Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Virtuální realita ve srovnání se zapojením na obrazovce na náladě

16. září 2024 aktualizováno: Erick Kim, Palo Alto University

Zkoumání dopadů virtuální reality a nálady

Deprese má celoživotní prevalenci 20,6 % a má jednu z nejvyšších prevalencí poruch duševního zdraví. Závažná depresivní porucha může vést k vyšším životním nákladům jednotlivců a také k většímu ekonomickému poklesu spojenému s pracovní neschopností. Současná léčba se zaměřuje na jeden ze dvou hlavních příznaků deprese, jako je snížená nálada nebo ztráta zájmu o aktivity. Současné modely léčby však nestačí, protože existuje více jedinců, kteří vyžadují léčbu, než možností léčby, což vytváří nerovnost v péči.

Digitální intervence poskytují jedinečnou příležitost ke zvýšení široké dostupnosti léčby za snížené a škálovatelné náklady. Virtuální realita je novější typ digitální intervence, která spočívá v poskytování zážitků pro jednotlivce, které se liší od fyzického prostředí, ve kterém se aktuálně nacházejí. Prostřednictvím zvukových a vizuálních zobrazení vytváří virtuální realita pocit přítomnosti nebo zážitek ponoření do prostředí. Virtuální realita se používá v různých oblastech klinické psychologie, jako je školení, hodnocení a léčba poruch duševního zdraví a dalších zdravotních stavů. Navzdory výzkumu, který zjistil účinnost pro virtuální realitu s úzkostí a PTSD, jen málo studií zkoumalo dopad virtuální reality na depresivní poruchy a špatnou náladu. Ze studií, které se zabývaly změnami nálady, většina studií měřila nepřímé míry nálady, jako je hladina energie, což vede k mezerám ve výzkumu účinnosti virtuální reality s nízkou náladou.

Cílem této studie je prozkoumat, zda exergy ve virtuální realitě zlepšují náladu a afekty účastníků. Kromě toho studie určí, zda existují různé účinky přítomnosti, depresivních symptomů a znalosti technologie na náladu. Dále bude studie zkoumat vstřícnost a spokojenost při zkoumání použitelnosti virtuální reality jako média pro klinickou intervenci. A konečně, zjištění této studie by mohla informovat o vývoji a účinnosti intervencí virtuální reality, které lze použít k zajištění lepšího přístupu k léčbě pro jednotlivce a zlepšení výsledků, aby se snížila zátěž spojená s depresí.

Přehled studie

Postavení

Dokončeno

Podmínky

Intervence / Léčba

Detailní popis

Jakmile účastníci souhlasí, vyplní tři demografické otázky a jejich znalost virtuální reality. Účastníci také vyplní dotazník o zdravotním stavu pacienta-8 (PHQ-8), stupnici afinity k technologické interakci (ATI), rozvrh pozitivních a negativních afektů (PANAS) a stupnici posunu nálady. Účastníci pak budou informováni, že se chystají zhlédnout krátký klip a stisknutím tlačítka play zhlédnou 2minutové video Lvího krále. Po navození smutné nálady účastníci doplní PANAS a stupnici náladového posuvníku. Účastníci pak budou náhodně přiřazeni do virtuální reality nebo kontrolní podmínky. Ve stavu virtuální reality budou účastníci požádáni, aby dokončili první kurz hry pro virtuální realitu s názvem „The Climb“. V kontrolních podmínkách bude účastníkům řečeno, že budou sledovat video lezecké hry ve virtuálním prostředí a poté budou požádáni, aby co nejpřesněji zkopírovali všechny pohyby rukou. Po dokončení buď podmínky virtuální reality nebo kontroly, jednotlivci vyplní PANAS, stupnici nálady, inventář přítomnosti v chrámu, tři otázky zpětné vazby, otázku čistého promotéra a otevřenou otázku na zlepšení činnosti, kterou právě dokončili. Účastníci poté budou o studii informováni a budou jim poskytnuta náhrada za jejich čas.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Aktuální)

64

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní místa

    • California
      • Los Altos, California, Spojené státy, 94022
        • Palo Alto University

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

18 let až 64 let (Dospělý)

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Všichni jednotlivci, kteří jsou běžnou dospělou populací (18–64), umí číst anglicky, a obyvatelé Spojených států. Jednotlivci musí být schopni číst anglicky, protože všechny průzkumy jsou poskytovány v angličtině.

Kritéria vyloučení:

  • Jedinci, kteří nejsou součástí běžné dospělé populace
  • Jednotlivci, kteří neumí číst anglicky
  • Jednotlivci, kteří nejsou rezidenty Spojených států
  • Jedinci, kteří v anamnéze schvalují kinetózu, nevolnost, migrény, bolesti hlavy, problémy s rovnováhou, závratě, epilepsii, neurologické stavy, kdy zrakové podněty mohou vyvolat záchvaty nebo jiné problémy, těhotenství, nedávné otřesy mozku, nedávné onemocnění, nedávný nakažlivý stav nebo jiné stavy, kdy jsou přítomny závratě, nevolnost nebo bolesti hlavy

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Jiný
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Žádné (otevřený štítek)

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Podmínka virtuální reality
Účastníci budou používat náhlavní soupravu pro virtuální realitu, aby se zapojili do horolezecké hry.
Bezdrátová sluchátka pro virtuální realitu
Aktivní komparátor: Kontrolní stav
Účastníci budou napodobovat pohyby rukou zobrazené na televizní obrazovce.
Jednotlivci budou napodobovat pohyby rukou předem nahraného videa jednotlivce hrajícího lezeckou hru ve virtuální realitě

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Změna pozitivního a negativního vlivu z výchozí hodnoty na po 2 minutové indukci nálady
Časové okno: Základní až po 2 minutách navození nálady
V plánu pozitivních a negativních vlivů je celkem dvacet položek. Plán pozitivních a negativních afektů má dvě podškály, negativní vliv a pozitivní vliv, které se skládají z 10 položek každá na 5bodové škále od 1 (velmi mírně nebo vůbec) do 5 (extrémně). PANAS má různé časové instrukce podle toho, kdy by chtěl výzkumník měřit vliv, a podle momentální instrukce. Minimální hodnota pro každou subškálu je 1 a maximální pro každou subškálu je 5. Každá subškála je vypočítána z průměru 10 položek, které tvoří subškálu. Vyšší skóre značí větší podporu pozitivního nebo negativního vlivu v závislosti na podporované subškále. Jednotlivcům byl poskytnut plán pozitivních a negativních vlivů na začátku a po dokončení 2 minutové indukce nálady.
Základní až po 2 minutách navození nálady
Změna pozitivního a negativního afektu od indukce nálady k po dokončení stavu
Časové okno: Navození nálady až po průměrně 15 minutách virtuální reality nebo stavu ovládání
V plánu pozitivních a negativních vlivů je celkem dvacet položek. Plán pozitivních a negativních afektů má dvě podškály, negativní vliv a pozitivní vliv, které se skládají z 10 položek každá na 5bodové škále od 1 (velmi mírně nebo vůbec) do 5 (extrémně). PANAS má různé časové instrukce podle toho, kdy by chtěl výzkumník měřit vliv, a podle momentální instrukce. Minimální celková hodnota pro subškály pozitivních i negativních vlivů je 10 a maximální celková hodnota pro každou subškálu je 50. Vyšší skóre značí větší podporu pozitivního nebo negativního vlivu v závislosti na podporované subškále. Účastníci byli měřeni po navození nálady a po dokončení virtuální reality nebo kontrolních podmínek. Změna skóre byla vypočtena odečtením celkové hodnoty negativní subškály před a po časovém bodu a odečtením celkové hodnoty pozitivní subškály před a po časovém bodu.
Navození nálady až po průměrně 15 minutách virtuální reality nebo stavu ovládání

Sekundární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Celkové skóre inventáře přítomnosti chrámu
Časové okno: Jedno měření po přibližně 30 minutách po zahájení studie
Temple Presence Inventory měří množství přítomnosti v různých technologiích, jako je virtuální realita. The Temple Presence Inventory má osm subškál, které měří následující dimenze: prostorová přítomnost, sociální přítomnost s aktérem v médiu, pasivní sociální přítomnost, aktivní sociální přítomnost, přítomnost jako angažovanost, přítomnost jako sociální bohatství, přítomnost jako sociální realismus a přítomnost jako percepční realismus. . K určení přítomnosti byla ve studii použita pouze prostorová přítomnost a přítomnost jako zapojení, protože ve studii nebyla použita žádná sociální interakce. Každá položka je hodnocena na 7bodové škále od 1 (vůbec ne) do 7 (velmi hodně), přičemž vyšší průměrné skóre subškály odráží vyšší souvislost se specifickým faktorem přítomnosti. Minimální hodnota pro každou subškálu byla 1 a maximální hodnota byla 7. Každý účastník byl měřen pouze jednou přibližně 30 minut po začátku studie poté, co dokončil spíše podmínku virtuální reality nebo kontrolní podmínku.
Jedno měření po přibližně 30 minutách po zahájení studie
Dotazník o zdraví pacienta Škála deprese Celkem
Časové okno: Přibližně 5 minut po zahájení studie
Dotazník zdravotního stavu pacienta-8 je 8-položkový self-report měření používaný ke screeningu závažných depresivních epizod a závažnosti depresivních příznaků. Každá položka je hodnocena na 4bodové škále od 0 (vůbec ne) do 3 (téměř každý den), přičemž vyšší průměrné skóre odráží depresivnější symptomy. Jednotlivci byli měřeni jednou na začátku studie. Minimální hodnota pro PHQ-8 byla 0 a maximální byla 24.
Přibližně 5 minut po zahájení studie
Afinita k celkovému skóre na stupnici technologické interakce
Časové okno: Jednou přibližně 30 minut po zahájení studie
Škála Affinity for Technology Interaction Scale je 9položková míra, která se používá k posouzení úrovně zapojení jednotlivce s technologií. Každá položka je hodnocena na 6bodové Likertově škále od 1 (zcela nesouhlasím) do 6 (zcela souhlasím). Položky 3, 6 a 8 jsou reverzně kódovány a vypočítá se průměrné skóre s vyšším skóre, které odráží jednotlivce, který má větší nezávislost a využívá technologie. Každý účastník dokončil opatření jednou po dokončení podmínky virtuální reality nebo kontrolní podmínky. Minimální skóre bylo 1 a maximum bylo 6.
Jednou přibližně 30 minut po zahájení studie

Další výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Změna stupnice hodnocení nálady
Časové okno: Změna vlivu po průměrně 15 minutách virtuální reality nebo stavu ovládání
Subjektivní hodnocení nálady účastníků bude měřeno pomocí 10bodové Likertovy vizuální analogové stupnice od neusmívajícího se po úsměv.
Změna vlivu po průměrně 15 minutách virtuální reality nebo stavu ovládání
Změna stupnice hodnocení nálady ze základní linie na indukci nálady po 2 minutách
Časové okno: Základní až 2minutová indukce nálady.
Subjektivní hodnocení nálady účastníků bylo měřeno pomocí 10bodové Likertovy vizuální analogové škály od neusmívající se (1) po úsměv (10). Vyšší skóre značí pozitivnější náladu a nižší skóre spíše negativní náladu. Minimální skóre bylo 1 a maximum bylo 10. Změna skóre byla vypočítána porovnáním základního skóre s po 2 minutové indukci nálady.
Základní až 2minutová indukce nálady.
Skóre dotazů na zpětnou vazbu médií
Časové okno: Přibližně 30 minut po zahájení studia
Účastníkům budou položeny tři otázky na 7bodové Likertově škále od 1 (vůbec ne) do 7 (velmi hodně) o obtížnosti, požitku a užitečnosti virtuální reality nebo technologie ovládání podmínek. Vyšší skóre značí větší podporu obtížnosti, radosti nebo užitečnosti. Minimální skóre bylo 1 a maximální skóre bylo 7. Jednotlivci dostali měření jednou na konci studie a hlášené skóre bylo použito bez dalších výpočtů.
Přibližně 30 minut po zahájení studia
Čisté skóre propagátora
Časové okno: Přibližně 30 minut po zahájení studia
Net Promoter Score je jediná otázka používaná ke zkoumání spokojenosti jednotlivce se společností nebo službou. Účastníci odpověděli na otázku na 11bodové škále od 0 (vůbec nepravděpodobné) do 10 (velmi pravděpodobné), „jaká je pravděpodobnost, že byste činnost, kterou jste dělali, doporučili příteli nebo kolegovi?“. Účastníci dokončili měření na konci studie s minimálním skóre 0 a maximálním skóre 10. Vyšší skóre znamená větší podporu a spokojenost s jejich zkušenostmi. Skóre jednotlivců bylo hlášeno bez dalších výpočtů.
Přibližně 30 minut po zahájení studia

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Sponzor

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
  • Vrchní vyšetřovatel: Erick Kim, M.S., Palo Alto University

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

29. ledna 2022

Primární dokončení (Aktuální)

1. září 2022

Dokončení studie (Aktuální)

1. září 2022

Termíny zápisu do studia

První předloženo

1. února 2022

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

10. února 2022

První zveřejněno (Aktuální)

21. února 2022

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

19. září 2024

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

16. září 2024

Naposledy ověřeno

1. září 2024

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • 2021-075

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

NE

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .