- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05702086
Faire voler SPARX au Nunavut : essai pilote d'une intervention en ligne pour renforcer la résilience contre la dépression chez les jeunes
Évaluation de l'utilité d'un jeu sérieux psychoéducatif (SPARX) pour protéger les jeunes inuits de la dépression : une étude pilote
L'objectif de cet essai pilote était de tester SPARX auprès de jeunes Inuits du Nord du Canada. SPARX est un jeu vidéo éducatif conçu pour enseigner des stratégies et des techniques de thérapie cognitivo-comportementale. Ce "jeu sérieux" s'est déjà révélé prometteur pour traiter les symptômes de la dépression chez les jeunes maoris de Nouvelle-Zélande. Les chercheurs de cette étude ont testé la pertinence de SPARX auprès des jeunes Inuits du territoire du Nunavut en utilisant des sondages que les jeunes ont remplis avant et après le jeu.
Hypothèse 1 : On s'attendait à ce que les jeunes qui ont terminé SPARX connaissent une diminution des symptômes dépressifs et des facteurs de risque liés à la dépression. Hypothèse 2 : On s'attendait à ce que les jeunes qui ont terminé le programme SPARX connaissent une augmentation des facteurs liés à la résilience.
Une équipe de personnel de santé mentale communautaire basée au Nunavut a facilité la participation des jeunes à cet essai pilote à distance avec 24 jeunes âgés de 13 à 18 ans dans 11 communautés du Nunavut. Ces jeunes avaient été identifiés par les animateurs communautaires comme étant de mauvaise humeur, déprimés et/ou présentant des niveaux de stress importants.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
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Ontario
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Toronto, Ontario, Canada, M3J 1P3
- York University
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Les participants avaient été identifiés par les animateurs communautaires comme présentant une humeur maussade, un affect négatif, des présentations dépressives et/ou des niveaux de stress importants. Les jeunes devaient démontrer une compréhension suffisante de la langue anglaise pour utiliser et comprendre SPARX
Critère d'exclusion:
- Au départ, les jeunes étaient exclus s'ils présentaient des capacités cognitives limitées, une présentation psychotique, une dépression grave ou un risque suicidaire élevé, ou s'ils recevaient ou avaient déjà reçu une TCC, une thérapie interpersonnelle (TPI) ou un antidépresseur au cours des trois derniers mois. Cependant, en raison de problèmes de sécurité et d'éthique concernant le sentiment d'exclusion des jeunes vulnérables, à la discrétion des experts locaux en santé mentale de l'équipe, ces critères d'exclusion ont été assoupli.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Traitement
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Groupe d'intervention "Jouer maintenant"
La séquence de jeu SPARX différait pour les jeunes selon qu'ils appartenaient au groupe A (groupe d'intervention "jouer maintenant") ou au groupe B (groupe de liste d'attente "jouer plus tard").
Les deux groupes ont rempli les questionnaires pré-intervention au temps 1, au début de l'étude.
Les jeunes du groupe A ont alors commencé à jouer à SPARX pendant sept semaines pendant que le groupe B attendait.
Pendant leur temps d'attente de sept semaines, les jeunes du groupe B n'étaient pas tenus de participer à des activités SPARX ou de rencontrer l'animateur communautaire pendant leur période d'attente, et ils n'ont reçu aucune information supplémentaire concernant SPARX.
Après sept semaines (temps 2), les jeunes du groupe A ont répondu aux enquêtes post-intervention, tandis que les jeunes du groupe B ont commencé leur engagement avec SPARX en remplissant d'abord une série supplémentaire d'enquêtes pré-intervention, immédiatement suivies de sept semaines de jeu SPARX.
Une fois que les jeunes du groupe B ont terminé leur jeu SPARX (temps 3), ils ont répondu aux sondages post-intervention.
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SPARX (Pensées intelligentes, positives, actives, réalistes, facteur X) est un jeu sérieux psychoéducatif (une intervention en ligne qui utilise le jeu à des fins sérieuses) qui enseigne des stratégies et des techniques de thérapie cognitivo-comportementale établies sur sept niveaux ou modules.
Le jeu est conçu pour traiter les symptômes dépressifs chez les jeunes en les aidant à faire face aux pensées et aux sentiments négatifs, représentés dans le jeu sous le nom de GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX a été conçu et développé à l'origine à l'Université d'Auckland en tenant compte des besoins spécifiques de certains groupes de jeunes mal desservis, notamment les Māori rangatahi, les jeunes autochtones d'Aotearoa, en Nouvelle-Zélande.
