- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06669988
식품위생 및 장비안전에 대한 VR, 영상, 서면자료의 교육효과 비교
식품위생안전 및 장비운영에 대한 VR, 영상, 서면자료의 교육효과 비교
본 연구에서는 가상 현실(VR)이 식품 산업의 교육 도구로서 미치는 영향을 조사하고, 이를 위생 및 안전 교육에 있어 비디오 및 서면 자료와 같은 전통적인 방법과 비교합니다. VR은 직원들이 손 씻기, 위험 식별, 비상 대응 등 식품 취급 시나리오를 시뮬레이션할 수 있도록 몰입도 높고 현실적인 교육을 제공하여 참여도와 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 이 연구는 학습 효과, 유용성, 장난기, 사용 용이성 및 장기적인 지식 보유를 평가하여 전통적인 접근 방식에 비해 VR 기반 교육의 장점과 한계를 명확히 하는 것을 목표로 합니다.
참가자들은 세 가지 교육 방식(VR, 영상, 서면 자료) 중 하나를 배정받아 사전 테스트, 사후 테스트, 한 달 후 사후 평가를 통해 평가를 받게 된다. 비모수적 통계 분석, 특히 Wilcoxon 부호 순위 테스트는 테스트 점수와 만족도 조사를 기반으로 각 교육 방법의 효과를 평가합니다.
이 연구는 참가자의 복지와 데이터 프라이버시를 보호하기 위해 윤리적 지침과 사전 동의 프로토콜에 따라 Fu Jen Catholic University의 영양학과에서 수행됩니다. 전문적인 감독과 신중하게 유지 관리되는 장비는 안전한 학습 환경을 보장하며 부작용을 전체적으로 모니터링하고 문서화합니다.
연구 개요
상세 설명
가상 현실(VR)은 교육 분야에서 엄청난 잠재력을 갖고 빠르게 발전하는 분야입니다. 최근에는 의학교육 외에도 식품산업에서도 VR이 성장하고 있다. VR을 통해 직원들은 현실적이고 몰입도 높은 교육 경험을 통해 위생과 안전에 대한 지식을 배울 수 있습니다. 이러한 교육 방법 변화의 목적은 전문가 교육의 효율성을 높이는 것입니다. 직원들은 VR을 사용하여 재료 취급, 올바른 손 씻기 절차 연습, 잠재적인 위험 식별 및 해결, 긴급 상황 대응 등 레스토랑에서 실제 시나리오를 시뮬레이션할 수 있습니다. 위생 및 안전 교육의 VR은 식품 산업에 수많은 이점을 제공합니다. 따라서 본 연구에서는 VR이 독창적인 교육과정에서 전통적인 교육방법을 대체하거나 보완할 수 있는지 탐구하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 VR, 영상, 서면 자료 등 다양한 교육 방법을 활용하여 전통 교육과 기술 기반 교육의 장단점을 명확히 밝히고자 합니다. 본 연구는 원래 과정을 토대로 이 세 가지 교육 방법의 학습 효과, 유용성, 장난기, 사용 용이성 및 장기적인 지식 보유를 비교합니다.
본 연구에서 계획된 통계적 방법은 비모수적 분석, 특히 Wilcoxon 부호 순위 검정을 통해 참가자의 데이터를 분석하는 것입니다. 결과 평가는 학습효과성 평가에 중점을 두며, 사전검사, 사후검사, VR 사후검사 점수를 1차 평가지표로 삼는다. 한 달 후 지식 보유에 대한 재평가가 실시됩니다. 만족도 조사에서 평가되는 주요 측면은 유용성, 즐거움, 사용 용이성입니다.
본 연구에서는 참가자가 연구의 목적, 절차, 잠재적 위험 및 이점을 완전히 이해할 수 있도록 먼저 서면 동의서를 사용합니다. 동의서에는 연구 목적, 연구 절차 및 발생할 수 있는 위험, 참가자의 개인 정보 보호 조치, 자발적인 참여, 언제든지 연구를 철회할 권리 등 주요 정보가 포함됩니다.
연구자들은 초기 회의에서 참가자들에게 연구 계획을 자세히 설명하고 궁금한 사항에 답변할 것입니다. 이 활동은 Fu Jen Catholic University 영양학과 강의실에서 진행됩니다. 참가자는 동의서를 충분히 읽고 이해할 수 있는 충분한 시간을 가지며, 서명하기 전에 질문을 할 수 있습니다. 동의서는 두 개의 사본이 있습니다. 하나는 참가자가 보관하고 다른 하나는 연구팀이 보관하여 참가자의 안전과 보호를 보장합니다. 이 연구는 잘 테스트되고 적절하게 유지 관리되는 장비를 사용하여 모든 교육 활동이 전문적인 감독하에 수행되도록 보장합니다. VR 장비를 사용하는 동안 참가자는 부적절한 사용으로 인해 발생할 수 있는 불편함이나 부상을 방지하기 위해 숙련된 전문가의 지도를 받게 됩니다. 참가자가 연구 도중 현기증, 눈의 피로, 정서적 불편함 등의 이상 반응을 경험할 경우, 즉시 참여가 중단되며, 현장 직원이 초기 평가 및 적절한 치료를 제공할 것입니다. 모든 부작용은 문서화되어 연구 책임자에게 보고됩니다. 필요한 경우, 연구 프로토콜이나 절차에 대한 조정이 필요한지 결정하기 위해 추가 평가가 수행될 것입니다.
본 연구는 모든 참가자 정보의 기밀성과 보안을 보장하기 위해 개인정보 보호 규정을 엄격히 준수할 것입니다. 참가자의 신원은 연구 보고서나 출판물에 공개되지 않습니다. 이러한 조치는 연구가 윤리적 지침을 준수하고 참가자의 권리와 복지를 존중하며 잠재적인 부작용을 해결하는 데 도움이 될 것입니다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: SHIH HSIN-YU
- 전화번호: +886936672330
- 이메일: s409470307@gmail.com
연구 연락처 백업
- 이름: Hsin-Yi Yang, PhD
- 전화번호: +886928645801
- 이메일: b8506044@gmail.com
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 네이티브 중국어 사용자
- 정상적인 시력, 청력 및 손의 이동성
제외 기준:
- 다른 VR 관련 연구에서
- 가상현실 헤드셋 착용시 어지럼증 증상
- 식품 서비스 또는 식품 위생 및 안전 강좌를 수강한 경우
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위화되지 않음
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: VR 그룹
VR 그룹에서는 참가자들이 가상 현실 헤드셋을 착용하고 대화형 시나리오를 통해 3D 공간에서 몰입형 학습을 경험하게 됩니다.
대화형 버튼이 도움을 주어 마치 대규모 음식 서비스 환경에 물리적으로 들어가는 듯한 느낌을 줍니다.
몰입형 학습은 대형 주방 장비를 작동하는 데 중점을 두고 있으며, 1인칭 시점을 통해 참가자는 마치 실제 환경에 있는 것처럼 실시간으로 음식을 준비하는 것처럼 느낄 수 있습니다.
VR 체험은 의류 규정, 위생 및 안전 주의 사항, 대형 주방 장비 사용부터 음식 서비스 절차 및 비상 대응에 이르기까지 모든 것을 다룹니다.
이러한 모든 측면은 학습 과정에 통합됩니다.
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VR - 가상현실을 활용한 몰입형 교육입니다.
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실험적: 비디오 그룹
비디오 그룹에서 참가자들은 VR 경험과 유사한 시나리오를 담은 비디오를 시청하게 됩니다.
그러나 콘텐츠는 3D 공간과 상호 작용하는 대신 몰입형 공간 요소 없이 2D 형식으로 표시됩니다.
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비디오 - 비디오를 통해 제공되는 교육 콘텐츠입니다.
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가짜 비교기: 서면 자료 그룹
서면 자료 그룹에서는 역동적인 영상이나 몰입형 3D 공간 경험을 제공하지 않고 사진과 텍스트를 통해 내용을 제시합니다.
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서면 자료 - 텍스트와 이미지를 사용한 지침.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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학습 효과 평가
기간: 한 시간
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1차 평가 지표는 사전 테스트, 사후 테스트, VR 사후 테스트의 점수입니다.
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한 시간
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지식 보유
기간: 등록부터 교육 개입 완료 후 1개월까지입니다.
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재평가 지표는 사후 테스트와 VR 사후 테스트의 점수입니다.
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등록부터 교육 개입 완료 후 1개월까지입니다.
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사용자 경험 피드백
기간: 한 시간
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총 12개 질문으로, 1~5점의 만족도 등급을 사용하며 5점이 가장 높은 점수입니다.
주요 콘텐츠로는 VR 장비의 사용 편의성, 학습 의욕 증진 여부, 공간 개념 이해, 외식 스킬 등이 포함된다.
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한 시간
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공동 작업자 및 조사자
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Chao YC, Hu SH, Chiu HY, Huang PH, Tsai HT, Chuang YH. The effects of an immersive 3d interactive video program on improving student nurses' nursing skill competence: A randomized controlled trial study. Nurse Educ Today. 2021 Aug;103:104979. doi: 10.1016/j.nedt.2021.104979. Epub 2021 May 18.
- Aksoy E. Comparing the Effects on Learning Outcomes of Tablet-Based and Virtual Reality-Based Serious Gaming Modules for Basic Life Support Training: Randomized Trial. JMIR Serious Games. 2019 May 1;7(2):e13442. doi: 10.2196/13442.
- Makinen H, Haavisto E, Havola S, Koivisto JM. Graduating nursing students' user experiences of the immersive virtual reality simulation in learning - A qualitative descriptive study. Nurs Open. 2023 May;10(5):3210-3219. doi: 10.1002/nop2.1571. Epub 2023 Jan 4.
유용한 링크
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- Kamińska, D., et al. Virtual Reality and Its Applications in Education: Survey. Information 2019; 10: 318.
- Karanezi, X., E. Rapti, and G. Halimi Traditional and Modern Teaching Methodologies: Which One is More Successful and What are the Challenges? Academic Journal of Interdisciplinary Studies 2015; 4: 311.
- Pan, Z., et al. Virtual reality and mixed reality for virtual learning environments. Computers & Graphics 2006; 30: 20-28.
- Clark, J., P. Crandall, and J. Shabatura Wearable Technology Effects on Training Outcomes of Restaurant Food Handlers. Journal of Food Protection 2018; 81: 1220-1226.
- Mikropoulos, T.A. and A. Natsis Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research (1999-2009). Computers & Education 2011; 56: 769-780.
- Merchant, Z., et al. Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education 2014; 70: 29-40.
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
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연구 완료 (추정된)
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최초 제출
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마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
키워드
기타 연구 ID 번호
- C112203
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약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품
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