- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT04768374
Virkninger av virtuell virkelighet på cerebral parese
Effekter av virtuell virkelighet på cerebral parese; En enkeltblind, randomisert kontrollstudie: 3 måneders oppfølging
Virtual reality (VR), er en av de mest populære tilnærmingene til Cerebral Parese (CP) rehabilitering og har blitt brukt i rehabiliteringsfeltet i 30 år. VR leveres via en datamaskin eller en spillkonsoll, og spillere samhandler med virkelige objekter. Å bruke et VR-grensesnitt som et rehabiliteringsverktøy øker moroa klienten mottar, noe som igjen øker deltakelsen til klienten til rehabiliteringsøktene.
Dette er en studie som fokuserte på langsiktige effekter av Virtual reality (VR) intervensjon på motoriske ferdigheter og aktiviteter i dagliglivet (ADL) uavhengighet av barn med CP.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Altındağ
-
Ankara, Altındağ, Tyrkia
- Hacettepe University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- måtte være 7 til 12 år gammel,
- å bli diagnostisert med CP,
- for å få 1 eller 2 fra Gross Motor Functioning Classification System,
- for å få en poengsum på 1 til 3 fra Manual Ability Classification System,
- å score minst 23 fra Mini Mental State Examination - barneutgaven,
- å kunne følge muntlige instruksjoner, og
- å ha
Ekskluderingskriterier:
- har hatt noen kirurgisk operasjon og/eller botulinumtoksininjeksjon i løpet av de siste 6 månedene,
- har noen syns- og hørselssykdommer som kan påvirke bruk av VR, og
- deltar i andre rehabiliteringsprogrammer (som fysioterapi, logopedi, psykoterapi osv.),
- har ataksiske og/eller dyskinetiske symptomer.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: BEHANDLING
- Tildeling: TILFELDIG
- Intervensjonsmodell: PARALLELL
- Masking: ENKELT
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
EKSPERIMENTELL: VR gruppe
Registrert for 12 ukers VR-intervensjon med Microsoft Kinect (to ganger i uken, i 45 minutter) og konvensjonell ergoterapi.
|
I studien ble det utført en 12 ukers intensiv VR-intervensjon (to ganger i uken, 45 minutter hver) og sammenlignet resultatene i den 12. uken for å undersøke effekten av rehabilitering og oppfølgingsvurderinger ble gjort i den 16. og 24. uken. Fra begynnelsen av VR-intervensjonen ble hvert spill spilt i like varigheter av hver deltaker. Men vanskelighetsgraden til spillene varierte avhengig av barnets prestasjoner. Microsoft Kinect Games-Carnival Games ble brukt som VR-intervensjon. I møte med forfatterne for å finne ut hvilke spill som skulle brukes i VR-programmet, ble 5 spill valgt ut og de resterende spillene ble fjernet fra programmet på grunn av deres lignende innhold. COT basert på nevroutviklingsbehandling ble utført av samme ergoterapeut. Behandlingsmålene tok sikte på å øke bruken av deltakerens ekstremiteter og forbedre uavhengigheten i ADL. Aktivitetene i behandlingen ble valgt med tanke på barns motoriske ferdigheter og daglige aktiviteter som å kle på seg, løse gåter og skrive mm. Begge gruppene fikk COT mens kontrollgruppen bare fikk COT i 12 uker. |
|
ACTIVE_COMPARATOR: Kontrollgruppe
Kontrollgruppen fikk kun konvensjonell ergoterapi i 12 uker
|
COT basert på nevroutviklingsbehandling ble utført av samme ergoterapeut. Behandlingsmålene tok sikte på å øke bruken av deltakerens ekstremiteter og forbedre uavhengigheten i ADL. Aktivitetene i behandlingen ble valgt med tanke på barns motoriske ferdigheter og daglige aktiviteter som å kle på seg, løse gåter og skrive mm. Begge gruppene fikk COT mens kontrollgruppen bare fikk COT i 12 uker. |
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Endring i uavhengighet i dagliglivets aktiviteter (vurdert med Abilhand-barn)
Tidsramme: Baseline, 12. uke (slutt på intervensjon), 24. og 36. uke (oppfølging)
|
ABILHAND-Kids er en skala som ble utviklet for å evaluere dagliglivets aktiviteter (ADL) som krever bruk av øvre lemmer hos barn i alderen 6-15 år
|
Baseline, 12. uke (slutt på intervensjon), 24. og 36. uke (oppfølging)
|
|
Endring i motoriske ferdigheter (vurdert med Bruninsk-Oseretsky Test of Motor Proficiency 2-Brief Form (BOT2-BF))
Tidsramme: Baseline, 12. uke (slutt på intervensjon), 24. og 36. uke (oppfølging)
|
BOT2-BF er en test som evaluerer motoriske ferdigheter og lar terapeuter sammenligne resultater med spesifiserte normverdier
|
Baseline, 12. uke (slutt på intervensjon), 24. og 36. uke (oppfølging)
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (FAKTISKE)
Primær fullføring (FAKTISKE)
Studiet fullført (FAKTISKE)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (FAKTISKE)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (FAKTISKE)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 61351342/ 2020- 214
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .