Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Doświadczenia użytkowników bieżni do nauki chodu do rehabilitacji domowej dzieci z chorobami przewlekłymi (EMMVIES-UX)

9 sierpnia 2024 zaktualizowane przez: University Hospital, Angers

„W kontekście ograniczonej dostępności długotrwałych i skutecznych programów rehabilitacyjnych opartych na aktywności fizycznej, niniejsze badanie ma na celu opracowanie domowego programu dla dzieci z chorobami przewlekłymi wpływającymi na zdrowie fizyczne (m.in. porażeniem mózgowym, otyłością, chorobami nerwowo-mięśniowymi). Francuska firma EzyGain zaprojektowała kompaktową bieżnię wyposażoną w czujniki i system bezpieczeństwa, która komunikuje się z aplikacją na tablet i goglami wirtualnej rzeczywistości, wspierając rehabilitację w domu. Celem tego badania jest przekształcenie tego rozwiązania w długotrwały i progresywny program szkoleniowy, dostosowany tak, aby miał pozytywny wpływ na zdrowie dzieci. Przyszli użytkownicy, w tym dzieci, ich rodzice i terapeuci, będą w centrum procesu rozwoju. Zastosowana zostanie metodologia jakościowa, obejmująca grupy fokusowe i serię kwestionariuszy dotyczących doświadczenia użytkownika (UX). Hipoteza badawcza zakłada, że ​​informacje zwrotne od użytkowników umożliwią opracowanie odpowiedniego rozwiązania spełniającego ich specyficzne potrzeby i zapewniającego wysoki współczynnik adopcji urządzenia.

Niniejsze badanie stanowi pierwszy krok przed oceną wpływu rozwiązania na te 3 grupy dzieci (z porażeniem mózgowym, otyłością i chorobami nerwowo-mięśniowymi).”

Przegląd badań

Status

Jeszcze nie rekrutacja

Warunki

Interwencja / Leczenie

Szczegółowy opis

„Wizyta 1: Dzieci pod opieką jednego z rodziców przetestują bieżnię i związane z nią gry rehabilitacyjne na tablecie oraz w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej w jej aktualnej wersji, zostaną przeprowadzone ankiety UX.

Wizyta 2: Dzieci, rodzice i terapeuci w grupach od 6 do 8 osób wezmą udział w grupach fokusowych, podczas których wyrażą swoje opinie na temat rozwiązania przetestowanego podczas Wizyty 1 i omówią obszary wymagające poprawy.

(kilka miesięcy poświęconych jest opracowaniu rozwiązania przez społeczeństwo w oparciu o opinie dzieci, rodziców i terapeutów)

Wizyta 3: Dzieci pod opieką jednego z rodziców przetestują bieżnię i związane z nią gry rehabilitacyjne na tablecie oraz w immersyjnej rzeczywistości wirtualnej w nowej wersji, zostaną przeprowadzone ankiety UX.”

Typ studiów

Obserwacyjny

Zapisy (Szacowany)

75

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

Kopia zapasowa kontaktu do badania

Lokalizacje studiów

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko
  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Metoda próbkowania

Próbka bez prawdopodobieństwa

Badana populacja

Pacjenci i rodzice z aktywnych list lekarzy placówek biorących udział w projekcie. Terapeuci struktur biorących udział w projekcie.

Opis

„Kryteria włączenia dzieci:

  • w wieku od 8 do 18 lat
  • zdolny do chodzenia przez 5 minut na bieżni z pomocą lub bez pomocy przy chodzeniu, ze wsparciem ciężaru ciała lub bez niego
  • diagnostyka jednej z następujących patologii: obustronne porażenie mózgowe, otyłość, rdzeniowy zanik mięśni typu 3, Duchenne’a, miopatia wrodzona, Charcot Marie Tooth
  • System klasyfikacji funkcji motorycznych dużej (GMFCS) od I do III dla dzieci z porażeniem mózgowym
  • IMC przewyższa centyl IOTF-30 dla dzieci z otyłością
  • Poziom funkcjonalny od 2 do 6 w skali Waltona lub od 3 do 7 w skali Vignosa dla dzieci z chorobami nerwowo-mięśniowymi

Kryteria włączenia dla rodziców:

- rodzic uprawnionego dziecka

Kryteria włączenia dla terapeutów:

- Terapeuta co najmniej jednego kwalifikującego się dziecka

Kryteria włączenia dla wszystkich:

  • Potrafi wyrażać się i odpowiadać na pytania zawarte w kwestionariuszu w języku francuskim
  • Sformułuj swój sprzeciw wobec udziału w badaniach

Kryteria wykluczenia:

  • Pozbawiony wolności decyzją sądową lub administracyjną
  • Z zastrzeżeniem środka ochrony prawnej”

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

Kohorty i interwencje

Grupa / Kohorta
Interwencja / Leczenie
Dzieci z porażeniem mózgowym, otyłością i chorobami nerwowo-mięśniowymi, rodzice i terapeuci
Brak interwencji

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wyniki grupy fokusowej
Ramy czasowe: Między drugim a trzecim tygodniem
Lista tematów poruszanych podczas grup fokusowych przez pacjentów, rodziców i terapeutów. Tematyka obejmować będzie: potrzeby i oczekiwania wobec domowego narzędzia rehabilitacyjnego z uwzględnieniem rzeczywistości wirtualnej, postrzegane bariery i ułatwienia oraz akceptowalność związaną z określonymi cechami rozwiązania.
Między drugim a trzecim tygodniem

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Kwestionariusz Doświadczenia Użytkownika (UEQ-S)
Ramy czasowe: Dzień 1 i 6 miesięcy
UX zostanie oceniony przy użyciu francuskiej, krótkiej wersji Kwestionariusza Doświadczeń Użytkownika (UEQ-S). Zawiera 8 pozycji pogrupowanych w dwie skale: cechy pragmatyczne (efektywność, klarowność, niezawodność) i cechy hedoniczne (pobudzenie, nowość). Format elementów to różnica semantyczna (np. Skomplikowany - Prosty) z 7-punktową skalą Likerta.
Dzień 1 i 6 miesięcy
Wskaźnik użyteczności dla doświadczenia użytkownika (UMUX)
Ramy czasowe: Dzień 1 i 6 miesięcy
Użyteczność zostanie oceniona przy użyciu francuskiej wersji Metryki Usability for User Experience (UMUX). UMUX to krótki kwestionariusz składający się z 4 pozycji. Pozycje to stwierdzenia dotyczące łatwości obsługi i użyteczności, z którymi respondenci wyrażają zgodę na 7-stopniowej skali Likerta. Wyniki uzyskane z UMUX pozwolą na umiejscowienie użyteczności rozwiązania na skali interpretacji SUS („najgorsze, jakie można sobie wyobrazić”, „słabe”, „dopuszczalne”, „dobre”, „doskonałe”, lub „najlepsze, jakie można sobie wyobrazić”).
Dzień 1 i 6 miesięcy
Łatwość dzięki technologii
Ramy czasowe: Dzień 1 i 6 miesięcy
Łatwość obsługi technologii zostanie oceniona za pomocą następującego pytania: „W skali od 1 do 10, jak oceniasz swoją łatwość obsługi technologii?”
Dzień 1 i 6 miesięcy
Cyberchoroba
Ramy czasowe: Dzień 1 i 6 miesięcy
Cyberchoroba będzie oceniana za pomocą Kwestionariusza Choroby Rzeczywistości Wirtualnej (VRSQ), który mierzy odczucia przypominające chorobę lokomocyjną wynikające z używania zestawów słuchawkowych rzeczywistości wirtualnej. Uczestnicy oceniają nasilenie każdego z 9 elementów VRSQ od 0 do 3 (brak, łagodne, umiarkowane, ciężkie). Całkowity wynik odzwierciedla średnią ocen dyskomfortu okoruchowego i dezorientacji w skali 100. Wewnętrzny kwestionariusz obejmujący aspekty komfortu, przyjemności, obecności w środowisku wirtualnym (VE) i zanurzenia zostanie wykorzystany w celu uzyskania informacji o doświadczeniach uczestników z VE i goglami VR. Uczestnicy odpowiadają na wizualnej skali analogowej od 0 do 10.
Dzień 1 i 6 miesięcy
Postrzeganie gier przez dzieci
Ramy czasowe: Dzień 1 i 6 miesięcy
Postrzeganie gier przez dzieci zostanie ocenione za pomocą wewnętrznego kwestionariusza inspirowanego Skalą Satysfakcji Użytkownika z Gier (GUESS). Pozycje to stwierdzenia, z którymi respondenci wyrażają zgodę na 7-stopniowej skali Likerta. Wyniki za różne pozycje zostaną zsumowane i pozwolą firmie zidentyfikować najbardziej cenione gry i słabe strony innych.
Dzień 1 i 6 miesięcy
Dopuszczalność
Ramy czasowe: Dzień 1 i 6 miesięcy
Akceptowalność z perspektywy terapeuty lub rodzica zostanie oceniona za pomocą wewnętrznego kwestionariusza. Pytania obejmują ocenę zachowań ruchowych dziecka, poziomu potrzebnego wsparcia, zaangażowania podczas sesji oraz opinię na temat korzystania z wirtualnej rzeczywistości w 5-stopniowej skali Likerta.”
Dzień 1 i 6 miesięcy

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Szacowany)

1 września 2024

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

1 marca 2025

Ukończenie studiów (Szacowany)

1 maja 2025

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

6 sierpnia 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

9 sierpnia 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

14 sierpnia 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

14 sierpnia 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

9 sierpnia 2024

Ostatnia weryfikacja

1 sierpnia 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 49RC24_0261

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .