Uzależnienie od gier cyfrowych u nastolatków
Wpływ programu informacyjnego, motywacyjnego i umiejętności behawioralnych opartego na modelu wywiadu motywacyjnego i programu hipoterapii na poziom uzależnienia nastolatków od gier cyfrowych
Przegląd badań
Status
Status
Warunki
Warunki
Interwencja / Leczenie
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Badanie zostało zaprojektowane jako quasi-eksperymentalny typ projektu grupy kontrolnej „pretest-posttest”.
Populacja badana składa się z 6908 uczniów zapisanych do 35 szkół średnich w centrum miasta Amasya i kontynuujących formalną edukację. Wśród uczniów 1730 uczniów zostało określonych jako klasa 5, 1763 jako klasa 6, 1754 jako klasa 7 i 1661 jako klasa 8. Biorąc pod uwagę intensywność programu, planuje się wyłączenie z badania uczniów klas 8, którzy przygotowują się do egzaminu dojrzałości, aby nie wpłynęło to negatywnie na wyniki w nauce oraz mając na uwadze, że ukończą oni szkołę w kolejnych latach. proces, który należy wykonać na końcu badania. Z badania zostaną wyłączone szkoły prywatne, licea dla niesłyszących, 12 licealistów ze wsi i miast, ponieważ czynniki socjoekonomiczne nie zafałszowują wyników badań. W sumie w 19 szkołach, które mają zostać objęte badaniem, uczy się 4443 uczniów klas 5, 6 i 7.
Analiza mocy (G*Power 3.1.9.7) została przeprowadzona na podstawie podobnego badania przeprowadzonego wcześniej przy obliczaniu wielkości próby badania. W wyniku analizy mocy, przyjmując wielkość efektu za wielkość efektu 0,50, liczebność próby wyznaczoną dla potęgi 0,80 i marginesu błędu 0,05 obliczono jako łącznie 54 osoby, przy czym dla każdej Grupa. Biorąc pod uwagę, że w trakcie procesu badawczego mogą wystąpić straty próbki, gdy do każdej grupy doda się 20% próby, celem jest dotarcie łącznie do 64 uczniów, 32 uczniów w grupie eksperymentalnej i 32 uczniów w grupie kontrolnej.
Z dzielnicy w centrum miasta Amasya zostaną wybrane 2 szkoły średnie, a eksperymentalna separacja kontrolna szkół zostanie ustalona w drodze losowania. Szkoły zostaną wybrane z tego samego sąsiedztwa, tak aby nie było różnic w poziomach socjoekonomicznych między szkołami. Aby zapobiec wzajemnemu wpływowi grup eksperymentalnej i kontrolnej, zostaną wybrane 2 różne szkoły. Wyznaczona grupa próbna zostanie losowo wybrana spośród uczniów z wynikiem 73 i wyższym w zakresie uzależnienia od gier cyfrowych za pomocą „Skali uzależnienia od gier cyfrowych”, a badania zostaną przeprowadzone z uczniami, którzy zgłoszą się na ochotnika. Randomizacja zostanie przeprowadzona przy użyciu https://www.randomizer.org/ strona internetowa.
Studenci z grupy eksperymentalnej będą szkoleni według modelu IMB, wywiady motywacyjne będą prowadzone tylko z grupą eksperymentalną, a uczniowie zostaną objęci programem hipoterapii, który trwa 1 godzinę raz w tygodniu przez 8 tygodni. Zastosowania hipoterapii będą przeprowadzane na stadninie koni w Amasya, w towarzystwie doświadczonych jeźdźców.
Typ studiów
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Zapisy
Faza
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Aslı memiş, Lecturer
- Numer telefonu: +905432992900
- E-mail: asli.memis@amasya.edu.tr
Lokalizacje studiów
-
-
Merkez
-
Amasya, Merkez, Indyk, 05100
- Amasya University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Bycie oficjalnym uczniem szkoły średniej
- Brak niepełnosprawności fizycznej
- Nieuprawianie sportu/ćwiczeń przez co najmniej 30 minut za każdym razem, 3 dni w tygodniu
- Posiadanie wyniku 73 lub wyższego w Skali Uzależnienia od Gier Cyfrowych dla Dzieci
- Nie jeździ regularnie na koniu
- Nie boi się koni i chętnie jeździ
Kryteria wyłączenia:
- Będąc uczniem prywatnej szkoły średniej
- Posiadanie niepełnosprawności fizycznej
- Uprawiaj sport/ćwicz przez co najmniej 30 minut za każdym razem, 3 dni w tygodniu
- Uzyskanie wyniku 72 lub mniej w skali uzależnienia od gier cyfrowych dla dzieci
- Regularna jazda konna
- Strach przed końmi i brak chęci do jazdy
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie podtrzymujące
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Podwójnie
Liczba ramion
Broń i interwencje
Grupa uczestników / ArmGrupa uczestników / Arm |
Interwencja / LeczenieInterwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna
W pierwszym etapie uczestnicy zostaną przeszkoleni według modelu IMB.
W drugim etapie odbędzie się 6 sesji indywidualnych rozmów motywacyjnych, łącznie przez 7 tygodni.
Na koniec uczestnicy otrzymają hipoterapię 1 godzinę tygodniowo przez 8 tygodni.
|
W pierwszym etapie badań „Skala Uzależnienia od Gier Cyfrowych dla Dzieci” zostanie zastosowana do całego wszechświata i wyłonieni zostaną uczestnicy z wynikiem 73 i więcej uzależnienia od gier cyfrowych.
