- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT04768374
Effekter av virtuell verklighet på cerebral pares
Effekter av virtuell verklighet på cerebral pares; En enkelblind, randomiserad kontrollstudie: 3 månaders uppföljning
Virtual reality (VR), är en av de mest populära metoderna för cerebral pares (CP) rehabilitering och har använts inom rehabiliteringsområdet i 30 år. VR tillhandahålls via en dator eller en spelkonsol, och spelare interagerar med verkliga objekt. Att använda ett VR-gränssnitt som ett rehabiliteringsverktyg ökar det roliga som klienten får, vilket i sin tur ökar klientens deltagande i rehabiliteringssessionerna.
Detta är en studie som fokuserade på långsiktiga effekter av virtuell verklighet (VR)-intervention på motoriska färdigheter och aktiviteter i det dagliga livet (ADL) oberoende av barn med CP.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Altındağ
-
Ankara, Altındağ, Kalkon
- Hacettepe University
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- måste vara 7 till 12 år gammal,
- att få diagnosen CP,
- för att få 1 eller 2 från Gross Motor Functioning Classification System,
- för att få poängen 1 till 3 från Manual Ability Classification System,
- att få minst 23 poäng från Mini Mental State Examination - barnupplaga,
- att kunna följa verbala instruktioner, och
- att ha
Exklusions kriterier:
- genomgått någon kirurgisk operation och/eller injektion med botulinumtoxin under de senaste 6 månaderna,
- har någon syn- och hörselsjukdom som kan påverka användningen av VR, och
- deltar i andra rehabiliteringsprogram (såsom sjukgymnastik, logopedi, psykoterapi etc.),
- har ataxiska och/eller dyskinetiska symtom.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: BEHANDLING
- Tilldelning: RANDOMISERAD
- Interventionsmodell: PARALLELL
- Maskning: ENDA
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
EXPERIMENTELL: VR-gruppen
Inskriven i 12 veckors VR-intervention med Microsoft Kinect (två gånger i veckan, i 45 minuter) och konventionell arbetsterapi.
|
I studien genomfördes en 12 veckors intensiv VR-intervention (två gånger i veckan, 45 minuter vardera) och jämförde resultaten under den 12:e veckan för att undersöka effekterna av rehabilitering och uppföljningsbedömningar gjordes under den 16:e och 24:e veckan. Från början av VR-interventionen spelades varje spel i lika långa längder av varje deltagare. Men svårighetsgraden för spelen varierade beroende på barnets prestation. Microsoft Kinect Games-Carnival Games användes som VR-intervention. I ett möte med författarna för att bestämma vilka spel som skulle användas i VR-programmet, valdes 5 spel ut och de återstående spelen togs bort från programmet på grund av deras liknande innehåll. COT baserad på neuroutvecklingsbehandling utfördes av samma arbetsterapeut. Behandlingsmålen syftade till att öka användningen av deltagarens extremiteter och förbättra självständigheten i ADL. Aktiviteterna i behandlingen valdes med tanke på barns motorik och dagliga aktiviteter som att klä på sig, lösa pussel, skriva mm. Båda grupperna fick COT medan kontrollgruppen endast fick COT under 12 veckor. |
|
ACTIVE_COMPARATOR: Kontrollgrupp
Kontrollgruppen fick endast konventionell arbetsterapi under 12 veckor
|
COT baserad på neuroutvecklingsbehandling utfördes av samma arbetsterapeut. Behandlingsmålen syftade till att öka användningen av deltagarens extremiteter och förbättra självständigheten i ADL. Aktiviteterna i behandlingen valdes med tanke på barns motorik och dagliga aktiviteter som att klä på sig, lösa pussel, skriva mm. Båda grupperna fick COT medan kontrollgruppen endast fick COT under 12 veckor. |
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Förändring i självständighet i aktiviteter i det dagliga livet (bedöms med Abilhand-kids)
Tidsram: Baslinje, 12:e veckan (slutet av interventionen), 24:e och 36:e veckan (uppföljning)
|
ABILHAND-Kids är en skala som utvecklats för att utvärdera aktiviteter i det dagliga livet (ADL) som kräver användning av övre extremiteter hos barn i åldrarna 6-15 år
|
Baslinje, 12:e veckan (slutet av interventionen), 24:e och 36:e veckan (uppföljning)
|
|
Förändring i motorisk skicklighet (bedömd med Bruninsk-Oseretsky Test of Motor Proficiency 2-Brief Form (BOT2-BF))
Tidsram: Baslinje, 12:e veckan (slutet av interventionen), 24:e och 36:e veckan (uppföljning)
|
BOT2-BF är ett test som utvärderar motorisk skicklighet och låter terapeuter jämföra resultat med specificerade normvärden
|
Baslinje, 12:e veckan (slutet av interventionen), 24:e och 36:e veckan (uppföljning)
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Samarbetspartners
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (FAKTISK)
Primärt slutförande (FAKTISK)
Avslutad studie (FAKTISK)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (FAKTISK)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (FAKTISK)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- 61351342/ 2020- 214
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .