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청소년의 일반적인 디지털 중독, 좌식 행동 및 정신적 고통을 줄이기위한 챗봇 개입

2025년 2월 9일 업데이트: Dr. Xue YANG, Chinese University of Hong Kong

청소년들 사이의 일반적인 디지털 중독, 좌식 행동 및 정신적 고통을 줄이기 위해 저 강도 2 차 이론 기반 챗봇 개입 개발 및 평가 : 무작위 통제 시험

이 연구의 목표는 인터넷 게임 장애 (IGD) 및/또는 청소년의 디지털 중독을 줄이는 데있어 2 차 저 강도 변화 (SOC) 및 동기 부여 인터뷰 (MI)에 기반한 챗봇 지원 중재의 효능을 조사하는 것입니다. RCT를 수행하여 소셜 미디어 중독 (SMA).

가설 : 중재 그룹은 대조군보다 치료 후 및 3 개월의 후속 조치에서 IGD 및/또는 SMA의 비율이 더 크게 감소 할 것입니다.

디자인 및 주제 : 중재 그룹과 10-19 세의 청소년을위한 심리 교육 제어 그룹 사이의 두 무기 RCT. 과도한 스크린 시간. 스크리닝, 기준선, 프로그램 후 및 3 개월 후속 평가가 수행됩니다.

참가자 :

온라인 간단한 개입 또는 심리 교육 통제에 무작위로 할당됩니다.

1) 1 차 결과 (IGD, SMA), 2) 2 차 결과 (좌식 생활 양식, 정신적 고통, 삶의 질) 및 3) 중재자/메커니즘 (자율성, 역량)

연구 개요

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

330

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 장소

      • Hong Kong, 홍콩
        • 모병
        • JC School of Public Health and Primary Care, The Chinese University of Hong Kong
        • 연락하다:
        • 연락하다:
          • Xue Yang, Doctoral

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이
  • 성인

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

예

설명

포함 기준 :

  • 초등학교 5-6 학년 학생 또는 중등 학교 7-12 학년 학생,
  • 검증 된 스크리닝 도구에 기초한 IGD 및/또는 SMA의 긍정적 인 스크리닝 결과
  • 매일 기지에서 스마트 폰 또는 인터넷 사용, 4) 학생과 부모의 동의,
  • 중국어 연설.

제외 기준 :

  • 현재의 정신성 약물의 사용.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
가짜 비교기: 제어
참가자는 과도한 디지털 사용, IGD 및 SMA에 대한 SOC 및 MI 기반 자료가 아닙니다. 이러한 심리 교육 개입은 행동/정신 건강 증진에 널리 사용되며 행동 및 정신 문제에 대한 지식과 인식을 높이는 데 효과적이라는 것이 입증되었습니다. 행동/정신 건강 증진을위한 포괄적 인 문헌 검토 및 이전의 심리 교육 프로그램을 바탕으로 연구팀은 심리 교육 자료를 설계 할 것입니다. 테마에는 과도한 디지털 사용, IGD 및 SMA의 정의, 요인 및 건강 결과, 건강한 라이프 스타일에 대한 정보, 자체 규제 기술 및 도움을 구하는 자원이 포함됩니다.
중재에는 5 단계의 변화 단계를 기반으로 5 개의 모듈이 포함됩니다. 챗봇은 참가자들과의 관계를 구축하고, 이전의 변화 연구 단계를 기반으로 몇 가지 간단한 질문으로 무대를 모니터링하며, 스테이지로 구성된 응답, 조언 및 피드백 (5 가지 모듈 중 하나)을 제공하여 그들의 단계를 향상시킵니다. 매주 동기 부여와 자기 효능. '예'를 클릭하는 사람들은 첫 번째 변경 단계 (PC)를 평가하는 질문에 대한 질문에 대해 기록을 세우고 다음 단계를 평가하는 질문을 자동으로 요청합니다. '아니오'를 클릭하는 사람들의 경우 Chatbot은 WhatsApp을 통해 SOC에 해당하는 모듈을 자동으로 보냅니다. 각 모듈은 10-15 분이 소요됩니다. 모든 모듈을 완료하는 데 총 1 시간이 걸립니다.
실험적: 챗봇
중재에는 5 단계의 변화 단계를 기반으로 5 개의 모듈이 포함됩니다. 챗봇은 참가자들과의 관계를 구축하고, 이전의 변화 연구 단계를 기반으로 몇 가지 간단한 질문으로 무대를 모니터링하며, 스테이지로 구성된 응답, 조언 및 피드백 (5 가지 모듈 중 하나)을 제공하여 그들의 단계를 향상시킵니다. 매주 동기 부여와 자기 효능. '예'를 클릭하는 사람들은 첫 번째 변경 단계 (PC)를 평가하는 질문에 대한 질문에 대해 기록을 세우고 다음 단계를 평가하는 질문을 자동으로 요청합니다. '아니오'를 클릭하는 사람들의 경우 Chatbot은 WhatsApp을 통해 SOC에 해당하는 모듈을 자동으로 보냅니다. 각 모듈은 10-15 분이 소요됩니다. 모든 모듈을 완료하는 데 총 1 시간이 걸립니다.
중재에는 5 단계의 변화 단계를 기반으로 5 개의 모듈이 포함됩니다. 챗봇은 참가자들과의 관계를 구축하고, 이전의 변화 연구 단계를 기반으로 몇 가지 간단한 질문으로 무대를 모니터링하며, 스테이지로 구성된 응답, 조언 및 피드백 (5 가지 모듈 중 하나)을 제공하여 그들의 단계를 향상시킵니다. 매주 동기 부여와 자기 효능. '예'를 클릭하는 사람들은 첫 번째 변경 단계 (PC)를 평가하는 질문에 대한 질문에 대해 기록을 세우고 다음 단계를 평가하는 질문을 자동으로 요청합니다. '아니오'를 클릭하는 사람들의 경우 Chatbot은 WhatsApp을 통해 SOC에 해당하는 모듈을 자동으로 보냅니다. 각 모듈은 10-15 분이 소요됩니다. 모든 모듈을 완료하는 데 총 1 시간이 걸립니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
인터넷 게임 장애 (IGD)
기간: 등록에서 3 개월에 후속 조치 종료까지
IGDS9-SF (9-Citem Internet Gaming Disor 다른 활동에 관심이 있으시면, 피해에 대한 지식, 부정적인 분위기의 탈출 또는 구제를위한 사용 및 피해에도 불구하고 사용하십시오. 각 항목의 응답 옵션에는 "예 = 1"및 "NO = 0"이 포함됩니다. 척도의 전체 점수는 0에서 9까지이며, 점수가 높을수록 점수는 더 높은 수준의 IGD 증상을 의미합니다. 점수 5 이상의 참가자는 가능성이 높은 IGD로 분류됩니다.
등록에서 3 개월에 후속 조치 종료까지
소셜 미디어 중독 (SMA)
기간: 3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
SMA는 기분 수정, 염분, 관용, 금단 증상, 갈등 및 재발과 같은 중독성 증상으로 소셜 미디어의 과도한 사용으로 정의됩니다. SMA의 증상은인지 적 경의, 내성, 기분 수정, 사용의 어려움, 철수 및 역할과의 간섭을 포함한 중독성 행동의 6 가지 핵심 구성 요소를 기반으로 6 개 항목 Bergen 소셜 미디어 중독 스케일 (BSMA)에 의해 측정됩니다. 성능. 항목은 1 (매우 드물게)과 5 (매우 자주) 범위의 리 커트 유형 스케일을 사용하여 평가됩니다. BSMA의 더 높은 합계 점수는 소셜 미디어 중독을 개발할 위험이 더 높다는 것을 나타냅니다. 19 세 이상의 컷오프 점수는 가능성이있는 SMA를 나타냅니다.
3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
IGD 및 SMA의 복합 점수
기간: 3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지.
IGD 점수 및 SMA 점수의 복합 결과 : 간단한 복합재를 두 결과의 합으로 정의합니다. 각 결과 측정은 다른 척도를 사용하고 통계적 특성이 다르기 때문에 두 변수 (즉, IGD 및 SMA의 점수)를 표준화 한 다음 결과의 두 표준화 된 점수를 복합재로 결합합니다.
3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지.

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
좌식 생활 양식
기간: 등록에서 3 개월 후에 후속 조치까지
좌식 행동은 1.5 대사 등가 작업 (MET) 이하의 에너지 소비에 앉거나 기울이는 것과 같은 깨우기 행동으로 정의됩니다. 앉아있는 라이프 스타일은 중국 학교 어린이들에게 사용 된 10 개 항목 좌식 라이프 스타일 설문지 (SLQ)로 측정됩니다. 피험자들은 평일과 주말 동안 다음 활동에서 평균 일일 시간 (시간)을보고합니다. 종이 숙제 또는 읽기 또는 쓰기/ 서식적 여가 시간을 배우기 위해 스마트 폰 또는 태블릿 PC를 사용하여 스크린 레저를위한 시간없이. 일일 평균 시간 수는 (총 좌식 평일 시간 × 5 + 총 좌식 주말 시간 × 2) ÷ 7으로 계산됩니다.
등록에서 3 개월 후에 후속 조치까지
엔터테인먼트 스크린 시간
기간: 3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
American Academy of Pediatrics는 인터넷 게임에 할당 된 시간 또는 일반적인 엔터테인먼트 스크린 시간 (예 : 소셜 미디어 플랫폼/소셜 네트워킹 사이트 사용, TV/비디오 시청)에 하루에 1 ~ 2 시간이어야합니다. 어린이와 청소년은 과도한 인터넷 게임 및 스크린 시간의 건강에 중요한 결과를 주었습니다. 따라서 하루에 2 시간 이상의 엔터테인먼트 스크린 시간을보고하는 참가자는 학교 기반 선별 검사에서 과도한 스크린 시간 케이스 및 긍정적 인 사례로 분류됩니다.
3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
건강 관련 삶의 질
기간: 3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
삶의 질은 EQ-5D-Y 척도 (Y의 경우 Y)로 측정됩니다. EQ-5D-Y는 EQ-5D이지만 어린이 친화적 인 문구와 유사한 5 차원 서술 시스템을 사용합니다. 일반적인 활동을하는 '), 고통과 불편 함 ('고통이나 불편 함 '), 불안과 우울증 ('걱정, 슬프거나 불행한 느낌 '). 각 차원에는 세 가지 기능 레벨이있는 ​​하나의 항목이 포함됩니다. 문제 없음, 문제 및 많은 문제가 있습니다. EQ-5D-Y에는 또한 EQ-5D의 수직, 졸업 시각적 아날로그 척도 (VAS)의 쉽게 이해할 수있는 수정이 포함되어 있으며, 응답자는 0에서 100까지의 전체 건강 상태를 0에서 100으로 평가합니다. 그리고 100 개인이 상상할 수있는 최고의 건강 상태.
3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
정신적 고통
기간: 3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
정신적 고통은 표준 진단 기준에 속하지 않을 수있는 정신 문제의 수집으로 정의되며 잠들기, 우울증, 불안, 피로, 과민성, 기억력 불량, 집중력, 신체 불만의 증상이 특징입니다. 중국 K6 설문지는 응답자들이 얼마나 자주 '긴장한', '절망적 인', '불안한 또는 피지', '아무것도 당신을 응원 할 수 없을 정도로 우울해', '모든 것이 힘들었습니다', '모든 것이 힘들었습니다', '우울한 것', '모든 것이 힘들었습니다. 지난 30 일 동안 '무가치 한'. 응답 옵션에는 '시간이 없다'(0), '약간의 시간'(1), '일부 시간'(2), '대부분의 시간'(3) 및 '항상 시간이 포함되었습니다. '(4). 따라서 K6의 점수 범위는 0에서 24 사이였다.
3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
eHealth Literacy
기간: 3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
eHealth Literacy는 개인이 전자 출처에서 건강 정보를 찾고, 찾아서 이해하고, 평가하고, 그러한 정보를 건강 문제 해결 또는 해결에 적용 할 수있는 능력으로 정의됩니다. EHealth Literacy는 중국 학생 인구에서 검증 된 8 개 항목 Ehealth Literacy Scale (Eheal)에 의해 평가 될 것입니다. 샘플 항목에는 '인터넷에서 유용한 리소스를 찾는 방법을 알고 있습니다'와 '인터넷을 사용하여 건강에 대한 질문에 답하는 방법을 알고 있습니다'. 5 점 리 커트 척도에서 1 = 강하게 동의하지 않아 5 = 강하게 동의하는 5 점 리 커트 척도로 등급이 이루어졌으며, 더 높은 점수는 더 높은 수준의 eHealth 문해력을 나타냅니다.
3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
자치
기간: 3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
자율성은 인과 관계의 내부 위치에서 나오는 행동으로 인식되도록 개인 기관과 인터넷 게임/소셜 미디어에 대한 의존성을 줄이기위한 자율성을 평가하기 위해 운동 설문지 (PNS-A)의 심리적 필요성 만족도의 하위 척도가 적응되고 사용됩니다. 중국어 버전은 좋은 심리학 적 특성을 가진 것으로 입증되었습니다. 척도에는 자율성의 심리적 요구를 측정하는 6 가지 항목이 포함됩니다. 항목은 1 (false)에서 6 (true) 범위의 6 점 리 커트 척도로 평가됩니다. 총 점수는 6에서 36 사이이며 점수는 높은 점수가 높은 자율 정도를 나타냅니다.
3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
역량 (자기 효능)
기간: 3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지
역량은 도전적인 작업을 마스터하면서 환경과 효과적으로 상호 작용하는 것을 말합니다. PNS (PNS-C)의 6 개 항목 역량 하위 척도는 인터넷 게임/소셜 미디어에 대한 의존성을 줄이기위한 역량을 평가하는 데 사용됩니다. 총 점수는 6에서 36 사이이며 점수는 높은 점수가 높은 자율 정도 또는 역량을 나타냅니다.
3 개월에 등록에서 후속 조치 종료까지

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Xue Yang, Doctoral, Chinese University of Hong Kong

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2024년 9월 1일

기본 완료 (추정된)

2025년 12월 1일

연구 완료 (추정된)

2025년 12월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2025년 2월 4일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2025년 2월 9일

처음 게시됨 (실제)

2025년 3월 25일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2025년 3월 25일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2025년 2월 9일

마지막으로 확인됨

2025년 2월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

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