Zgodnie z kryteriami włączenia do badania studenci zostaną poinformowani, a osoby chętne do udziału w badaniu zostaną określone i umieszczone na liście.
Po określeniu grup eksperymentalnej i kontrolnej skontaktujemy się z uczestnikami i zostaną zastosowane formularze zbierania danych.
Studenci z grupy eksperymentalnej zostaną przeszkoleni zgodnie z modelem IMB, uczniowie z grupy eksperymentalnej zostaną objęci programem 6-sesyjnego wywiadu motywacyjnego oraz zostaną zabrani na program hipoterapii, który trwa 1 godzinę raz w tygodniu przez 8 tygodni.
Zastosowania hipoterapii będą przeprowadzane na stadninie koni w Amasya, w towarzystwie doświadczonych jeźdźców.
|
|
Brak interwencji: Grupa kontrolna
próba nie zostanie zrealizowana.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana w porównaniu z wartością wyjściową w 24-punktowej skali uzależnienia od gier cyfrowych dla dzieci w wieku 8 tygodni.
Ramy czasowe: Wartość bazowa i tydzień 8
|
Skala Uzależnienia od Gier Cyfrowych dla Dzieci jest zatwierdzonym narzędziem samoopisowym, które ocenia poziom uzależnienia od gier cyfrowych.
Najniższy wynik, jaki można uzyskać na skali to „24”, a najwyższy to „120”.
W ocenie skali punktacji; Jest oceniany jako „1-24: grupa normalna, 25-48: grupa niskiego ryzyka, 49-72 grupa ryzyka, 73-96 grupa zależna, 97-120 grupa wysoce zależna”.
Zmiana = (wynik w 8. tygodniu – wynik w punkcie wyjściowym).
|
Wartość bazowa i tydzień 8
|
Miary wyników drugorzędnych
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana od wartości początkowej w 12-itemowej Skali Świadomości Uzależnienia od Gier Cyfrowych za 8 tygodni.
Ramy czasowe: Wartość bazowa i tydzień 8
|
Skala Świadomości Uzależnienia od Gier Cyfrowych to sprawdzone narzędzie samoopisowe, które ocenia poziom świadomości uzależnienia od gier cyfrowych.
Najniższy wynik, jaki można uzyskać na skali to „12”, a najwyższy to „60”.
Zmiana = (wynik w 8. tygodniu – wynik w punkcie wyjściowym).
|
Wartość bazowa i tydzień 8
|
Inne miary wyników
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana motywacji do grania w gry cyfrowe w 19-punktowej Skali Motywacji Gier Cyfrowych po 8 tygodniach od wartości wyjściowej.
Ramy czasowe: Wartość bazowa i tydzień 8
|
Cyfrowa skala motywacji do grania to zatwierdzone narzędzie do samoopisu, które ocenia poziom motywacji do grania w gry cyfrowe.
Najniższy wynik, jaki można uzyskać na skali to „19”, a najwyższy to „95”.
Zmiana = (wynik w 8. tygodniu – wynik w punkcie wyjściowym).
|
Wartość bazowa i tydzień 8
|
|
Zmiana w stosunku do wartości wyjściowej w 41-itemowej Skali Oceny Wsparcia Społecznego dla Dzieci i Młodzieży po 8 tygodniach.
Ramy czasowe: Wartość bazowa i tydzień 8
|
Skala Oceny Wsparcia Społecznego dla Dzieci i Młodzieży jest zatwierdzonym narzędziem samoopisowym, które ocenia postrzegany poziom wsparcia społecznego.
Najniższy wynik, jaki można uzyskać na skali to „41”, a najwyższy to „205”.
Zmiana = (wynik w 8. tygodniu – wynik w punkcie wyjściowym).
|
Wartość bazowa i tydzień 8
|
|
Zmiana od wartości początkowej w 18-itemowej Skali Postawy do Gry Cyfrowej w ciągu 8 tygodni.
Ramy czasowe: Wartość bazowa i tydzień 8
|
Cyfrowa skala nastawienia do gier to sprawdzone narzędzie do samoopisu, które ocenia poziom nastawienia do gier cyfrowych.
Najniższy wynik, jaki można uzyskać na skali to „18”, a najwyższy to „90”.
Zmiana = (wynik w 8. tygodniu – wynik w punkcie wyjściowym).
|
Wartość bazowa i tydzień 8
|
|
Zmiana od wartości początkowej w 21-itemowej Skali Poczucia Własnej Skuteczności Dzieci po 8 tygodniach.
Ramy czasowe: Wartość bazowa i tydzień 8
|
Skala poczucia własnej skuteczności dla dzieci jest zatwierdzonym narzędziem samoopisowym, które ocenia poziom poczucia własnej skuteczności.
Najniższy wynik, jaki można uzyskać na skali to „21”, a najwyższy to „105”.
Zmiana = (wynik w 8. tygodniu – wynik w punkcie wyjściowym).
|
Wartość bazowa i tydzień 8
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Sponsor
Śledczy
Śledczy
- Dyrektor Studium: Semra Zorlu, ass. prof., Sivas Cumhuriyet Univercity
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Rozpoczęcie studiów
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Pierwszy wysłany
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia wysłana aktualizacja
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
Inne numery identyfikacyjne badania
- lecturer (Identyfikator rejestru: Ahmed Abo Elnour)
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Ramy czasowe udostępniania IPD
Kryteria dostępu do udostępniania IPD
Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD
- PROTOKÓŁ BADANIA
- ICF
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .