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전술 비판적 사고 프로그램이 엘리트 수중 럭비 남성의 전술 효율성에 미치는 영향 (TPCTUWR)

2025년 3월 5일 업데이트: Federal University of Vicosa
이 연구의 목표는 엘리트 남성 수중 럭비 (UWR) 플레이어의 전술적 성과 및 비판적 사고 (CT) 기술에 대한 비판적 사고 (TPCT)의 전술 프로그램의 영향을 조사하는 것이 었습니다. 24 명의 선수 (연령 : 29.38 ± 7.11 세; 경험 : 10.86 ± 4.82 세)는 두 그룹으로 나뉘 었습니다. 하나는 구조화 된 TPCT 개입에 따라 표준 훈련 루틴 (STR)을 유지하는 다른 그룹으로 나뉩니다. 중재는 UWR의 전술 원리에 중점을 둔 20 개의 세션 (주당 2 개)으로 구성되었습니다. 전술 성능은 Rustac 테스트를 사용하여 평가되었으며, 비판적 사고 기술은 비판적 사고 측정 지수로 평가되었습니다.

연구 개요

상세 설명

  1. 소개 팀 스포츠의 성과는 역동적 인 환경에서 효과적인 의사 결정에 크게 의존합니다. 지속적으로 변화하는 변수로 이러한 설정의 복잡성은인지 적응성과 문제 해결 기술을 필요로하며 사전 설정된 응답을 넘어서야합니다. 종종 기술에 중점을 둔 전통적인 코칭 방법은 경쟁의 예측 불가능 성을 위해 운동 선수를 준비하고 문제 해결 및 적응 적 의사 결정의 발전을 방해하는 데 부족할 수 있습니다. 이것은 속도, 정밀성 및 창의적 사고가 필수적인 수중 럭비 (UWR)와 같은 스포츠에서 특히 그렇습니다.

    전술 학습, 의사 결정, 문제 해결 및 실행 통합은보다 전체적인 교육 접근법을 제공합니다. 그러나 특히 엘리트 운동 선수의 효과는 특히 암시 적 대 명시적인 학습에 관한 논쟁의 여지가 있습니다. 암시 적 학습은 적응성을 촉진하지만, 명백한 방법은 복잡한 전술적 행동을 마스터하기위한 구조화 된 지침을 제공합니다. 연구에 따르면 엘리트 운동 선수는 명시 적, 스포츠 특정 훈련으로 더 많은 혜택을 누릴 수 있습니다.

    비판적 사고를위한 전술 프로그램 (TPCT)은 비판적 사고와 의사 결정을 개발하는 새로운 접근법을 제공합니다. 사회 구성주의 이론을 바탕으로 적극적인 학습, 성찰 및 협력을 강조합니다. U-14 축구의 초기 TPCT 응용 프로그램은 약속을 보여 주었지만 엘리트 운동 선수에게 미치는 영향은 덜 이해됩니다. 엘리트 운동 선수는 훈련 적응에 대한 민감도가 감소 할 수 있지만, TPCT의 구조화되고 명백한 특성은 특히 전술적 인식이 중요한 UWR과 같은 복잡한 스포츠에서 유익 할 수 있습니다.

    이 연구는 엘리트 UWR 플레이어의 전술 성능 지수 (TPI) 및 비판적 사고 (CT)에 대한 TPCT의 영향을 평가했습니다. 이 연구는 고성능 환경에서의 영향을 조사함으로써 명시 적 훈련 방법에 대한 이해에 기여하고 스포츠 과학 및 엘리트 코칭 실습에 정보를 제공하는 것을 목표로했습니다.

  2. 방법 2.1 참가자이 연구에는 27 명의 엘리트 남성 수중 럭비 (UWR) 선수, 지배 월드 클럽 챔피언의 모든 멤버 (2023 년 8 월 -10 월)가 포함되었습니다. 참가자는 편의성과 타당성을 기반으로 비자기 방법을 통해 선정되어 세계적 수준의 플레이어를 포함시킬 수있었습니다.

    플레이어는 참가자 분류 프레임 워크에 따라 세계적 수준의 성능 수준을 나타내는 Tier 5 선수로 분류되었습니다. 이 분류에는 전세계 3-20 상위 3-20 명 중 하나, 세계 선수권 대회의 결선 진출 자 또는 국제 최고 수준에서 경쟁하는 선수가 포함됩니다. 특히 27 명의 선수 중 14 명은 3 회 세계 챔피언 으로이 코호트의 뛰어난 구경을 강조했습니다. 나머지 선수들은 광범위한 엘리트 수준의 경험을 가진 여러 번의 전국 챔피언이었으며 그룹 내에서 높은 전문 지식을 강화했습니다.

    이 연구는 24 명의 엘리트 남성 UWR 플레이어를 포함했으며, 하나는 비판적 사고 (TPCT) 중재를위한 구조화 된 전술 프로그램을 따르고 다른 하나는 표준 훈련 루틴 (STR)을 유지하는 것입니다. TPCT 그룹은 11 명의 플레이어로 구성되었습니다 (M ± SD : Age = 30.84 ± 7.20 세, 경험 = 10.50 ± 6.41 년, 높이 = 179.00 ± 8.19 cm, 질량 = 87.83 ± 11.90 kg), STR 그룹에는 13 명의 선수 (M ± SD : Age = 28.28 ± 7.88 연도, 경험 = 11.12 ± 3.28 연도, 높이 = 174.14 ± 8.09 cm, 질량 = 85.94 ± 12.80 kg). 중재는 총 20 개의 세션을 위해 주당 2 개의 훈련 세션으로 구성된 10 주에 걸쳐있었습니다.

    포함 및 제외 기준은 신뢰할 수 있고 균질 한 참가자 그룹을 보장하기 위해 신중하게 정의되었습니다. 플레이어는 개입 전과 전반에 걸쳐 포함 기준을 충족해야했습니다. 구체적으로, 그들은 개입 전 훈련 세션 동안 최소 출석률 80%를 유지하고 연구 전반에 걸쳐 일관된 약속을 보여 주어야했습니다. 내부 유효성을 향상시키고 잠재적 인 혼란 변수를 최소화하기 위해 제외 기준이 설정되었습니다. 근골격계 부상이나 중재 중에 성능을 손상시킬 수있는 조건이있는 경우 플레이어는 제외되었습니다. 또한, 고강도 수중 럭비 세션에 참여하기 위해 의학적 통관이없는 사람들은 포함되지 않았습니다. 중재 기간 동안 다른 경쟁 팀 스포츠에 참여하는 것도 물리적, 전술적 적응의 변동성을 도입 할 수 있기 때문에 배제 요소였습니다. 또한, 통제되지 않은 학습 장애가 있거나인지 장애가있는 플레이어는 중재 작업을 효과적으로 이해하고 실행하는 능력을 방해 할 수있는인지 장애가 제외되었습니다. 이러한 기준은 중재 프로토콜을 완전히 준수 할 수있는 엘리트 플레이어의 샘플을 보장하여 결과를 혼란스럽게 할 수있는 외부 영향을 줄이기 위해 고안되었습니다. 이러한 잠재적 혼란자를 해결함으로써, 연구는 성능 결과에 대한 중재의 영향을보다 정확하게 평가하는 것을 목표로했다.

    무작위 배정은 블록 랜덤 숫자 생성을 사용하여 4-6의 블록 크기와 경험을 기준으로 계층화 (낮은 : <2 년, 중간 : 2-4 년, 높음 :> 4 년)를 사용하여 수행되었습니다. 연구팀과 무관 한 외부 개인은 편견없는 그룹 할당을 보장하기 위해 할당을 수행했습니다. 편견을 최소화하기 위해 참가자는 연구 목표 또는 그룹 과제를 알지 못했습니다.

    중재 프로토콜은 2023 년 6 월 5 일 지역 대학의 생명 윤리위원회에 의해 평가되고 승인되었습니다. 이 연구는 헬싱키 선언에 요약 된 원칙을 준수하여 연구 과정에서 참가자의 권리, 존엄성 및 기밀성을 보호합니다. 모든 참가자로부터 사전 동의를 얻었으며, 연구의 본질, 참여의 자발적인 성격 및 페널티없이 언제든지 철회 할 권리에 대해 완전히 브리핑을 받았습니다. 수집 된 모든 데이터는 참가자의 개인 정보 및 복지를 보장하기 위해 윤리적 지침에 따라 처리되었습니다. 이 연구는 또한 관련 국내 및 국제 인권 규정을 준수하여 연구가 윤리적이고 책임감있는 방식으로 수행되도록 보장했습니다.

    2.2 절차이 연구는 Orcas 수중 럭비 클럽의 고향 인 콜롬비아의 Complejo Acuático de Medellín에서 수행되었습니다.

    타임 라인 :

    사전 테스트 : 2023 년 8 월 7 일 ~ 11 월 11 일 (모든 평가에 충분한 시간 허용) 중재 : 개입 : 2023 년 8 월 14 일 -2023 년 10 월 26 일 (주당 두 세션 - 화요일과 목요일) 사후 테스트 : 2023 년 10 월 29 일 - 11 월 23 일 (개입 직후) 위치 :

    모든 교육 세션과 테스트는 콜롬비아 메 델린에 위치한 Complejo Acuático de Medellín에서 이루어졌습니다. 풀 치수는 12x18x5m이고 수온은 일반적으로 28도입니다.

    훈련 내용 :

    TPCT와 Standard Training Routine (STR) 그룹은 모두 주요 전술 원리 개발에 중점을 두어 동일한 수중 럭비 훈련 세션에 참여했습니다. 훈련 세션은이 구조를 따랐습니다.

    워밍업 (15%) : 토지 기반의 공동 이동성 운동 (5 분)에이어서 물 내 론도 (10 분)가 포함되었습니다. 전술 조작 (30%)이있는 소규모 게임 (SSG) : 수정 된 게임 시나리오를 사용한 특정 전술 원칙에 중점을 둡니다. SSG의 세부 사항은 다음과 같습니다. 풀 팀 게임 (6v6) (45%) : 3 분 회복 기간의 5 분 게임으로 플레이어는 게임 컨텍스트에서 학습 원칙을 적용 할 수 있습니다. 냉각 (10%) : 가벼운 수영 및 스트레칭. 20 개의 훈련 세션은 방어 원칙에 전념하는 8 개의 세션 (40%)으로 다음 전술 원칙을 다루고 공격 원칙에 중점을 둔 12 개의 세션 (60%)을 다루었습니다.

    세션 범위 전술 원리 설명 초점 1-4 격리 (방어) 상대의 공격을 중지하거나 지연시킵니다. 위치, 의사 소통, 압력. 5-8 회복 (수비)은 공을 잃은 후 소유를 되찾았습니다. 전환 속도, 반격. 9-12 침투 (공격)는 상대방의 목표를 향해 직접 공격합니다. 속도, 통과 정확도, 지원 플레이. 13-16 공격 범위 (공격)는 볼 캐리어를 지원합니다. 통과 옵션, 공에서의 움직임. 17-20 Space (공격) 연주 영역을 사용하고 확장하십시오. 너비, 깊이, 통과 차선.

    상세한 작은 측면 게임 (SSG) :

    격리 SSG (세션 1-4) : 설정 : 하프 필드 (4m x 8m). 6v6 (팀당 3 명의 공격자 대 3 명의 수비수). 규칙 : 공격 팀 (팀 A)은 공을 방어 구역으로 전진시켜 득점을 시도했습니다. 방어 팀 (팀 B)은 공격을 포함했으며, 두 명의 수비수 만 방어 적 절반에 허용되었습니다. 팀 A가 팀 B의 절반에 들어갔을 때 팀 B의 두 선수 만 적극적으로 변호했습니다. 나머지 수비수는 표면에 머물렀다. 팀 B가 소유물을 회수하면 팀 B의 모든 플레이어가 공격에 합류했습니다. 목표가 득점되면 게임은 모든 플레이어와 함께 다시 시작되었습니다. 플레이어는 공격과 방어 역할 사이에서 회전했습니다. 목표 : 방어 포지셔닝, 의사 소통 및 공격을 포함하고 점수 기회를 방지 해야하는 압력을 개발합니다. 소지가 회복되었을 때 표면 플레이어가 연극에 빠르게 참여하는 능력을 향상시키기 위해. 초점 : 방어 조직, 커뮤니케이션, 빠른 전환. 복구 SSG (세션 5-8) : 설정 : 3m x 8m 플레이 영역. 5v6 (5 명의 공격자 대 6 명의 수비수). 규칙 : 공격 팀 (팀 A)은 득점을 시도했습니다. 방어 팀 (팀 B)은 패스를 가로 채거나 차단할 수있었습니다. 그들은 공을 가지고 움직일 수 없었습니다. 팀 플레이어는 공을 가지고 움직일 수 없었습니다. 그들은 전진하기 위해지나 갔다. 목표가 득점되면 게임이 다시 시작되었습니다. 플레이어는 공격과 방어 역할 사이에서 회전했습니다.

    목표 : 방어 팀의 패스를 가로 채고 소유권을 회복하는 능력을 향상시킵니다. 공격 팀의 통과 정확성과 공을 사용하지 않고 득점 기회를 창출하는 능력을 개발합니다. 초점 : 가로 채기, 정확성 통과, 빠른 반응. 침투 SSG (세션 9-12) : 설정 : 하프 필드 (4m x 8m)는 2 개의 동일한 차선 (왼쪽 및 오른쪽)으로 나뉩니다. 4V2 (4 명의 공격자 대 2 명의 수비수). 규칙 : 공격 팀 (팀 A)은 공에서 시작하여 지정된 차선 내에서 공격했습니다. 각 차선에서 팀 A의 두 선수 만 허용되었습니다. 수비수 (팀 B)는 자유롭게 움직였습니다. 팀이 잃어버린 경우, 팀 B의 두 선수가 필드에 들어갔고, 팀에서 두 명의 선수가 왼쪽에 들어 갔으며, 역할이 반전되었습니다. 목표 : 차선 징계와 조정 된 움직임을 사용하여 공격 플레이어의 방어 능력을 개발합니다. 제한된 공간의 공격을 방어하는 수비수의 능력을 향상시킵니다. 초점 : 차선으로의 ​​공격, 방어 압력. 공격 범위 SSG (세션 13-16) : 설정 : 하프 필드 (4m x 8m). 6v6 (공격자 대 방어자). 규칙 : 공격 팀 (팀 A)은 공으로 시작했습니다. 공격하는 플레이어는 공없이 움직였습니다. 방어 선수 (팀 B)는 방어 구역에 전략적으로 위치했으며 움직이지 않았다. 그들은 공을 그들의 위치에서 가로 채었다. 팀이 소유물을 잃어 버렸다면, 그들은 그것을 되찾고 공격을 계속했습니다. 목표 : 공격 플레이어의 공외 운동과 통과 옵션을 만들 수있는 능력을 개발합니다. 수비수의 공격을 읽고 인터셉트 패스가 정적 위치에서 패스를 향상시킵니다. 초점 : 공에서 움직이고, 통과 옵션, 방어 포지셔닝. 공간 SSG (세션 17-20) : 설정 : 하프 필드 (4m x 8m). 3v4 (3 명의 공격자 대 4 명의 수비수). 규칙 : 공격 팀 (팀 A)은 공에서 시작하여 앞으로 나아갔습니다. 방어 팀 (팀 B)은 두 쌍으로 일했습니다. 각 쌍은 손을 잡고 유닛으로 움직였습니다. 수비수는 자신의 결합 된 위치에서 가로 채었다. 팀이 잃어버린 소유물이라면 역할이 역전되었습니다. 목표 : 공격하는 플레이어가 앞으로 움직임을 통해 공간을 만들고 활용하는 능력을 개발합니다. 수비수의 단위로 방어하는 능력을 향상시키고 통과를 가동합니다. 초점 : 전진 운동, 공간 창출, 조정 된 방어. TPCT 세부 사항 (TPCT Group) : TPCT 그룹은 워밍업 후, SSGS 후 및 풀 팀 게임 후에 구조화 된 반사 토론에 참여했습니다. 이 토론은 코치에 의해 촉진되었으며 각각 약 10 분 동안 지속되었습니다. 코치는 전술적 의사 결정에 대한 비판적 사고와 반영을 장려하기 위해 고안된 개방형 질문과 프롬프트를 사용하여 토론을 안내했습니다. 프롬프트 : 일반 : "그 활동의 중요한 순간은 무엇입니까?" "전술적 결정이 얼마나 효과적 이었습니까?" "어떻게 다르게 할 수 있었습니까?" 격리 : "공격자들은 얼마나 잘 포함되어 있었습니까?" "어떤 커뮤니케이션 전략이 가장 효과적입니까?" 회복 : "방어에서 공격으로의 전환은 얼마나 빨리 전환 되었습니까?" "어떤 요인이 회복 노력을 방해하거나 도움이 되었습니까?" 침투 : "침투 시도는 얼마나 성공적 이었습니까?" "어떤 전략이 최고의 득점 기회를 만들었습니까?" 공격 범위 : "볼 캐리어에게 적절한 지원이 제공 되었습니까?" "공에서의 움직임은 어떻게 개선 될 수 있었습니까?" 공간 : "가용 공간이 효과적으로 활용 되었습니까?" "어떻게 더 많은 차선을 만들 수 있습니까?" 코치는 플레이어가 성과를 분석하고, 개선을위한 영역을 식별하며, 미래의 행동을위한 전략을 개발하도록 권장했습니다. 반사 과정은 10 주에 걸쳐 진화했으며, 플레이어는 점차 토론에 대한 소유권을 점차적으로 차지했습니다. STR 그룹 활동 : STR 그룹은 TPCT 그룹과 동일한 훈련 내용을 따랐지만 구조화 된 반사 토론에는 참여하지 않았습니다. TPCT 그룹이 반영되는 기간 동안, STR 그룹은 코칭 스태프로부터 일반적인 피드백을 받고 수분을 공급하고 일반적인 피드백을 받았습니다. 무료 놀이 : 구조화 된 훈련 세션 외에도 두 그룹 모두 매주 2 회 40 분 동안 무료 놀이 스크림에 참여했습니다. 이러한 스 크리 미지는 실제 게임 조건을 시뮬레이션하여 플레이어가 역동적이고 예측할 수없는 환경에서 배운 전술 원리를 적용 할 수있게했습니다. 자유 놀이 중 또는 후에 공식적인 반사가 발생하지 않았습니다. 사전 테스트 및 사후 조건의 표준화 : 사전 테스트 및 사후 평가의 신뢰성을 보장하기 위해 다음과 같은 조치가 구현되었습니다. 참가자는 고강도 훈련, 카페인 섭취 및 48 시간 동안 고강도 훈련, 카페인 섭취 및인지 적으로 까다로운 활동을 자제하여 피로 관련 혼란 요인을 최소화했습니다. 파일럿 테스트는 카메라 배치, 액션 카운팅 및 데이터 처리 프로토콜을 최적화하여 방법 론적 엄격함을 보장하기 위해 수행되었습니다. 비디오 분석가는 테스트 방법론에 대한 특정 지침에 따라 데이터 분석에 대한 자세한 교육을 받았습니다. 플레이어 선택 기준에 대한 엄격한 준수가 유지되었으며 데이터 무결성을 보장하기 위해 철저한 검증을 받았습니다. 파일럿 테스트는 본격적인 구현 전 문제를 해결하여 카메라 배치, 액션 카운팅 및 데이터 코딩을 개선하는 데 중점을 두었습니다. 데이터 수집 절차 : 데이터는 1080p의 해상도와 120fps의 프레임 속도로 방수 디지털 카메라 (GOPRO HERO 5)를 사용하여 수집되었습니다. 이 설정은 교육 세션 및 스크림의 고품질 장면을 포착했습니다. 카메라 운영자는 볼과 키 플레이어 움직임을 적극적으로 추적하기 위해 패닝 동작을 수행하여 Rustac 코딩을위한 게임의 지속적인 커버리지를 제공했습니다. 연구 전에 모든 장비를 보정하고 테스트했습니다. 평가자들은 2 단계 교육 프로토콜을 받았습니다. 이론적 교육 : 평가자는 이해를 확인하기위한 서면 평가를 포함하여 Rustac 도구 사용에 대해 교육을 받았습니다. 실용 교육 : 평가자는 정확성과 일관성을 개선하기위한 피드백 세션과 함께 파일럿 테스트 장면에서 게임 시퀀스를 분석했습니다. 평가 프로세스의 신뢰성을 보장하기 위해 평가자 간 신뢰성 (Cohen 's Kappa) 및 관찰자 신뢰도 (Cohen's Kappa)를 평가했습니다. 2.6 계측기 전술 성능 평가 : 검증 된 Rustac 기기 (컨텐츠 유효성 계수 : 0.92)를 사용하여 전술 성능을 평가했습니다. Rustac은 수중 럭비에서 전술적 행동을 평가하기위한 포괄적 인 프레임 워크를 제공하여 공격적이고 방어 원칙에 중점을 둡니다. 침투, 공격 범위, 공간, 방어 적용 범위 및 복구의 5 가지 주요 변수가 평가되었습니다. 전술 성과 지수 (TPI)는 일반적인 게임 플레이 효율 지수와 함께 공격 및 방어 영역에 대해 계산되었습니다. 현장 테스트 설정 : 3V3 스 크리 미지는 8m x 6m 필드에서 Rustac 방법론을 준수했습니다. 각 스크림은 60 초 회복 간격으로 분리 된 2 개의 90 초 기간으로 구성되었습니다. TPCT 및 STR 그룹의 플레이어는 균형 잡힌 기술 수준을 보장하기 위해 교대 팀 (파란색 및 흰색 기어)에 혼합되어 배정되었습니다. 각 테스트 전에 지느러미없이 100m 수영과 낮은 강도의 지느러미가있는 200m로 구성된 표준화 된 워밍업을 수행했습니다. 경기장은 전환 관찰을 용이하게하기 위해 공격 및 방어 구역으로 나뉘 었습니다. 공세 순서는 공 소유로 시작하는 것으로 정의되었으며 팀은 적극적으로 상대방의 목표/바스켓으로 진출하려고 시도했으며, 소유물이 잃어 버렸거나 목표를 달성했을 때 결론을 내 렸습니다. 전술 성능 계산 : 모든 작업은 Rustac 범주에 따라 코딩되었습니다 (표 1). 효율성을 평가하고, 100 개의 조치 당 표현 된 성공적인 조치 대 총 행동 대 총 행동의 비율로 TPI를 계산 하였다. Rustac 코딩 시스템, 면적 차원, 스크림 기간 및 TPI 계산 방법론에 대한 자세한 내용은 원래 출판물에서 제공됩니다. 표 1 (아래)은 평가 된 전술 원리에 대한 요약을 제공합니다. 표 1. 수중 럭비 공격 단계의 전술 원리 볼 보유 방어 단계가없는 공을 보유한 방어 단계 및 집중 공격 (볼 보유)은 최종 라인이나 바구니에 직접 직접. 상대방의 공격 또는 반격을 중지하거나 지연시킵니다. 공격 범위 방어 적용 범위는 경기 연속을위한 통과 옵션을 제공함으로써 볼 캐리어를 지원합니다. 볼을 통과하면 볼 캐리어에 추가적인 장애물이됩니다. 우주 복구는 통과 라인을 보장함으로써 팀의 효과적인 재생 공간을 사용하고 확장합니다. 팀이 모든 놀이 공간에서 공을 회수하도록 허용하십시오. 이동성과 불쾌한 통일성은 방어 대신 전환 중에 깊이있는 선을 만듭니다.

    비판적 사고 평가 :

    비판적 사고 (CT)는 콜롬비아 메 델린에서 개발 된 IMPC OSBA VS2 (비판적 사고 측정 지수 VS2)를 사용하여 평가되었습니다. 이 기기는 평가, 논증, 분석, 추론 및 해석을 포함한 역량을 기반으로 CT를 평가합니다. 고등 교육 학생들을 위해 설계되었지만이 도구는 문화적 관련성과 호환성을 보장하기 위해이 연구의 참가자 (Medellín)에게 조정되었습니다. 기기의 신뢰성은 Cronbach의 알파가 0.659로 확립되어 허용 가능한 내부 일관성을 보여줍니다. 유효성은 Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) 테스트 (0.52) 및 Bartlett의 테스트 (P <0.001)를 통해 확인되었습니다. 이 기기는 분산의 69.48%를 설명하여 주요 CT 차원을 효과적으로 평가할 수있는 용량을 나타냅니다.

    참가자 응답은 원래 저자의 방법론에 따라 점수가 매겨졌습니다. 참가자 답변에서 파생 된 원시 점수는 최종 CT 점수를 계산하는 데 사용되었습니다. 원래 개발자의 데이터에 대한 액세스를 사용할 수 없기 때문에이 연구에서 원래 검증 작업에 요약 된 스코어링 방법론이 엄격하게 준수되었습니다.

    2.7 데이터 수집 데이터는 1080p의 해상도와 120fps의 프레임 속도로 방수 디지털 카메라 (GOPRO HERO 5)를 사용하여 수집되었습니다. 비디오 녹화는 워밍업, 소규모 게임, 풀 팀 게임 및 무료 플레이 스 크리 미지를 포함한 모든 교육 세션으로 만들어졌습니다. 카메라는 경기장의 포괄적 인 시야를 제공 할 수 있었고, 경기의 흐름을 따르고 모든 관련 전술적 행동을 포착하기위한 패닝과 함께 패닝되었습니다. 특정 카메라 배치에는 오버 헤드 뷰 및 사이드 라인 뷰가 포함되었습니다. 레코딩 프로토콜은 일관된 조명을 보장합니다.

    2.8 데이터 분석 데이터 분석은 데이터 시각화를 위해 SPSS 소프트웨어 (버전 25; IBM Corp, Armonk, NY, USA) 및 GraphPad Prism (버전 5; 미국 캘리포니아 주 샌디에고, 샌디에고)을 사용하여 수행되었습니다.

    분석 전에 데이터 포인트가 50 미만인 데이터 세트에 대한 Shapiro-Wilk 테스트를 사용하여 데이터 정규성을 평가했습니다. Levene의 테스트는 분산의 동질성을 평가하는 데 사용되었습니다. 설명 통계는 정규 분포 변수에 대한 평균 및 표준 편차, 비정규 분포 변수의 중앙값 및 사 분위수 범위로 제시되었습니다.

    TPCT와 STR 그룹 사이의 중재 전 및 개입 후 데이터를 비교하기 위해, 독립적 인 샘플 T- 검정은 정규 분포 변수에 사용되었고, Mann-Whitney U 테스트는 비정규 분포 변수에 사용되었다. 그룹 내 차이도 평가되었고, 백분율 변화는 다음과 같이 계산되었다.

    관찰 된 차이의 크기를 결정하기 위해 효과 크기를 계산 하였다. Cohen의 D는 파라 메트릭 데이터에 사용되었으며, 순위-사업 상관 계수는 비모수 데이터에 사용되었습니다. 코헨의 D 효과 크기는 작은 (0.2), 중간 (0.5) 및 큰 (0.8)로 해석되었습니다. 순위-사업 상관 효과 크기는 작은 (0.1), 중간 (0.3) 및 큰 (0.5)로 해석되었습니다. 통계적 유의성에 대한 알파 수준은 (알파 수준을 지정, 일반적으로 0.05)로 설정되었습니다.

  3. 윤리적 고려 사항 윤리적 승인은 연구가 시작되기 전에 Medellín Colombia의 Universidad San Buenaventura의 윤리위원회에서 얻었습니다. 이 연구는 헬싱키 선언을 준수했다. 모든 참가자는 연구의 목적, 절차, 위험 및 혜택에 대한 전체 설명을받은 후 서면 사전 동의를 제공했습니다. 참가자들은 언제든지 페널티없이 연구에서 자유롭게 철회 할 수있었습니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

24

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

      • Medellín, 콜롬비아
        • Antioquia Institute of Technology

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준 :

  • 24 엘리트 남성 수중 럭비 (UWR) 플레이어.
  • 통치 월드 클럽 챔피언 (2023 년 8 월 -10 월)의 회원.
  • 편의성과 타당성을 기반으로 비자질적인 방법을 통해 선택됩니다.
  • 연구가 시작될 때 근골격계 손상이 필요하지 않습니다.
  • 중재 전 교육 세션 동안 최소 출석률 80%를 유지했습니다.
  • 연구 전반에 걸쳐 일관된 헌신을 보여주었습니다.

제외 기준 :

  • 성능에 영향을 줄 수있는 연구 시작시 활성 근골격계 손상.
  • 지난 6 개월 동안 최근 수술 또는 심각한 부상의 역사.
  • 중재 전 교육 세션에서 80% 미만의 출석.
  • 학업에 대한 헌신 부족, 약혼이 적거나 훈련에 일관성이없는 참여로 입증되었습니다.
  • 고강도 활동에 대한 참여를 제한 할 수있는 기존의 의학적 상태.
  • 경쟁 경험이 충분하지 않으며, 이는 높은 수준의 토너먼트에 참여하지 않은 플레이어를 의미합니다.
  • 현재 스포츠 규정에 따라 금지 된 물질 또는 도핑 방법의 사용.
  • 연구의 개입을 방해 할 수있는 다른 훈련 프로그램에 동시에 참여합니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
활성 비교기: 표준 교육 루틴 (STR) 그룹

TPCT와 STR 그룹 모두 동일한 수중 럭비 훈련 세션을 따릅니다. 구조 : 워밍업 (15%) : 토지 기반 이동성 (5 분) + 물 내 론도 (10 분). 소규모 게임 (30%) : 수정 된 시나리오를 통한 전술 원리. 풀 팀 게임 (45%) : 6V6, 3 분 회복의 5 분 게임. 냉각 (10%).

훈련에는 8 개의 방어 (격리, 회복) 및 12 개의 공격 (침투, 공격 범위, 공간)이 포함됩니다.

SSGS는 전술 원리에 중점을 둡니다.

격리 (4v4, 제한 방어 운동) → 방어 포지셔닝, 커뮤니케이션.

회복 (5v6, 인터 셉션 기반) → 빠른 전환, 통과 정확도. 침투 (4V2, 차선 기반) → 공격 조정, 방어 압력. 공격 범위 (6v6, 제한된 움직임) → 볼 오프 플레이, 통과 옵션.

우주 (3v4, 수비수 쌍) → 전진 운동, 공간 인식.

TPCT와 STR 그룹 모두 동일한 수중 럭비 훈련 세션을 따릅니다. 구조 : 워밍업 (15%) : 토지 기반 이동성 (5 분) + 물 내 론도 (10 분). 소규모 게임 (30%) : 수정 된 시나리오를 통한 전술 원리. 풀 팀 게임 (45%) : 6V6, 3 분 회복의 5 분 게임. 냉각 (10%).

훈련에는 8 개의 방어 (격리, 회복) 및 12 개의 공격 (침투, 공격 범위, 공간)이 포함됩니다.

SSGS는 전술 원리에 중점을 둡니다.

격리 (4v4, 제한 방어 운동) → 방어 포지셔닝, 커뮤니케이션.

회복 (5v6, 인터 셉션 기반) → 빠른 전환, 통과 정확도. 침투 (4V2, 차선 기반) → 공격 조정, 방어 압력. 공격 범위 (6v6, 제한된 움직임) → 볼 오프 플레이, 통과 옵션.

우주 (3v4, 수비수 쌍) → 전진 운동, 공간 인식.

실험적: TPCT 그룹

TPCT와 STR 그룹은 모두 동일한 수중 럭비 훈련을 따랐습니다 : 워밍업 (15%), SSG (30%), 풀 팀 게임 (45%), 쿨 다운 (10%). 훈련에는 20 개의 세션이 포함되었습니다 : 8 방어 (격리, 회복) 및 12 개의 공격 (침투, 공격 범위, 공간).

SSGS는 전술 원리에 중점을 두었습니다.

격리 (4v4) → 방어 포지셔닝, 커뮤니케이션. 회복 (5v6) → 빠른 전환, 통과 정확도. 침투 (4v2) → 공격 조정, 방어 압력. 공격 범위 (6v6) → 공을 오프 볼 플레이, 통과 옵션. 우주 (3v4) → 전진 운동, 공간 인식. TPCT 그룹은 세계에서 10 분 반사 토론, SSG 및 게임에 참여했습니다. 프롬프트는 다음과 같습니다. "어떤 주요 순간이 활동을 정의 했습니까?" "우리의 결정은 얼마나 효과적 이었습니까?" "우리는 공격자를 얼마나 잘 포함 시켰습니까?" "무엇이 회복되거나 회복에 도움이 되었습니까?" "어떻게 운동과 우주 사용을 개선 할 수 있습니까?" 플레이어는 점차 토론을 이끌어 전술적 인식을 향상 시켰습니다.

TPCT와 STR 그룹은 모두 동일한 수중 럭비 훈련을 따랐습니다 : 워밍업 (15%), SSG (30%), 풀 팀 게임 (45%), 쿨 다운 (10%). 훈련에는 20 개의 세션이 포함되었습니다 : 8 방어 (격리, 회복) 및 12 개의 공격 (침투, 공격 범위, 공간).

SSGS는 전술 원리에 중점을 두었습니다.

격리 (4v4) → 방어 포지셔닝, 커뮤니케이션. 회복 (5v6) → 빠른 전환, 통과 정확도. 침투 (4v2) → 공격 조정, 방어 압력. 공격 범위 (6v6) → 공을 오프 볼 플레이, 통과 옵션. 우주 (3v4) → 전진 운동, 공간 인식. TPCT 그룹은 세계에서 10 분 반사 토론, SSG 및 게임에 참여했습니다. 프롬프트는 다음과 같습니다. "어떤 주요 순간이 활동을 정의 했습니까?" "우리의 결정은 얼마나 효과적 이었습니까?" "우리는 공격자를 얼마나 잘 포함 시켰습니까?" "무엇이 회복되거나 회복에 도움이 되었습니까?" "어떻게 운동과 우주 사용을 개선 할 수 있습니까?" 플레이어는 점차 토론을 이끌어 전술적 인식을 향상 시켰습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
전술 효율 지수
기간: 1 주와 10 주
설명 :이 연구의 데이터 분석은 수중 럭비에서 사용하기 위해 검증 된 전술 수중 럭비 테스트 (Rustac) 기기 (내용 유효성 계수 : 0.92)를 사용했습니다. Rustac은 공격 및 방어 단계의 주요 원칙에 중점을 둔 게임 플레이에서 전술적 행동에 대한 포괄적 인 평가를 제공합니다. 이 기기는 게임 플레이 중에 침투, 공격 범위, 공간, 방어 적용 범위 및 복구의 5 가지 주요 변수를 평가하는 데 사용되었습니다. 또한, 전술 성과 지수 (TPI)는 공격 구역 및 방어 영역과 일반적인 게임 플레이 효율에 대해 계산되었습니다. 전술 성과 지수는 0에서 1까지의 척도로 점수를 매기 며, 1은 최고 효율을 나타내고 0은 가장 낮은 효율을 나타냅니다. 따라서 높은 점수는 더 나은 전술 성능을 나타냅니다.
1 주와 10 주
비판적 사고
기간: 1 주와 10 주
비판적 사고는 콜롬비아 메 델린에서 개발 된 IMPC OSBA VS2 (비판적 사고 측정 지수 VS2)를 사용하여 평가되었습니다. 이 도구는 평가, 논증, 분석, 추론 및 해석을 통해 비판적 사고를 평가합니다. Medellín의 참가자에게 적합한 문화적 관련성을 보장합니다. 신뢰성 (Cronbach 's Alpha 0.659) 및 유효성 (KMO 0.52, Bartlett's P <0.001)이 확인되었습니다. 분산의 69.48%를 설명합니다. 0-100, 100은 가장 높은 비판적 사고입니다. 점수가 높을수록 더 나은 기술을 나타냅니다.
1 주와 10 주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2023년 8월 15일

기본 완료 (실제)

2023년 10월 25일

연구 완료 (실제)

2023년 10월 30일

연구 등록 날짜

최초 제출

2025년 2월 21일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2025년 3월 5일

처음 게시됨 (실제)

2025년 3월 25일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2025년 3월 25일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2025년 3월 5일

마지막으로 확인됨

2023년 9월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • UWR Bioethical USB

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

아니

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