Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Запуск SPARX в Нунавуте: пилотное тестирование электронного вмешательства для повышения устойчивости к депрессии среди молодежи

18 января 2023 г. обновлено: Yvonne Bohr, York University

Оценка полезности психообразовательной серьезной игры (SPARX) для защиты инуитской молодежи от депрессии: экспериментальное исследование

Цель этого пилотного испытания состояла в том, чтобы протестировать SPARX на инуитской молодежи в Северной Канаде. SPARX — это образовательная видеоигра, предназначенная для обучения стратегиям и методам когнитивно-поведенческой терапии. Эта «серьезная игра» ранее подавала надежды на устранение симптомов депрессии у молодежи маори в Новой Зеландии. Исследователи в этом исследовании проверили пригодность SPARX для молодежи инуитов на территории Нунавута, используя опросы, которые молодежь проводила до и после игры.

Гипотеза 1. Ожидалось, что у молодых людей, завершивших SPARX, будет наблюдаться уменьшение депрессивных симптомов и факторов риска, связанных с депрессией. Гипотеза 2. Ожидалось, что у молодежи, прошедшей программу SPARX, возрастут факторы, связанные с устойчивостью.

Группа местных специалистов по охране психического здоровья из Нунавута содействовала участию молодежи в этом удаленном пилотном испытании с участием 24 молодых людей в возрасте от 13 до 18 лет в 11 общинах Нунавута. Фасилитаторы сообщества определили, что эти молодые люди демонстрируют плохое настроение, депрессию и/или значительный уровень стресса.

Обзор исследования

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

48

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Канада, M3J 1P3
        • York University

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 13 лет до 18 лет (Ребенок, Взрослый)

Принимает здоровых добровольцев

Нет

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Критерии включения:

  • Фасилитаторы сообщества определили, что участники демонстрируют плохое настроение, негативные эмоции, депрессивные проявления и / или значительный уровень стресса. Молодежь должна была продемонстрировать достаточное знание английского языка, чтобы использовать и понимать SPARX.

Критерий исключения:

  • Первоначально молодые люди исключались из исследования, если у них были ограниченные когнитивные способности, психотические проявления, тяжелая депрессия или повышенный риск самоубийства, или если они в настоящее время или ранее получали когнитивно-поведенческую терапию, межличностную терапию (ИПТ) или антидепрессанты в течение последних трех месяцев. Однако из соображений безопасности и этики по поводу того, что уязвимая молодежь чувствует себя обделенной, по усмотрению местных экспертов по психическому здоровью в команде эти критерии исключения были смягчены.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Уход
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Группа вмешательства "Играй сейчас"
Последовательность игр SPARX различалась для молодежи в зависимости от того, были ли они в группе A («играть сейчас» группа вмешательства) или в группе B («играть позже» группа списка ожидания). Обе группы завершили опросы перед вмешательством в момент времени 1, в начале исследования. Затем молодежь группы A начала играть в SPARX в течение семи недель, пока группа B ждала. В течение семи недель ожидания от молодежи группы B не требовалось участвовать в каких-либо мероприятиях SPARX или встречаться с фасилитатором сообщества в течение периода ожидания, и им не предоставлялась дополнительная информация, связанная с SPARX. Через семь недель (время 2) молодежь группы А завершила опросы после вмешательства, в то время как молодежь группы Б начала свое участие в SPARX, сначала заполнив дополнительный набор опросов до вмешательства, после чего сразу же последовали семь недель игры в SPARX. После того, как молодежь из группы B завершила игровой процесс SPARX (время 3), они прошли опросы после вмешательства.
SPARX (Умные, позитивные, активные, реалистичные, мысли X-фактора) — это серьезная психообразовательная игра (электронное вмешательство, использующее игры в серьезных целях), которая обучает установленным стратегиям и методам когнитивно-поведенческой терапии на семи уровнях или модулях. Игра предназначена для устранения депрессивных симптомов у молодежи, помогая им справиться с негативными мыслями и чувствами, представленными в игре как GNATs — Мрачные негативные автоматические мысли. Первоначально SPARX был спроектирован и разработан в Университете Окленда с учетом конкретных потребностей определенных малообеспеченных групп молодежи, в том числе маори рангатахи, молодых людей из числа коренных народов Аотеароа, Новая Зеландия.
Активный компаратор: Группа ожидания "Воспроизвести позже"
Последовательность игр SPARX различалась для молодежи в зависимости от того, были ли они в группе A («играть сейчас» группа вмешательства) или в группе B («играть позже» группа списка ожидания). Обе группы завершили опросы перед вмешательством в момент времени 1, в начале исследования. Затем молодежь группы A начала играть в SPARX в течение семи недель, пока группа B ждала. В течение семи недель ожидания от молодежи группы B не требовалось участвовать в каких-либо мероприятиях SPARX или встречаться с фасилитатором сообщества в течение периода ожидания, и им не предоставлялась дополнительная информация, связанная с SPARX. Через семь недель (время 2) молодежь группы А завершила опросы после вмешательства, в то время как молодежь группы Б начала свое участие в SPARX, сначала заполнив дополнительный набор опросов до вмешательства, после чего сразу же последовали семь недель игры в SPARX. После того, как молодежь из группы B завершила игровой процесс SPARX (время 3), они прошли опросы после вмешательства.
SPARX (Умные, позитивные, активные, реалистичные, мысли X-фактора) — это серьезная психообразовательная игра (электронное вмешательство, использующее игры в серьезных целях), которая обучает установленным стратегиям и методам когнитивно-поведенческой терапии на семи уровнях или модулях. Игра предназначена для устранения депрессивных симптомов у молодежи, помогая им справиться с негативными мыслями и чувствами, представленными в игре как GNATs — Мрачные негативные автоматические мысли. Первоначально SPARX был спроектирован и разработан в Университете Окленда с учетом конкретных потребностей определенных малообеспеченных групп молодежи, в том числе маори рангатахи, молодых людей из числа коренных народов Аотеароа, Новая Зеландия.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
«Шкала эпидемиологической депрессии Центра - пересмотренная»
Временное ограничение: Перед игрой (T=0)
Шкала самоотчета из 20 пунктов, предназначенная для измерения текущей депрессивной симптоматики.
Перед игрой (T=0)
«Шкала эпидемиологической депрессии Центра - пересмотренная»
Временное ограничение: Постгеймплей (T=7 недель)
Шкала самоотчета из 20 пунктов, предназначенная для измерения текущей депрессивной симптоматики.
Постгеймплей (T=7 недель)
«Шкала безнадежности для детей».
Временное ограничение: Перед игрой (T=0)
17 вопросов «верно-ложно», описывающих негативные ожидания в отношении будущего и негативное отношение к настоящему
Перед игрой (T=0)
«Шкала безнадежности для детей».
Временное ограничение: Постгеймплей (T=7 недель)
17 вопросов «верно-ложно», описывающих негативные ожидания в отношении будущего и негативное отношение к настоящему
Постгеймплей (T=7 недель)
"Опросник когнитивной регуляции эмоций - короткий"
Временное ограничение: Перед игрой (T=0)
Измерение из 18 пунктов, используемое с подростками, состоит из девяти стилей совладания, каждый из которых кодируется как отдельная подшкала регуляции эмоций.
Перед игрой (T=0)
"Опросник когнитивной регуляции эмоций - короткий"
Временное ограничение: Постгеймплей (T=7 недель)
Измерение из 18 пунктов, используемое с подростками, состоит из девяти стилей совладания, каждый из которых кодируется как отдельная подшкала регуляции эмоций.
Постгеймплей (T=7 недель)
«Мера устойчивости детей и молодежи - краткое содержание»
Временное ограничение: Перед игрой (T=0)
Измерение самооценки из 12 пунктов, которое включает три измерения (индивидуальное, реляционное и контекстуальное), которые отражают основные категории устойчивости.
Перед игрой (T=0)
«Мера устойчивости детей и молодежи - краткое содержание»
Временное ограничение: Постгеймплей (T=7 недель)
Измерение самооценки из 12 пунктов, которое включает три измерения (индивидуальное, реляционное и контекстуальное), которые отражают основные категории устойчивости.
Постгеймплей (T=7 недель)

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Главный следователь: Yvonne Bohr, PhD, York University

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

8 сентября 2014 г.

Первичное завершение (Действительный)

22 апреля 2015 г.

Завершение исследования (Действительный)

22 апреля 2015 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

10 января 2023 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

18 января 2023 г.

Первый опубликованный (Действительный)

27 января 2023 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

27 января 2023 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

18 января 2023 г.

Последняя проверка

1 января 2023 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Дополнительные соответствующие термины MeSH

Другие идентификационные номера исследования

  • 02 004 15N-M

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

Нет

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Подписаться