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Comparateur actif: Groupe de liste d'attente "Jouer plus tard"
La séquence de jeu SPARX différait pour les jeunes selon qu'ils appartenaient au groupe A (groupe d'intervention "jouer maintenant") ou au groupe B (groupe de liste d'attente "jouer plus tard").
Les deux groupes ont rempli les sondages pré-intervention au temps 1, au début de l'étude.
Les jeunes du groupe A ont alors commencé à jouer à SPARX pendant sept semaines pendant que le groupe B attendait.
Pendant leur temps d'attente de sept semaines, les jeunes du groupe B n'étaient pas tenus de participer à des activités SPARX ou de rencontrer l'animateur communautaire pendant leur période d'attente, et ils n'ont reçu aucune information supplémentaire concernant SPARX.
Après sept semaines (temps 2), les jeunes du groupe A ont répondu aux enquêtes post-intervention, tandis que les jeunes du groupe B ont commencé leur engagement avec SPARX en remplissant d'abord une série supplémentaire d'enquêtes pré-intervention, immédiatement suivies de sept semaines de jeu SPARX.
Une fois que les jeunes du groupe B ont terminé leur jeu SPARX (temps 3), ils ont répondu aux sondages post-intervention.
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SPARX (Pensées intelligentes, positives, actives, réalistes, facteur X) est un jeu sérieux psychoéducatif (une intervention en ligne qui utilise le jeu à des fins sérieuses) qui enseigne des stratégies et des techniques de thérapie cognitivo-comportementale établies sur sept niveaux ou modules.
Le jeu est conçu pour traiter les symptômes dépressifs chez les jeunes en les aidant à faire face aux pensées et aux sentiments négatifs, représentés dans le jeu sous le nom de GNATs-Gloomy Negative Automatic Thoughts.
SPARX a été conçu et développé à l'origine à l'Université d'Auckland en tenant compte des besoins spécifiques de certains groupes de jeunes mal desservis, notamment les Māori rangatahi, les jeunes autochtones d'Aotearoa, en Nouvelle-Zélande.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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"Échelle du Centre pour la dépression épidémiologique - Révisée"
Délai: Avant-jeu (T=0)
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Échelle d'auto-évaluation en 20 items visant à mesurer la symptomatologie dépressive actuelle
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Avant-jeu (T=0)
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"Échelle du Centre pour la dépression épidémiologique - Révisée"
Délai: Post-gameplay (T=7 semaines)
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Échelle d'auto-évaluation en 20 items visant à mesurer la symptomatologie dépressive actuelle
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Post-gameplay (T=7 semaines)
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"Échelle de désespoir pour les enfants"
Délai: Avant-jeu (T=0)
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17 items vrai-faux, qui décrivent des attentes futures négatives et des attitudes actuelles négatives
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Avant-jeu (T=0)
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"Échelle de désespoir pour les enfants"
Délai: Post-gameplay (T=7 semaines)
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17 items vrai-faux, qui décrivent des attentes futures négatives et des attitudes actuelles négatives
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Post-gameplay (T=7 semaines)
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"Questionnaire sur la régulation des émotions cognitives - Court"
Délai: Avant-jeu (T=0)
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Mesure de 18 items utilisée avec des adolescents composée de neuf styles d'adaptation, qui sont chacun codés comme des sous-échelles distinctes de régulation des émotions
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Avant-jeu (T=0)
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"Questionnaire sur la régulation des émotions cognitives - Court"
Délai: Post-gameplay (T=7 semaines)
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Mesure de 18 items utilisée avec des adolescents composée de neuf styles d'adaptation, qui sont chacun codés comme des sous-échelles distinctes de régulation des émotions
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Post-gameplay (T=7 semaines)
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"Mesure de la résilience des enfants et des jeunes - court"
Délai: Avant-jeu (T=0)
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Mesure d'auto-évaluation en 12 éléments qui comprend trois dimensions (individuelle, relationnelle et contextuelle) qui reflètent les principales catégories de résilience
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Avant-jeu (T=0)
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"Mesure de la résilience des enfants et des jeunes - court"
Délai: Post-gameplay (T=7 semaines)
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Mesure d'auto-évaluation en 12 éléments qui comprend trois dimensions (individuelle, relationnelle et contextuelle) qui reflètent les principales catégories de résilience
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Post-gameplay (T=7 semaines)
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Yvonne Bohr, PhD, York University
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 02 004 15N-M
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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