虚拟现实对脑瘫的影响
虚拟现实对脑瘫的影响;一项单盲、随机对照研究:3 个月的随访
虚拟现实(VR)是脑瘫(CP)康复最流行的方法之一,已经在康复领域应用了 30 年。 VR 通过计算机或游戏机提供,玩家与真实的对象进行交互。 使用 VR 界面作为康复工具可以增加客户获得的乐趣,进而增加客户对康复课程的参与度。
这是一项关注虚拟现实 (VR) 干预对 CP 儿童的运动技能和日常生活活动 (ADL) 独立性的长期影响的研究。
研究概览
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
-
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Altındağ
-
Ankara、Altındağ、火鸡
- Hacettepe University
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
有资格学习的性别
描述
纳入标准:
- 必须是7到12岁,
- 被诊断患有CP,
- 从粗大运动功能分类系统中获得 1 或 2,
- 从手动能力分类系统中获得 1 到 3 的分数,
- 从迷你精神状态测试中获得至少 23 分 - 儿童版,
- 能够听从口头指示,并且
- 有
排除标准:
- 在过去 6 个月内进行过任何外科手术和/或肉毒杆菌毒素注射,
- 患有任何可能影响使用 VR 的视觉和听觉疾病,以及
- 参加任何其他康复计划(如物理治疗、言语治疗、心理治疗等),
- 有共济失调和/或运动障碍症状。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:平行线
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:虚拟现实组
参加为期 12 周的 Microsoft Kinect 虚拟现实干预(每周两次,持续 45 分钟)和传统职业治疗。
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在该研究中,进行了为期 12 周的强化 VR 干预(每周两次,每次 45 分钟),并在第 12 周比较结果以调查康复效果,并在第 16 周和第 24 周进行后续评估。 从 VR 干预开始,每个参与者玩每个游戏的时长相等。 然而,游戏的难度取决于孩子的表现。 Microsoft Kinect Games-Carnival Games 被用作 VR 干预。 在与作者举行会议以确定 VR 程序中将使用哪些游戏时,选择了 5 款游戏,其余游戏由于内容相似而从程序中删除。 基于神经发育治疗的COT由同一职业治疗师进行。 治疗目标旨在增加参与者四肢的使用并提高 ADL 的独立性。 治疗中的活动是根据儿童的运动技能和日常生活活动(如穿衣、解谜和写作等)来选择的。 两组均接受 COT,而对照组仅接受 12 周的 COT。 |
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ACTIVE_COMPARATOR:控制组
对照组仅接受12周的常规职业治疗
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基于神经发育治疗的COT由同一职业治疗师进行。 治疗目标旨在增加参与者四肢的使用并提高 ADL 的独立性。 治疗中的活动是根据儿童的运动技能和日常生活活动(如穿衣、解谜和写作等)来选择的。 两组均接受 COT,而对照组仅接受 12 周的 COT。 |
研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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日常生活活动独立性的变化(与 Abilhand-kids 一起评估)
大体时间:基线、第12周(干预结束)、第24、36周(随访)
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ABILHAND-Kids 是一种量表,用于评估需要上肢使用的 6-15 岁儿童的日常生活活动 (ADL)
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基线、第12周(干预结束)、第24、36周(随访)
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运动能力的变化(使用 Bruninsk-Oseretsky 运动能力测试 2-简要表 (BOT2-BF) 进行评估)
大体时间:基线、第12周(干预结束)、第24、36周(随访)
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BOT2-BF 是一项评估运动熟练程度并允许治疗师将结果与指定标准值进行比较的测试
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基线、第12周(干预结束)、第24、36周(随访)
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合作者和调查者
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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