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SPARX in Nunavut zum Fliegen bringen: Pilottest einer E-Intervention zur Stärkung der Resilienz gegen Jugenddepressionen

18. Januar 2023 aktualisiert von: Yvonne Bohr, York University

Bewertung des Nutzens eines psychoedukativen Serious Game (SPARX) zum Schutz der Inuit-Jugend vor Depressionen: Eine Pilotstudie

Das Ziel dieses Pilotversuchs war es, SPARX mit Inuit-Jugendlichen in Nordkanada zu testen. SPARX ist ein Lernvideospiel, das entwickelt wurde, um Strategien und Techniken der kognitiven Verhaltenstherapie zu lehren. Dieses „Serious Game“ hat sich bereits in der Vergangenheit als vielversprechend bei der Behandlung von Depressionssymptomen bei Māori-Jugendlichen in Neuseeland erwiesen. Forscher in dieser Studie testeten die Eignung von SPARX mit Inuit-Jugendlichen im Gebiet von Nunavut, indem sie Umfragen verwendeten, die Jugendliche vor und nach dem Spielen ausfüllten.

Hypothese 1: Von Jugendlichen, die SPARX abgeschlossen haben, wurde erwartet, dass sie eine Abnahme depressiver Symptome und Risikofaktoren im Zusammenhang mit Depressionen erfahren. Hypothese 2: Es wurde erwartet, dass Jugendliche, die das SPARX-Programm abgeschlossen haben, eine Zunahme von Faktoren im Zusammenhang mit Resilienz erfahren.

Ein Team von in Nunavut ansässigen Mitarbeitern für psychische Gesundheit in der Gemeinde erleichterte die Teilnahme von Jugendlichen an diesem Fernpilotversuch mit 24 Jugendlichen im Alter von 13 bis 18 Jahren in 11 Gemeinden in Nunavut. Diese Jugendlichen wurden von Community Facilitators als niedergeschlagen, depressiv und/oder in erheblichem Maße gestresst identifiziert.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

48

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Kanada, M3J 1P3
        • York University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

13 Jahre bis 18 Jahre (Kind, Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Die Teilnehmer waren von den Community-Moderatoren als depressiv, depressiv und/oder in erheblichem Maße gestresst identifiziert worden. Jugendliche mussten ausreichende Englischkenntnisse nachweisen, um SPARX zu verwenden und zu verstehen

Ausschlusskriterien:

  • Ursprünglich wurden Jugendliche ausgeschlossen, wenn sie eingeschränkte kognitive Fähigkeiten, psychotische Symptome, schwere Depressionen oder ein erhöhtes Suizidrisiko aufwiesen oder wenn sie derzeit CBT, interpersonelle Therapie (IPT) oder Antidepressiva erhielten oder zuvor innerhalb der letzten drei Monate erhalten hatten. Aufgrund von Sicherheits- und Ethikbedenken, dass sich gefährdete Jugendliche ausgeschlossen fühlen, wurden diese Ausschlusskriterien nach Ermessen lokaler Experten für psychische Gesundheit im Team gelockert.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Interventionsgruppe „Jetzt spielen“.
Die Reihenfolge der SPARX-Spiele war bei den Jugendlichen unterschiedlich, je nachdem, ob sie in Gruppe A („Spiele jetzt“-Interventionsgruppe) oder Gruppe B („Spiele später“-Wartelistengruppe) waren. Beide Gruppen beendeten die Umfragen vor der Intervention zum Zeitpunkt 1, dem Beginn der Studie. Die Jugend der Gruppe A begann dann, sieben Wochen lang SPARX zu spielen, während die Gruppe B wartete. Während ihrer Wartezeit von sieben Wochen mussten die Jugendlichen der Gruppe B nicht an SPARX-Aktivitäten teilnehmen oder sich während ihrer Wartezeit mit dem Community-Moderator treffen, und sie erhielten keine zusätzlichen SPARX-bezogenen Informationen. Nach sieben Wochen (Zeitpunkt 2) schlossen die Jugendlichen der Gruppe A die Post-Interventions-Umfragen ab, während die Jugendlichen der Gruppe B ihre Beschäftigung mit SPARX begannen, indem sie zunächst eine zusätzliche Reihe von Prä-Interventions-Umfragen ausfüllten, unmittelbar gefolgt von sieben Wochen SPARX-Spiel. Nachdem die Jugendlichen der Gruppe B ihr SPARX-Gameplay abgeschlossen hatten (Zeit 3), füllten sie die Post-Intervention-Umfragen aus.
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor Thoughts) ist ein psychoedukatives Serious Game (eine E-Intervention, die Gaming für ernsthafte Zwecke nutzt), das etablierte Strategien und Techniken der kognitiven Verhaltenstherapie über sieben Stufen oder Module hinweg lehrt. Das Spiel wurde entwickelt, um depressive Symptome in der Jugend anzugehen, indem es ihnen hilft, mit negativen Gedanken und Gefühlen fertig zu werden, die im Spiel als GNATs – Düstere negative automatische Gedanken dargestellt werden. SPARX wurde ursprünglich an der University of Auckland mit Blick auf die spezifischen Bedürfnisse bestimmter unterversorgter Jugendgruppen konzipiert und entwickelt, darunter Māori Rangatahi, die indigenen jungen Menschen von Aotearoa, Neuseeland.
Aktiver Komparator: Wartelistengruppe "Später spielen".
Die Reihenfolge der SPARX-Spiele war bei den Jugendlichen unterschiedlich, je nachdem, ob sie in Gruppe A („Spiele jetzt“-Interventionsgruppe) oder Gruppe B („Spiele später“-Wartelistengruppe) waren. Beide Gruppen beendeten die Umfragen vor der Intervention zum Zeitpunkt 1, dem Beginn der Studie. Die Jugend der Gruppe A begann dann, sieben Wochen lang SPARX zu spielen, während die Gruppe B wartete. Während ihrer Wartezeit von sieben Wochen mussten die Jugendlichen der Gruppe B nicht an SPARX-Aktivitäten teilnehmen oder sich während ihrer Wartezeit mit dem Community-Moderator treffen, und sie erhielten keine zusätzlichen SPARX-bezogenen Informationen. Nach sieben Wochen (Zeitpunkt 2) schlossen die Jugendlichen der Gruppe A die Post-Interventions-Umfragen ab, während die Jugendlichen der Gruppe B ihre Beschäftigung mit SPARX begannen, indem sie zunächst eine zusätzliche Reihe von Prä-Interventions-Umfragen ausfüllten, unmittelbar gefolgt von sieben Wochen SPARX-Spiel. Nachdem die Jugendlichen der Gruppe B ihr SPARX-Gameplay abgeschlossen hatten (Zeit 3), füllten sie die Post-Intervention-Umfragen aus.
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor Thoughts) ist ein psychoedukatives Serious Game (eine E-Intervention, die Gaming für ernsthafte Zwecke nutzt), das etablierte Strategien und Techniken der kognitiven Verhaltenstherapie über sieben Stufen oder Module hinweg lehrt. Das Spiel wurde entwickelt, um depressive Symptome in der Jugend anzugehen, indem es ihnen hilft, mit negativen Gedanken und Gefühlen fertig zu werden, die im Spiel als GNATs – Düstere negative automatische Gedanken dargestellt werden. SPARX wurde ursprünglich an der University of Auckland mit Blick auf die spezifischen Bedürfnisse bestimmter unterversorgter Jugendgruppen konzipiert und entwickelt, darunter Māori Rangatahi, die indigenen jungen Menschen von Aotearoa, Neuseeland.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
„Center for Epidemiological Depression Scale – Revised“
Zeitfenster: Pre-Gameplay (T=0)
20-Punkte-Selbstberichtsskala, die darauf abzielt, die aktuelle depressive Symptomatik zu messen
Pre-Gameplay (T=0)
„Center for Epidemiological Depression Scale – Revised“
Zeitfenster: Post-Gameplay (T=7 Wochen)
20-Punkte-Selbstberichtsskala, die darauf abzielt, die aktuelle depressive Symptomatik zu messen
Post-Gameplay (T=7 Wochen)
„Hoffnungslosigkeitsskala für Kinder“
Zeitfenster: Pre-Gameplay (T=0)
17 Richtig-Falsch-Items, die negative Zukunftserwartungen und negative gegenwärtige Einstellungen beschreiben
Pre-Gameplay (T=0)
„Hoffnungslosigkeitsskala für Kinder“
Zeitfenster: Post-Gameplay (T=7 Wochen)
17 Richtig-Falsch-Items, die negative Zukunftserwartungen und negative gegenwärtige Einstellungen beschreiben
Post-Gameplay (T=7 Wochen)
"Fragebogen zur kognitiven Emotionsregulation - kurz"
Zeitfenster: Pre-Gameplay (T=0)
18-Punkte-Messung, die bei Jugendlichen verwendet wird und aus neun Bewältigungsstilen besteht, die jeweils als separate Subskalen der Emotionsregulation codiert sind
Pre-Gameplay (T=0)
"Fragebogen zur kognitiven Emotionsregulation - kurz"
Zeitfenster: Post-Gameplay (T=7 Wochen)
18-Punkte-Messung, die bei Jugendlichen verwendet wird und aus neun Bewältigungsstilen besteht, die jeweils als separate Subskalen der Emotionsregulation codiert sind
Post-Gameplay (T=7 Wochen)
„Kinder- und Jugendresilienzmaßnahme – kurz“
Zeitfenster: Pre-Gameplay (T=0)
12-Punkte-Selbstberichtsmaß, das drei Dimensionen (individuell, relational und kontextbezogen) umfasst, die die Hauptkategorien der Belastbarkeit widerspiegeln
Pre-Gameplay (T=0)
„Kinder- und Jugendresilienzmaßnahme – kurz“
Zeitfenster: Post-Gameplay (T=7 Wochen)
12-Punkte-Selbstberichtsmaß, das drei Dimensionen (individuell, relational und kontextbezogen) umfasst, die die Hauptkategorien der Belastbarkeit widerspiegeln
Post-Gameplay (T=7 Wochen)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Hauptermittler: Yvonne Bohr, PhD, York University

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

8. September 2014

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

22. April 2015

Studienabschluss (Tatsächlich)

22. April 2015

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

10. Januar 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

18. Januar 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

27. Januar 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

27. Januar 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

18. Januar 2023

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • 02 004 15N-M

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Depressive Symptome

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