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Mobile-Based Gamified Physical Activity in Secondary Education (Gamification)

2026년 6월 13일 업데이트: NİMET HAŞIL KORKMAZ, Uludag University

The Effect of a Mobile-Based Gamified Physical Activity Programme on Physical Activity, Health-Related Physical Fitness, and Physical Literacy Levels in Secondary School Students: A Six-Month Longitudinal Study

Physical activity (PA) is critical for children's physical, psychological, social and cognitive health. The World Health Organisation (WHO) recommends that children aged 5-17 engage in 60 minutes of moderate-intensity physical activity per day. However, 81% of children worldwide, 58% of children in Turkey, and 80% of adolescents do not meet these recommendations. Physical inactivity increases the risk of cardiovascular disease, obesity, and metabolic disorders, causing millions of deaths each year. Therefore, school-based interventions offer an important opportunity to improve children's PA, health-related physical fitness, and physical literacy (3F) levels.

In recent years, the concept of physical literacy and mobile-based gamification applications have come to the fore. Gamification increases motivation and improves PA levels through elements such as points, badges, levels, and leaderboards. The literature indicates that gamified applications have positive effects on step count and exercise habits. However, research on physical fitness and literacy dimensions remains limited. In this context, the aim of the project is to examine the effects of a 12-week gamified mobile-based physical activity programme on 3F in secondary school students.

The research will be conducted with 54 students at a state secondary school in Bursa, and participants will be divided into three groups: the gamified experimental group (GE), the non-gamified experimental group (NG), and the control group (CG). The physical activity programme will consist of daily step targets and weekly exercises, and students will be monitored via the mobile application called 'Time to Move' and a portfolio notebook. The gamification group will use points, badges, levels and a leaderboard, and physical activity homework will also be assigned outside of school. The study will include pre-tests, post-tests and 12-week follow-up measurements.

The unique value of the project lies in fostering PA habits through a gamified mobile application, determining 3F levels and examining their effects on these levels, and ensuring the sustainable monitoring of a school-based programme with the support of a mobile application and portfolio. The main objective of the research is to support behavioural change in secondary school students, make PA a lifestyle, and foster healthy living habits in the long term.

연구 개요

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

54

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Nilüfer
      • Bursa, Nilüfer, 터키 (Türkiye), 16120
        • Department of Physical Education and Sports, Faculty of Sport Sciences, Bursa Uludağ University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

Inclusion Criteria:

  • Students in the 6th grade
  • Not having participated in any regular, structured physical activity for approximately 6 months before the study period.

Exclusion Criteria:

  • Anyone with a health problem
  • Going to any sports club in the near future

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
간섭 없음: Control Group (CG)
Participants will not receive any structured physical activity intervention and will continue their usual daily lifestyle throughout the study period.
실험적: Gamified Experimental Group (GEG)
Participants will walk daily for 12 weeks to achieve a predetermined step goal, perform exercise program for at least 15-20 minutes on least three days per week, and use a "Time To Move" gamified application to support walking and exercise activities.
Use of a gamified application designed to promote motivation, adherence, and engagement in a physical activity program (walking and exercise activities) during the 12-week intervention period.

The Physical Activity Program consists of a daily step goal and an exercise goal.

Step Goal: Walk daily for 12 weeks to achieve a predetermined step goal. Exercise Goal: Exercise program performed for at least 15-20 minutes on least three designated days per week for 12 weeks, in addition to daily walking.

실험적: Non-gamified Experimental Group (NEG)
Participants will walk daily for 12 weeks to achieve a predetermined step goal, perform exercise program for at least 20-25 minutes on least three days per week.

The Physical Activity Program consists of a daily step goal and an exercise goal.

Step Goal: Walk daily for 12 weeks to achieve a predetermined step goal. Exercise Goal: Exercise program performed for at least 15-20 minutes on least three designated days per week for 12 weeks, in addition to daily walking.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Daily Step Goal (Daily Step Count Measured by Yamax PW-610/611 Power Walker Pedometer)
기간: Baseline to 12 weeks
Change in average daily step count from baseline to 12 weeks, measured using the Yamax PW-610/611 Power Walker pedometer (Tokyo, Japan).
Baseline to 12 weeks
Exercise Goal (Exercise Goal Adherence Measured by the Time To Move Gamified Mobile Application and Portfolio Logbook)
기간: Baseline to 12 weeks
Change in adherence to the exercise goal in a physical activity program, as assessed using the Time To Move gamified mobile application and portfolio logbook, from baseline to 12 weeks.
Baseline to 12 weeks

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
CAPL-2 Physical Literacy Level (Canadian Assessment of Physical Literacy)
기간: Baseline and 12 weeks
Physical literacy level measured by CAPL-2 total score at baseline and post-intervention. The total CAPL-2 score ranges from 0 points (poor physical literacy) to 100 points (excellent physical literacy).
Baseline and 12 weeks
Physical Activity Questionnaire for Children (PAQ-C)
기간: Baseline and 12 weeks
Physical activity level measured by Physical Activity Questionnaire for Children (PAQ-C) score. On the PAQ-C, a score of 5 indicates the highest level of physical activity, while a score of 1 indicates the lowest level of physical activity.
Baseline and 12 weeks
Health-Related Physical Fitness Measured by the FitnessGram Test Battery (Sit-Up Test, Push-Up Test, Trunk Lift Test, and Anthropometric Measurements)
기간: Baseline and 12 weeks
Change in health-related physical fitness from baseline to 12 weeks, assessed using the FitnessGram Test Battery, including the Sit-Up Test (abdominal muscular endurance), Push-Up Test (upper body muscular endurance), Trunk Lift Test (trunk extensor strength and flexibility), and anthropometric measurements (e.g., body composition indicators).
Baseline and 12 weeks

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2026년 2월 23일

기본 완료 (추정된)

2026년 6월 30일

연구 완료 (추정된)

2026년 10월 30일

연구 등록 날짜

최초 제출

2026년 5월 29일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2026년 6월 13일

처음 게시됨 (실제)

2026년 6월 17일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 6월 17일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 6월 13일

마지막으로 확인됨

2026년 6월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

추가 관련 MeSH 약관

기타 연구 ID 번호

  • 2026-02
  • 325K162 (기타 식별자: TUBITAK 1002-A)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

IPD 계획 설명

Ethical issues

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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