- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT05702086
SPARX laten vliegen in Nunavut: piloottest van een e-interventie voor het vergroten van de veerkracht tegen depressie bij jongeren
Evaluatie van het nut van een psycho-educatieve Serious Game (SPARX) bij het beschermen van Inuit-jongeren tegen depressie: een pilotstudie
Het doel van deze pilotproef was om SPARX te testen met Inuit-jongeren in Noord-Canada. SPARX is een educatieve videogame die is ontworpen om strategieën en technieken voor cognitieve gedragstherapie aan te leren. Dit "serious game" is eerder veelbelovend gebleken bij het aanpakken van symptomen van depressie bij Māori-jongeren in Nieuw-Zeeland. Onderzoekers in deze studie testten de geschiktheid van SPARX met Inuit-jongeren in het gebied van Nunavut met behulp van enquêtes die jongeren voor en na het spelen van het spel hebben ingevuld.
Hypothese 1: Van jongeren die SPARX voltooiden, werd verwacht dat ze een afname zouden ervaren van depressieve symptomen en risicofactoren gerelateerd aan depressie. Hypothese 2: Van jongeren die het SPARX-programma hebben afgerond, werd verwacht dat ze een toename zouden ervaren van factoren die verband houden met veerkracht.
Een team van in Nunavut gevestigde GGZ-medewerkers faciliteerde de deelname van jongeren aan deze proef op afstand met 24 jongeren van 13-18 jaar in 11 gemeenschappen in Nunavut. Deze jongeren waren door gemeenschapsfacilitators geïdentificeerd als mensen met een slecht humeur, depressie en/of significante niveaus van stress.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Ontario
-
Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
- York University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
Accepteert gezonde vrijwilligers
Geslachten die in aanmerking komen voor studie
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- De gemeenschapsbegeleiders identificeerden de deelnemers met een slecht humeur, negatief affect, depressieve presentaties en/of significante niveaus van stress. De jongeren moesten voldoende begrip van de Engelse taal aantonen om SPARX te gebruiken en te begrijpen
Uitsluitingscriteria:
- Aanvankelijk werden jongeren uitgesloten als ze beperkte cognitieve vaardigheden, psychotische presentatie, ernstige depressie of een verhoogd zelfmoordrisico vertoonden, of als ze op dit moment CGT, interpersoonlijke therapie (IPT) of antidepressiva kregen of eerder hadden gekregen in de afgelopen drie maanden. Vanwege bezorgdheid over veiligheid en ethiek over kwetsbare jongeren die zich buitengesloten voelen, werden deze uitsluitingscriteria echter versoepeld, naar goeddunken van lokale deskundigen op het gebied van geestelijke gezondheid in het team.
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Behandeling
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Interventiegroep 'Speel nu'
De volgorde van het SPARX-spel verschilde voor de jongeren, afhankelijk van of ze in Groep A ("speel nu" interventiegroep) of Groep B ("speel later" wachtlijstgroep) zaten.
Beide groepen voltooiden de pre-interventieonderzoeken op Tijd 1, het begin van het onderzoek.
Jongeren van groep A begonnen toen zeven weken lang SPARX te spelen terwijl groep B wachtte.
Gedurende hun wachttijd van zeven weken hoefden jongeren van Groep B niet deel te nemen aan SPARX-activiteiten of de gemeenschapsfacilitator te ontmoeten tijdens hun wachttijd, en ze kregen geen aanvullende SPARX-gerelateerde informatie.
Na zeven weken (Tijd 2) voltooiden de jongeren van Groep A post-interventie-enquêtes, terwijl de jongeren van Groep B hun betrokkenheid bij SPARX begonnen door eerst een aanvullende reeks pre-interventie-enquêtes in te vullen, onmiddellijk gevolgd door zeven weken SPARX-spel.
Nadat de jongeren van groep B hun SPARX-gameplay hadden voltooid (tijdstip 3), vulden ze enquêtes na de interventie in.
|
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor gedachten) is een psycho-educatieve serious game (een e-interventie die gaming gebruikt voor serieuze doeleinden) die gevestigde cognitieve gedragstherapeutische strategieën en technieken leert over zeven niveaus of modules.
De game is ontworpen om depressieve symptomen bij jongeren aan te pakken door hen te helpen omgaan met negatieve gedachten en gevoelens, in de game weergegeven als GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX is oorspronkelijk ontworpen en ontwikkeld aan de Universiteit van Auckland met de specifieke behoeften van bepaalde achtergestelde groepen jongeren in het achterhoofd, waaronder Māori rangatahi, de inheemse jongeren van Aotearoa, Nieuw-Zeeland.
|
|
Actieve vergelijker: "Speel later" wachtlijstgroep
De volgorde van het SPARX-spel verschilde voor de jongeren, afhankelijk van of ze in Groep A ("speel nu" interventiegroep) of Groep B ("speel later" wachtlijstgroep) zaten.
Beide groepen voltooiden de pre-interventieonderzoeken op Tijd 1, het begin van het onderzoek.
Jongeren van groep A begonnen toen zeven weken lang SPARX te spelen terwijl groep B wachtte.
Gedurende hun wachttijd van zeven weken hoefden jongeren van Groep B niet deel te nemen aan SPARX-activiteiten of de gemeenschapsfacilitator te ontmoeten tijdens hun wachttijd, en ze kregen geen aanvullende SPARX-gerelateerde informatie.
Na zeven weken (Tijd 2) vulden de jongeren van Groep A post-interventie-enquêtes in, terwijl de jongeren van Groep B hun betrokkenheid bij SPARX begonnen door eerst een aanvullende reeks pre-interventie-enquêtes in te vullen, onmiddellijk gevolgd door zeven weken SPARX-spel.
Nadat de jongeren van groep B hun SPARX-gameplay hadden voltooid (tijdstip 3), vulden ze enquêtes na de interventie in.
|
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor gedachten) is een psycho-educatieve serious game (een e-interventie die gaming gebruikt voor serieuze doeleinden) die gevestigde cognitieve gedragstherapeutische strategieën en technieken leert over zeven niveaus of modules.
De game is ontworpen om depressieve symptomen bij jongeren aan te pakken door hen te helpen omgaan met negatieve gedachten en gevoelens, in de game weergegeven als GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX is oorspronkelijk ontworpen en ontwikkeld aan de Universiteit van Auckland met de specifieke behoeften van bepaalde achtergestelde groepen jongeren in het achterhoofd, waaronder Māori rangatahi, de inheemse jongeren van Aotearoa, Nieuw-Zeeland.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
"Centrum voor epidemiologische depressieschaal - herzien"
Tijdsspanne: Pre-gameplay (T=0)
|
Zelfrapportageschaal met 20 items die tot doel heeft de huidige depressieve symptomatologie te meten
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Centrum voor epidemiologische depressieschaal - herzien"
Tijdsspanne: Post-gameplay (T=7 weken)
|
Zelfrapportageschaal met 20 items die tot doel heeft de huidige depressieve symptomatologie te meten
|
Post-gameplay (T=7 weken)
|
|
"Hooploosheid Schaal voor Kinderen"
Tijdsspanne: Pre-gameplay (T=0)
|
17 waar-onwaar items, die negatieve toekomstverwachtingen en negatieve huidige attitudes beschrijven
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Hooploosheid Schaal voor Kinderen"
Tijdsspanne: Post-gameplay (T=7 weken)
|
17 waar-onwaar-items, die negatieve toekomstverwachtingen en negatieve houdingen in het heden beschrijven
|
Post-gameplay (T=7 weken)
|
|
"Vragenlijst Cognitieve Emotieregulatie - Kort"
Tijdsspanne: Pre-gameplay (T=0)
|
Meetinstrument met 18 items dat wordt gebruikt bij adolescenten en bestaat uit negen copingstijlen, die elk zijn gecodeerd als afzonderlijke subschalen van emotieregulatie
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Vragenlijst cognitieve emotieregulatie - kort"
Tijdsspanne: Post-gameplay (T=7 weken)
|
Meetinstrument met 18 items dat wordt gebruikt bij adolescenten en bestaat uit negen copingstijlen, die elk zijn gecodeerd als afzonderlijke subschalen van emotieregulatie
|
Post-gameplay (T=7 weken)
|
|
"Kinder- en jeugdweerbaarheidsmaatregel - kort"
Tijdsspanne: Pre-gameplay (T=0)
|
12-item zelfrapportagemeting die drie dimensies omvat (individueel, relationeel en contextueel) die de belangrijkste categorieën van veerkracht weerspiegelen
|
Pre-gameplay (T=0)
|
|
"Kinder- en jeugdweerbaarheidsmaatregel - kort"
Tijdsspanne: Post-gameplay (T=7 weken)
|
12-item zelfrapportagemeting die drie dimensies omvat (individueel, relationeel en contextueel) die de belangrijkste categorieën van veerkracht weerspiegelen
|
Post-gameplay (T=7 weken)
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Yvonne Bohr, PhD, York University
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Werkelijk)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- 02 004 15N-M
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .