes em mente, incluindo Māori rangatahi, os jovens indígenas de Aotearoa, Nova Zelândia.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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"Escala do Centro para Depressão Epidemiológica - Revisada"
Prazo: Pré-jogo (T=0)
|
Escala de autorrelato de 20 itens que visa medir a sintomatologia depressiva atual
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Pré-jogo (T=0)
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"Escala do Centro para Depressão Epidemiológica - Revisada"
Prazo: Pós-jogo (T=7 semanas)
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Escala de autorrelato de 20 itens que visa medir a sintomatologia depressiva atual
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Pós-jogo (T=7 semanas)
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"Escala de Desesperança para Crianças"
Prazo: Pré-jogo (T=0)
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17 itens verdadeiro-falso, que descrevem expectativas futuras negativas e atitudes presentes negativas
|
Pré-jogo (T=0)
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"Escala de Desesperança para Crianças"
Prazo: Pós-jogo (T=7 semanas)
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17 itens verdadeiro-falso, que descrevem expectativas futuras negativas e atitudes presentes negativas
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Pós-jogo (T=7 semanas)
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"Questionário de Regulação da Emoção Cognitiva - Curto"
Prazo: Pré-jogo (T=0)
|
Medida de 18 itens usada com adolescentes composta por nove estilos de enfrentamento, cada um codificado como subescalas separadas de regulação emocional
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Pré-jogo (T=0)
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"Questionário de Regulação da Emoção Cognitiva - Curto"
Prazo: Pós-jogo (T=7 semanas)
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Medida de 18 itens usada com adolescentes composta por nove estilos de enfrentamento, cada um codificado como subescalas separadas de regulação emocional
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Pós-jogo (T=7 semanas)
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"Medida de Resiliência Infantil e Juvenil - Curta"
Prazo: Pré-jogo (T=0)
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Medida de autorrelato de 12 itens que inclui três dimensões (Individual, Relacional e Contextual) que refletem as principais categorias de resiliência
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Pré-jogo (T=0)
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"Medida de Resiliência Infantil e Juvenil - Curta"
Prazo: Pós-jogo (T=7 semanas)
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Medida de autorrelato de 12 itens que inclui três dimensões (Individual, Relacional e Contextual) que refletem as principais categorias de resiliência
|
Pós-jogo (T=7 semanas)
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Yvonne Bohr, PhD, York University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 02 004 15N-M
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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