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Auswirkungen der virtuellen Realität auf die Zerebralparese

22. Februar 2021 aktualisiert von: Orkun Tahir Aran, Hacettepe University

Auswirkungen der virtuellen Realität auf Zerebralparese; Eine einfach verblindete, randomisierte Kontrollstudie: 3 Monate Follow-up

Virtual Reality (VR) ist einer der beliebtesten Ansätze für die Rehabilitation von Cerebralparese (CP) und wird seit 30 Jahren im Rehabilitationsbereich eingesetzt. VR wird über einen Computer oder eine Spielkonsole bereitgestellt, und die Spieler interagieren mit realen Objekten. Die Verwendung einer VR-Schnittstelle als Rehabilitationswerkzeug erhöht den Spaß, den der Klient erhält, was wiederum die Teilnahme des Klienten an den Rehabilitationssitzungen erhöht.

Dies ist eine Studie, die sich auf die langfristigen Auswirkungen von Virtual Reality (VR)-Interventionen auf motorische Fähigkeiten und Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL) bei Kindern mit CP konzentriert.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

83

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Altındağ
      • Ankara, Altındağ, Truthahn
        • Hacettepe University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

7 Jahre bis 12 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • musste 7 bis 12 Jahre alt sein,
  • mit CP diagnostiziert werden,
  • um 1 oder 2 vom Grobmotorischen Funktionsklassifizierungssystem zu erhalten,
  • um eine Punktzahl von 1 bis 3 vom manuellen Fähigkeitsklassifizierungssystem zu erhalten,
  • mindestens 23 Punkte bei der Mini Mental State Examination - Kinderausgabe zu erzielen,
  • mündlichen Anweisungen Folge leisten zu können, und
  • die zu haben

Ausschlusskriterien:

  • sich in den letzten 6 Monaten einer chirurgischen Operation und/oder Botulinumtoxin-Injektion unterzogen haben,
  • Seh- und Hörkrankheiten haben, die die Verwendung von VR beeinträchtigen können, und
  • Teilnahme an anderen Rehabilitationsprogrammen (z. B. Physiotherapie, Logopädie, Psychotherapie usw.),
  • mit ataktischen und/oder dyskinetischen Symptomen.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: BEHANDLUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: VR-Gruppe
Eingeschrieben in 12-wöchige VR-Intervention mit Microsoft Kinect (zweimal pro Woche, für 45 Minuten) und konventionelle Ergotherapie.

In der Studie wurde eine 12-wöchige intensive VR-Intervention (zweimal pro Woche, jeweils 45 Minuten) durchgeführt und die Ergebnisse in der 12. Woche verglichen, um die Auswirkungen der Rehabilitation zu untersuchen, und in der 16. und 24. Woche wurden Nachuntersuchungen durchgeführt. Von Beginn der VR-Intervention an wurde jedes Spiel von jedem Teilnehmer in gleicher Dauer gespielt. Die Schwierigkeit der Spiele variierte jedoch je nach Leistung des Kindes.

Als VR-Intervention kam Microsoft Kinect Games-Carnival Games zum Einsatz. Bei einem Treffen mit den Autoren, um festzulegen, welche Spiele im VR-Programm verwendet werden sollen, wurden 5 Spiele ausgewählt und die verbleibenden Spiele wurden aufgrund ihres ähnlichen Inhalts aus dem Programm entfernt.

Der COT auf der Grundlage einer neurologischen Entwicklungsbehandlung wurde von demselben Ergotherapeuten durchgeführt. Die Behandlungsziele zielten darauf ab, die Nutzung der Extremitäten der Teilnehmer zu erhöhen und die Unabhängigkeit bei ADL zu verbessern. Die Aktivitäten in der Behandlung wurden im Hinblick auf die motorischen Fähigkeiten der Kinder und Aktivitäten des täglichen Lebens wie Anziehen, Rätsel lösen, Schreiben usw. ausgewählt.

Beide Gruppen erhielten COT, während die Kontrollgruppe nur 12 Wochen lang COT erhielt.

ACTIVE_COMPARATOR: Kontrollgruppe
Die Kontrollgruppe erhielt nur 12 Wochen lang eine konventionelle Ergotherapie

Der COT auf der Grundlage einer neurologischen Entwicklungsbehandlung wurde von demselben Ergotherapeuten durchgeführt. Die Behandlungsziele zielten darauf ab, die Nutzung der Extremitäten der Teilnehmer zu erhöhen und die Unabhängigkeit bei ADL zu verbessern. Die Aktivitäten in der Behandlung wurden im Hinblick auf die motorischen Fähigkeiten der Kinder und Aktivitäten des täglichen Lebens wie Anziehen, Rätsel lösen, Schreiben usw. ausgewählt.

Beide Gruppen erhielten COT, während die Kontrollgruppe nur 12 Wochen lang COT erhielt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der Selbständigkeit bei Aktivitäten des täglichen Lebens (ermittelt mit Abilhand-Kids)
Zeitfenster: Baseline, 12. Woche (Ende der Intervention), 24. und 36. Woche (Follow-up)
ABILHAND-Kids ist eine Skala, die entwickelt wurde, um die Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL) zu bewerten, die die Verwendung der oberen Extremitäten von Kindern im Alter zwischen 6 und 15 Jahren erfordern
Baseline, 12. Woche (Ende der Intervention), 24. und 36. Woche (Follow-up)
Veränderung der motorischen Leistungsfähigkeit (bewertet mit dem Bruninsk-Oseretsky Test of Motoric Proficiency 2-Brief Form (BOT2-BF))
Zeitfenster: Baseline, 12. Woche (Ende der Intervention), 24. und 36. Woche (Follow-up)
BOT2-BF ist ein Test, der die motorischen Fähigkeiten bewertet und es Therapeuten ermöglicht, Ergebnisse mit festgelegten Normwerten zu vergleichen
Baseline, 12. Woche (Ende der Intervention), 24. und 36. Woche (Follow-up)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

5. Januar 2020

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

15. März 2020

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

20. März 2020

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

20. Februar 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

22. Februar 2021

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

24. Februar 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

24. Februar 2021

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

22. Februar 2021

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2021

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 61351342/ 2020- 214

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Zerebralparese

Klinische Studien zur Virtuelle Realität mit Kinect

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