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Faire voler SPARX au Nunavut : essai pilote d'une intervention en ligne pour renforcer la résilience contre la dépression chez les jeunes

18 janvier 2023 mis à jour par: Yvonne Bohr, York University

Évaluation de l'utilité d'un jeu sérieux psychoéducatif (SPARX) pour protéger les jeunes inuits de la dépression : une étude pilote

L'objectif de cet essai pilote était de tester SPARX auprès de jeunes Inuits du Nord du Canada. SPARX est un jeu vidéo éducatif conçu pour enseigner des stratégies et des techniques de thérapie cognitivo-comportementale. Ce "jeu sérieux" s'est déjà révélé prometteur pour traiter les symptômes de la dépression chez les jeunes maoris de Nouvelle-Zélande. Les chercheurs de cette étude ont testé la pertinence de SPARX auprès des jeunes Inuits du territoire du Nunavut en utilisant des sondages que les jeunes ont remplis avant et après le jeu.

Hypothèse 1 : On s'attendait à ce que les jeunes qui ont terminé SPARX connaissent une diminution des symptômes dépressifs et des facteurs de risque liés à la dépression. Hypothèse 2 : On s'attendait à ce que les jeunes qui ont terminé le programme SPARX connaissent une augmentation des facteurs liés à la résilience.

Une équipe de personnel de santé mentale communautaire basée au Nunavut a facilité la participation des jeunes à cet essai pilote à distance avec 24 jeunes âgés de 13 à 18 ans dans 11 communautés du Nunavut. Ces jeunes avaient été identifiés par les animateurs communautaires comme étant de mauvaise humeur, déprimés et/ou présentant des niveaux de stress importants.

Aperçu de l'étude

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

48

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
        • York University

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

13 ans à 18 ans (Enfant, Adulte)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Les participants avaient été identifiés par les animateurs communautaires comme présentant une humeur maussade, un affect négatif, des présentations dépressives et/ou des niveaux de stress importants. Les jeunes devaient démontrer une compréhension suffisante de la langue anglaise pour utiliser et comprendre SPARX

Critère d'exclusion:

  • Au départ, les jeunes étaient exclus s'ils présentaient des capacités cognitives limitées, une présentation psychotique, une dépression grave ou un risque suicidaire élevé, ou s'ils recevaient ou avaient déjà reçu une TCC, une thérapie interpersonnelle (TPI) ou un antidépresseur au cours des trois derniers mois. Cependant, en raison de problèmes de sécurité et d'éthique concernant le sentiment d'exclusion des jeunes vulnérables, à la discrétion des experts locaux en santé mentale de l'équipe, ces critères d'exclusion ont été assoupli.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Traitement
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Groupe d'intervention "Jouer maintenant"
La séquence de jeu SPARX différait pour les jeunes selon qu'ils appartenaient au groupe A (groupe d'intervention "jouer maintenant") ou au groupe B (groupe de liste d'attente "jouer plus tard"). Les deux groupes ont rempli les questionnaires pré-intervention au temps 1, au début de l'étude. Les jeunes du groupe A ont alors commencé à jouer à SPARX pendant sept semaines pendant que le groupe B attendait. Pendant leur temps d'attente de sept semaines, les jeunes du groupe B n'étaient pas tenus de participer à des activités SPARX ou de rencontrer l'animateur communautaire pendant leur période d'attente, et ils n'ont reçu aucune information supplémentaire concernant SPARX. Après sept semaines (temps 2), les jeunes du groupe A ont répondu aux enquêtes post-intervention, tandis que les jeunes du groupe B ont commencé leur engagement avec SPARX en remplissant d'abord une série supplémentaire d'enquêtes pré-intervention, immédiatement suivies de sept semaines de jeu SPARX. Une fois que les jeunes du groupe B ont terminé leur jeu SPARX (temps 3), ils ont répondu aux sondages post-intervention.
SPARX (Pensées intelligentes, positives, actives, réalistes, facteur X) est un jeu sérieux psychoéducatif (une intervention en ligne qui utilise le jeu à des fins sérieuses) qui enseigne des stratégies et des techniques de thérapie cognitivo-comportementale établies sur sept niveaux ou modules. Le jeu est conçu pour traiter les symptômes dépressifs chez les jeunes en les aidant à faire face aux pensées et aux sentiments négatifs, représentés dans le jeu sous le nom de GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX a été conçu et développé à l'origine à l'Université d'Auckland en tenant compte des besoins spécifiques de certains groupes de jeunes mal desservis, notamment les Māori rangatahi, les jeunes autochtones d'Aotearoa, en Nouvelle-Zélande.
Comparateur actif: Groupe de liste d'attente "Jouer plus tard"
La séquence de jeu SPARX différait pour les jeunes selon qu'ils appartenaient au groupe A (groupe d'intervention "jouer maintenant") ou au groupe B (groupe de liste d'attente "jouer plus tard"). Les deux groupes ont rempli les sondages pré-intervention au temps 1, au début de l'étude. Les jeunes du groupe A ont alors commencé à jouer à SPARX pendant sept semaines pendant que le groupe B attendait. Pendant leur temps d'attente de sept semaines, les jeunes du groupe B n'étaient pas tenus de participer à des activités SPARX ou de rencontrer l'animateur communautaire pendant leur période d'attente, et ils n'ont reçu aucune information supplémentaire concernant SPARX. Après sept semaines (temps 2), les jeunes du groupe A ont répondu aux enquêtes post-intervention, tandis que les jeunes du groupe B ont commencé leur engagement avec SPARX en remplissant d'abord une série supplémentaire d'enquêtes pré-intervention, immédiatement suivies de sept semaines de jeu SPARX. Une fois que les jeunes du groupe B ont terminé leur jeu SPARX (temps 3), ils ont répondu aux sondages post-intervention.
SPARX (Pensées intelligentes, positives, actives, réalistes, facteur X) est un jeu sérieux psychoéducatif (une intervention en ligne qui utilise le jeu à des fins sérieuses) qui enseigne des stratégies et des techniques de thérapie cognitivo-comportementale établies sur sept niveaux ou modules. Le jeu est conçu pour traiter les symptômes dépressifs chez les jeunes en les aidant à faire face aux pensées et aux sentiments négatifs, représentés dans le jeu sous le nom de GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts. SPARX a été conçu et développé à l'origine à l'Université d'Auckland en tenant compte des besoins spécifiques de certains groupes de jeunes mal desservis, notamment les Māori rangatahi, les jeunes autochtones d'Aotearoa, en Nouvelle-Zélande.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
"Échelle du Centre pour la dépression épidémiologique - Révisée"
Délai: Avant-jeu (T=0)
Échelle d'auto-évaluation en 20 items visant à mesurer la symptomatologie dépressive actuelle
Avant-jeu (T=0)
"Échelle du Centre pour la dépression épidémiologique - Révisée"
Délai: Post-gameplay (T=7 semaines)
Échelle d'auto-évaluation en 20 items visant à mesurer la symptomatologie dépressive actuelle
Post-gameplay (T=7 semaines)
"Échelle de désespoir pour les enfants"
Délai: Avant-jeu (T=0)
17 items vrai-faux, qui décrivent des attentes futures négatives et des attitudes actuelles négatives
Avant-jeu (T=0)
"Échelle de désespoir pour les enfants"
Délai: Post-gameplay (T=7 semaines)
17 items vrai-faux, qui décrivent des attentes futures négatives et des attitudes actuelles négatives
Post-gameplay (T=7 semaines)
"Questionnaire sur la régulation des émotions cognitives - Court"
Délai: Avant-jeu (T=0)
Mesure de 18 items utilisée avec des adolescents composée de neuf styles d'adaptation, qui sont chacun codés comme des sous-échelles distinctes de régulation des émotions
Avant-jeu (T=0)
"Questionnaire sur la régulation des émotions cognitives - Court"
Délai: Post-gameplay (T=7 semaines)
Mesure de 18 items utilisée avec des adolescents composée de neuf styles d'adaptation, qui sont chacun codés comme des sous-échelles distinctes de régulation des émotions
Post-gameplay (T=7 semaines)
"Mesure de la résilience des enfants et des jeunes - court"
Délai: Avant-jeu (T=0)
Mesure d'auto-évaluation en 12 éléments qui comprend trois dimensions (individuelle, relationnelle et contextuelle) qui reflètent les principales catégories de résilience
Avant-jeu (T=0)
"Mesure de la résilience des enfants et des jeunes - court"
Délai: Post-gameplay (T=7 semaines)
Mesure d'auto-évaluation en 12 éléments qui comprend trois dimensions (individuelle, relationnelle et contextuelle) qui reflètent les principales catégories de résilience
Post-gameplay (T=7 semaines)

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Parrainer

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Yvonne Bohr, PhD, York University

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

8 septembre 2014

Achèvement primaire (Réel)

22 avril 2015

Achèvement de l'étude (Réel)

22 avril 2015

Dates d'inscription aux études

Première soumission

10 janvier 2023

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

18 janvier 2023

Première publication (Réel)

27 janvier 2023

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

27 janvier 2023

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

18 janvier 2023

Dernière vérification

1 janvier 2023

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Termes MeSH pertinents supplémentaires

Autres numéros d'identification d'étude

  • 02 004 15N-M

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

Non

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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