Virtuelle Realität im Vergleich zu bildschirmbasiertem Engagement nach Stimmung
Untersuchung der Auswirkungen von Virtual Reality und Stimmung
Depressionen haben eine Lebenszeitprävalenz von 20,6 % und eine der höchsten Prävalenzraten von psychischen Störungen. Eine schwere depressive Störung kann zu höheren Lebenshaltungskosten für Einzelpersonen sowie zu einem größeren wirtschaftlichen Rückgang im Zusammenhang mit Arbeitsunfähigkeit führen. Die derzeitige Behandlung zielt auf eines der beiden Kernsymptome der Depression ab: verminderte Stimmung oder Verlust des Interesses an Aktivitäten. Die derzeitigen Behandlungsmodelle reichen jedoch nicht aus, da es mehr Menschen gibt, die eine Behandlung benötigen, als Behandlungsmöglichkeiten, was zu Ungerechtigkeiten bei der Versorgung führt.
Digitale Interventionen bieten eine einzigartige Gelegenheit, die breite Zugänglichkeit der Behandlung zu reduzierten und skalierbaren Kosten zu verbessern. Virtuelle Realität ist eine neuere Art der digitalen Intervention, die darin besteht, Personen Erfahrungen zu bieten, die sich von der physischen Umgebung unterscheiden, in der sie sich derzeit befinden. Durch Audio- und visuelle Anzeigen erzeugt die virtuelle Realität ein Gefühl der Präsenz oder das Erlebnis des Eintauchens in eine Umgebung. Virtuelle Realität wurde in einer Vielzahl von Bereichen der klinischen Psychologie wie Training, Bewertung und Behandlung von psychischen Gesundheitsstörungen und anderen Erkrankungen eingesetzt. Obwohl die Forschung die Wirksamkeit der virtuellen Realität bei Angstzuständen und PTBS festgestellt hat, haben nur wenige Studien die Auswirkungen der virtuellen Realität auf depressive Störungen und schlechte Laune untersucht. Von Studien, die sich mit Stimmungsänderungen befasst haben, haben die meisten Studien indirekte Stimmungsmaße wie das Energieniveau gemessen, was zu einer Forschungslücke zur Wirksamkeit der virtuellen Realität bei niedriger Stimmung führt.
Die vorliegende Studie zielt darauf ab zu untersuchen, ob Virtual-Reality-Exergames die Stimmung und den Affekt der Teilnehmer verbessern. Darüber hinaus wird die Studie feststellen, ob es unterschiedliche Auswirkungen von Anwesenheit, depressiven Symptomen und der Vertrautheit mit Technologie auf die Stimmung gibt. Darüber hinaus wird die Studie die Nützlichkeit und Zufriedenheit untersuchen, um die Nutzbarkeit von virtueller Realität als Medium für klinische Interventionen zu untersuchen. Schließlich könnten die Ergebnisse dieser Studie die Entwicklung und Wirksamkeit von Virtual-Reality-Interventionen beeinflussen, die verwendet werden können, um Einzelpersonen einen besseren Zugang zur Behandlung zu ermöglichen und die Ergebnisse zu verbessern, um die mit Depressionen verbundenen Belastungen zu verringern.
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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California
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Los Altos, California, Vereinigte Staaten, 94022
- Palo Alto University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Alle Personen, die eine allgemeine erwachsene Bevölkerung (18-64) sind, Englisch lesen können, und Einwohner der Vereinigten Staaten. Einzelpersonen müssen in der Lage sein, Englisch zu lesen, da alle Umfragen auf Englisch bereitgestellt werden.
Ausschlusskriterien:
- Personen, die nicht zur allgemeinen erwachsenen Bevölkerung gehören
- Personen, die kein Englisch lesen können
- Personen, die nicht in den Vereinigten Staaten ansässig sind
- Personen, die eine Vorgeschichte von Reisekrankheit, Übelkeit, Migräne, Kopfschmerzen, Gleichgewichtsproblemen, Schwindel, Epilepsie, neurologischen Erkrankungen, bei denen visuelle Reize Anfälle oder andere Probleme auslösen können, Schwangerschaft, kürzliche Gehirnerschütterung, kürzliche Krankheit, kürzlich ansteckende Erkrankung oder andere Erkrankungen, wo Schwindel, Übelkeit oder Kopfschmerzen sind vorhanden
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
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Experimental: Zustand der virtuellen Realität
Die Teilnehmer werden ein Virtual-Reality-Headset verwenden, um sich an einem Bergsteigerspiel zu beteiligen.
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Drahtloses Virtual-Reality-Headset
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Aktiver Komparator: Kontrollbedingung
Die Teilnehmer ahmen Handbewegungen nach, die auf einem Fernsehbildschirm angezeigt werden.
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Einzelpersonen ahmen Handbewegungen eines vorab aufgezeichneten Videos einer Person nach, die das Kletterspiel der virtuellen Realität spielt
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Veränderung des positiven und negativen Affekts vom Ausgangswert bis nach einer 2-minütigen Stimmungsinduktion
Zeitfenster: Ausgangswert nach 2 Minuten Stimmungsinduktion
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Insgesamt gibt es zwanzig Punkte im Zeitplan für positive und negative Affekte.
Der Zeitplan für positive und negative Affekte verfügt über zwei Unterskalen, negativer Affekt und positiver Affekt, die jeweils aus 10 Elementen auf einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (sehr leicht oder gar nicht) bis 5 (extrem) bestehen.
Das PANAS verfügt über unterschiedliche Zeitanweisungen, je nachdem, wann der Forscher die Wirkung messen möchte und wann die Anweisung verwendet wurde.
Der Mindestwert für jede Unterskala beträgt 1 und der Höchstwert für jede Unterskala beträgt 5.
Jede Subskala wird aus einem Durchschnitt von 10 Elementen berechnet, aus denen sich die Subskala zusammensetzt.
Höhere Werte weisen auf eine stärkere Befürwortung positiver oder negativer Affekte hin, je nachdem, welche Subskala befürwortet wird.
Den Teilnehmern wurde der Zeitplan für positive und negative Affekte zu Beginn und nach Abschluss einer zweiminütigen Stimmungsinduktion vorgelegt.
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Ausgangswert nach 2 Minuten Stimmungsinduktion
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Veränderung des positiven und negativen Affekts von der Stimmungsinduktion bis nach Abschluss der Erkrankung
Zeitfenster: Stimmungseinleitung nach durchschnittlich 15 Minuten Virtual-Reality- oder Kontrollbedingung
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Insgesamt gibt es zwanzig Punkte im Zeitplan für positive und negative Affekte.
Der Zeitplan für positive und negative Affekte verfügt über zwei Unterskalen, negativer Affekt und positiver Affekt, die jeweils aus 10 Elementen auf einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (sehr leicht oder gar nicht) bis 5 (extrem) bestehen.
Das PANAS verfügt über unterschiedliche Zeitanweisungen, je nachdem, wann der Forscher die Wirkung messen möchte und wann die Anweisung verwendet wurde.
Der minimale Gesamtwert für die Subskalen „positiver und negativer Affekt“ beträgt 10 und der maximale Gesamtwert für jede Subskala beträgt 50.
Höhere Werte weisen auf eine stärkere Befürwortung positiver oder negativer Affekte hin, je nachdem, welche Subskala befürwortet wird.
Die Teilnehmer wurden nach Stimmungsinduktion und nach Abschluss der Virtual-Reality- oder Kontrollbedingung gemessen.
Eine Änderung der Punktzahl wurde berechnet, indem der Gesamtwert der negativen Subskala vor und nach dem Zeitpunkt und der Gesamtwert der positiven Subskala vor und nach dem Zeitpunkt subtrahiert wurden.
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Stimmungseinleitung nach durchschnittlich 15 Minuten Virtual-Reality- oder Kontrollbedingung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Gesamtpunktzahl des Tempelpräsenzinventars
Zeitfenster: Eine Messung etwa 30 Minuten nach Studienbeginn
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Das Temple Presence Inventory misst das Ausmaß der Präsenz in verschiedenen Technologien wie der virtuellen Realität.
Das Temple Presence Inventory verfügt über acht Unterskalen, die die folgenden Dimensionen messen: räumliche Präsenz, soziale Präsenz mit Akteur im Medium, passive soziale Präsenz, aktive soziale Präsenz, Präsenz als Engagement, Präsenz als sozialer Reichtum, Präsenz als sozialer Realismus und Präsenz als wahrnehmungsbezogener Realismus .
Zur Bestimmung der Präsenz wurden in der Studie nur räumliche Präsenz und Präsenz als Engagement herangezogen, da in der Studie keine soziale Interaktion genutzt wurde.
Jedes Element wird auf einer 7-Punkte-Skala von 1 (überhaupt nicht) bis 7 (sehr) bewertet, wobei höhere mittlere Subskalenwerte eine höhere Assoziation mit dem spezifischen Präsenzfaktor widerspiegeln.
Der Mindestwert für jede Subskala betrug 1 und der Höchstwert 7.
Jeder Teilnehmer wurde nur einmal etwa 30 Minuten nach Beginn der Studie gemessen, nachdem er die Virtual-Reality-Bedingung oder die Kontrollbedingung abgeschlossen hatte.
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Eine Messung etwa 30 Minuten nach Studienbeginn
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Fragebogen zur Patientengesundheit, Depressionsskala insgesamt
Zeitfenster: Ungefähr 5 Minuten nach Beginn der Studie
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Der Patienten-Gesundheitsfragebogen 8 ist ein 8-Punkte-Selbstberichtsmaßstab, der zum Screening auf schwere depressive Episoden und die Schwere depressiver Symptome verwendet wird.
Jeder Punkt wird auf einer 4-Punkte-Skala von 0 (überhaupt nicht) bis 3 (fast jeden Tag) bewertet, wobei höhere Durchschnittswerte stärkere depressive Symptome widerspiegeln.
Einzelpersonen wurden einmal zu Beginn der Studie gemessen.
Der Mindestwert für den PHQ-8 war 0 und der Höchstwert 24.
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Ungefähr 5 Minuten nach Beginn der Studie
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Gesamtpunktzahl der Affinität zur Technologie-Interaktionsskala
Zeitfenster: Einmal ca. 30 Minuten nach Studienbeginn
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Die Affinity for Technology Interaction Scale ist ein 9-Punkte-Messwert, mit dem der Grad der Auseinandersetzung einer Person mit Technologie bewertet wird.
Jeder Punkt wird auf einer 6-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 6 (stimme völlig zu) bewertet.
Die Punkte 3, 6 und 8 sind umgekehrt codiert und es wird ein Durchschnittswert berechnet, wobei höhere Werte darauf hinweisen, dass eine Person unabhängiger ist und Technologie besser nutzt.
Jeder Teilnehmer absolvierte die Maßnahme einmal nach Abschluss der Virtual-Reality-Bedingung bzw. Kontrollbedingung.
Die Mindestpunktzahl betrug 1 und die Höchstpunktzahl 6.
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Einmal ca. 30 Minuten nach Studienbeginn
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Andere Ergebnismessungen
Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Änderung der Stimmungsbewertungsskala
Zeitfenster: Änderung des Affekts nach durchschnittlich 15 Minuten virtueller Realität oder Kontrollbedingung
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Die subjektive Stimmungsbewertung der Teilnehmer wird mit einer visuellen 10-Punkte-Likert-Analogskala von nicht lächelnd bis lächelnd gemessen.
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Änderung des Affekts nach durchschnittlich 15 Minuten virtueller Realität oder Kontrollbedingung
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Änderung der Stimmungsbewertungsskala vom Ausgangswert bis nach 2-minütiger Stimmungsinduktion
Zeitfenster: Grundlinie bis 2-minütige Stimmungsinduktion.
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Die subjektive Stimmungsbewertung der Teilnehmer wurde mit einer visuellen 10-Punkte-Likert-Analogskala von „nicht lächeln“ (1) bis „lächeln“ (10) gemessen.
Höhere Werte deuten auf eine positivere Stimmung hin, niedrigere Werte auf eine negativere Stimmung.
Die Mindestpunktzahl betrug 1 und die Höchstpunktzahl 10.
Eine Änderung des Scores wurde durch Vergleich des Baseline-Scores mit dem Wert nach der zweiminütigen Stimmungsinduktion berechnet.
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Grundlinie bis 2-minütige Stimmungsinduktion.
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Ergebnisse für Medien-Feedback-Fragen
Zeitfenster: Ungefähr 30 Minuten nach Beginn des Studiums
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Den Teilnehmern werden drei Fragen auf einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 (überhaupt nicht) bis 7 (sehr) über die Schwierigkeit, den Spaß und die Nützlichkeit der Virtual-Reality- oder Kontrollbedingungstechnologie gestellt.
Höhere Werte bedeuten, dass Schwierigkeiten, Freude oder Hilfsbereitschaft stärker befürwortet werden.
Die Mindestpunktzahl lag bei 1 und die Höchstpunktzahl bei 7. Die einzelnen Personen erhielten die Messung einmal am Ende der Studie und die gemeldete Punktzahl wurde ohne zusätzliche Berechnungen verwendet.
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Ungefähr 30 Minuten nach Beginn des Studiums
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Net Promoter Score
Zeitfenster: Ungefähr 30 Minuten nach Beginn des Studiums
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Der Net Promoter Score ist eine einzelne Frage, mit der die Zufriedenheit einer Person mit dem Unternehmen oder der Dienstleistung untersucht wird.
Die Teilnehmer beantworteten die Frage auf einer 11-Punkte-Skala von 0 (überhaupt nicht wahrscheinlich) bis 10 (sehr wahrscheinlich): „Wie wahrscheinlich würden Sie die von Ihnen durchgeführte Aktivität einem Freund oder Kollegen empfehlen?“
Die Teilnehmer schlossen die Messung am Ende der Studie mit einer Mindestpunktzahl von 0 und einer Höchstpunktzahl von 10 ab.
Höhere Werte bedeuten mehr Bestätigung und Zufriedenheit mit ihrer Erfahrung.
Die Einzelpunktzahl wurde ohne zusätzliche Berechnungen angegeben.
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Ungefähr 30 Minuten nach Beginn des Studiums
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
- Hauptermittler: Erick Kim, M.S., Palo Alto University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
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- 2021-075
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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