Virtual Reality sammenlignet med skærmbaseret engagement i humør
Undersøgelse af virkningerne af Virtual Reality og stemning
Depression har en livstidsprævalensrate på 20,6% og har en af de højeste prævalensrater for psykiske lidelser. Major depressive lidelse kan føre til højere leveomkostninger for enkeltpersoner samt et større økonomisk fald i forbindelse med manglende evne til at arbejde. Nuværende behandling retter sig mod et af de to kernesymptomer på depression, nedsat humør eller tab af interesse for aktiviteter. De nuværende behandlingsmodeller er dog ikke nok, fordi der er flere personer, der har behov for behandling, end behandlingsmuligheder, hvilket skaber uligheder i plejen.
Digitale interventioner giver en unik mulighed for at øge den udbredte tilgængelighed af behandling til reducerede og skalerbare omkostninger. Virtual reality er en nyere form for digital intervention, der består i at give individer oplevelser, der er anderledes end det fysiske miljø, de befinder sig i. Gennem audio og visuelle skærme skaber virtual reality en følelse af nærvær, eller oplevelsen af fordybelse, med et miljø. Virtual reality er blevet brugt i en række kliniske psykologiske områder såsom træning, vurdering og behandling af psykiske lidelser og andre medicinske tilstande. På trods af forskning, der har fundet effekt af virtual reality med angst og PTSD, har få undersøgelser undersøgt virkningen af virtual reality på depressive lidelser og lavt humør. Af undersøgelser, der har set på humørsvingninger, målte de fleste undersøgelser indirekte mål for humør, såsom energiniveauer, hvilket fører til et hul i forskningen om effektiviteten af virtual reality med lavt humør.
Denne undersøgelse har til formål at undersøge, om virtual reality-eksergames forbedrer deltagernes humør og affekt. Derudover vil undersøgelsen afgøre, om der er forskellige effekter af tilstedeværelse, depressive symptomer og teknologikendskab på humør. Endvidere vil undersøgelsen undersøge hjælpsomhed og tilfredshed til at undersøge anvendeligheden af virtual reality som medie til klinisk intervention. Endelig kunne resultaterne af denne undersøgelse informere udviklingen og effektiviteten af virtual reality-interventioner, der kan bruges til at give mere adgang til behandling for enkeltpersoner og forbedre resultaterne for at reducere byrderne forbundet med depression.
Studieoversigt
Status
Status
Betingelser
Betingelser
Intervention / Behandling
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Undersøgelsestype
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Tilmelding
Fase
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
California
-
Los Altos, California, Forenede Stater, 94022
- Palo Alto University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Alle personer, der er en generel voksen befolkning (18-64), er i stand til at læse engelsk, og beboere i USA. Enkeltpersoner skal kunne læse engelsk, da alle undersøgelser leveres på engelsk.
Ekskluderingskriterier:
- Personer, der ikke er en del af den almindelige voksne befolkning
- Personer, der ikke kan læse engelsk
- Personer, der ikke er bosiddende i USA
- Personer, som støtter en historie med køresyge, kvalme, migræne, hovedpine, balanceproblemer, svimmelhed, epilepsi, neurologiske tilstande, hvor visuelle stimuli kan udløse anfald eller andre problemer, graviditet, nylig hjernerystelse, nylig sygdom, nylig smitsom tilstand eller andre tilstande, hvor svimmelhed, kvalme eller hovedpine er til stede
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Andet
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Antal våben
Våben og indgreb
Deltagergruppe / ArmDeltagergruppe / Arm |
Intervention / BehandlingIntervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Virtual Reality tilstand
Deltagerne vil bruge et virtual reality-headset til at deltage i et bjergbestigningsspil.
|
Virtual reality trådløst headset
|
|
Aktiv komparator: Kontroltilstand
Deltagerne vil efterligne håndbevægelser vist på en tv-skærm.
|
Enkeltpersoner vil efterligne håndbevægelser af en forudindspillet video af en person, der spiller virtual reality-klatrespillet
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Ændring i positiv påvirkning og negativ påvirkning fra baseline til efter en 2 minutters humørinduktion
Tidsramme: Baseline til efter 2 minutters humørinduktion
|
Der er i alt tyve poster i skemaet for positiv og negativ påvirkning.
Den positive og negative affektplan har to underskalaer, negativ affekt og positiv affekt, der består af 10 punkter hver på en 5-punkts likert-skala fra 1 (meget lidt eller slet ikke) til 5 (ekstremt).
PANAS'en har forskellige tidsinstruktioner baseret på, hvornår forskeren gerne vil måle affekt, og det øjeblik, instruktionen blev brugt.
Minimumsværdien for hver underskala er 1 og maksimumværdien for hver underskala er 5.
Hver underskala er beregnet ud fra et gennemsnit af 10 elementer, der udgør underskalaen.
Højere score indikerer mere godkendelse af positiv påvirkning eller negativ påvirkning afhængigt af den godkendte underskala.
Individer fik udleveret skemaet for positiv og negativ påvirkning ved baseline og efter afslutning af 2 minutters humørinduktion.
|
Baseline til efter 2 minutters humørinduktion
|
|
Ændring i positiv påvirkning og negativ påvirkning fra humørinduktion til efter konditionsafslutning
Tidsramme: Stemningsinduktion til efter et gennemsnit på 15 minutter med virtual reality eller kontroltilstand
|
Der er i alt tyve poster i skemaet for positiv og negativ påvirkning.
Den positive og negative affektplan har to underskalaer, negativ affekt og positiv affekt, der består af 10 punkter hver på en 5-punkts likert-skala fra 1 (meget lidt eller slet ikke) til 5 (ekstremt).
PANAS'en har forskellige tidsinstruktioner baseret på, hvornår forskeren gerne vil måle affekt, og det øjeblik, instruktionen blev brugt.
Den mindste samlede værdi for både positiv og negativ affekt-underskala er 10, og den maksimale samlede værdi for hver underskala er 50.
Højere score indikerer mere godkendelse af positiv påvirkning eller negativ påvirkning afhængigt af den godkendte underskala.
Deltagerne blev målt efter humørinduktion og efter afslutning af virtual reality eller kontroltilstand.
En ændring i score blev beregnet ved at trække den samlede værdi af den negative delskala før og efter tidspunktet og trække den samlede værdi af den positive delskala før og efter tidspunktet.
|
Stemningsinduktion til efter et gennemsnit på 15 minutter med virtual reality eller kontroltilstand
|
Sekundære resultatmål
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Templets tilstedeværelsesbeholdningsscore i alt
Tidsramme: En foranstaltning efter cirka 30 minutter efter studiestart
|
Temple Presence Inventory måler mængden af tilstedeværelse på tværs af forskellige teknologier såsom virtual reality.
Temple Presence Inventory har otte underskalaer, der måler følgende dimensioner: rumlig tilstedeværelse, social tilstedeværelse med aktør i medium, passiv social tilstedeværelse, aktiv social tilstedeværelse, tilstedeværelse som engagement, tilstedeværelse som social rigdom, tilstedeværelse som socialrealisme og tilstedeværelse som perceptuel realisme .
Kun rumlig tilstedeværelse og tilstedeværelse som engagement blev brugt i undersøgelsen til at bestemme tilstedeværelse, da der ikke blev brugt social interaktion i undersøgelsen.
Hvert element er vurderet på en 7-trins skala fra 1 (slet ikke) til 7 (meget) med højere gennemsnitlige subskala-score, der afspejler højere association med den specifikke tilstedeværelsesfaktor.
Minimumsværdien for hver underskala var 1, og maksimumværdien var 7.
Hver deltager blev kun målt én gang cirka 30 minutter efter starten af undersøgelsen, efter at de snarere havde gennemført virtual reality-tilstanden eller kontrolbetingelsen.
|
En foranstaltning efter cirka 30 minutter efter studiestart
|
|
Patientsundhedsspørgeskema Depressionsskala I alt
Tidsramme: Cirka 5 minutter efter start af undersøgelsen
|
Patient Health Questionnaire-8 er en selvrapporteringsmåling med 8 punkter, der bruges til at screene for svære depressive episoder og sværhedsgraden af depressive symptomer.
Hvert punkt er vurderet på en 4-punkts skala fra 0 (slet ikke) til 3 (næsten hver dag) med højere gennemsnitsscore, der afspejler mere depressive symptomer.
Individer blev målt én gang i begyndelsen af undersøgelsen.
Minimumsværdien for PHQ-8 var 0 og maksimum var 24.
|
Cirka 5 minutter efter start af undersøgelsen
|
|
Affinitet for teknologiinteraktionsskala Totalscore
Tidsramme: En gang cirka 30 minutter efter studiestart
|
Affinity for Technology Interaction Scale er et 9-element mål, der bruges til at vurdere en persons niveau af engagement med teknologi.
Hvert emne bedømmes på en 6-punkts Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 6 (helt enig).
Punkterne 3, 6 og 8 er omvendt kodet, og en gennemsnitlig score beregnes med højere score, der afspejler en person, der har mere uafhængighed og udnyttelse af teknologi.
Hver deltager gennemførte foranstaltningen én gang efter afslutningen af virtual reality-betingelsen eller kontrolbetingelsen.
Minimumsscore var 1 og maksimum var 6.
|
En gang cirka 30 minutter efter studiestart
|
Andre resultatmål
Andre resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Ændring i Mood Rating Scale
Tidsramme: Ændring i påvirkning efter gennemsnitlig 15 minutters virtual reality eller kontroltilstand
|
Deltagerens subjektive humørvurdering vil blive målt med en 10-punkts Likert visuel analog skala fra ikke at smile til at smile.
|
Ændring i påvirkning efter gennemsnitlig 15 minutters virtual reality eller kontroltilstand
|
|
Ændring i humørvurderingsskala fra baseline til efter 2 minutters humørinduktion
Tidsramme: Baseline til 2 minutters humørinduktion.
|
Deltagerens subjektive humørvurdering blev målt med en 10-punkts Likert visuel analog skala fra ikke smilende (1) til smilende (10).
Højere score indikerer mere positivt humør og lavere score indikerer mere negativt humør.
Minimumsscore var 1 og maksimum var 10.
En ændring i score blev beregnet ved at sammenligne baseline-scoren med efter 2 minutters humørinduktion.
|
Baseline til 2 minutters humørinduktion.
|
|
Resultater for spørgsmål vedrørende mediefeedback
Tidsramme: Cirka 30 minutter efter studiestart
|
Deltagerne vil blive stillet tre spørgsmål på en 7-punkts Likert-skala fra 1 (slet ikke) til 7 (meget) om sværhedsgraden, nydelsen og hjælpsomheden ved virtual reality eller kontroltilstandsteknologi.
Højere score indikerer mere godkendelse af vanskeligheder, nydelse eller hjælpsomhed.
Minimumsscore var 1 og maksimumscore var 7. Individer fik målingen én gang ved afslutningen af undersøgelsen, og den rapporterede score blev brugt uden yderligere beregninger.
|
Cirka 30 minutter efter studiestart
|
|
Net Promoter Score
Tidsramme: Cirka 30 minutter efter studiestart
|
Net Promoter Score er et enkelt spørgsmål, der bruges til at undersøge en persons tilfredshed med virksomheden eller tjenesten.
Deltagerne besvarede spørgsmålet på en 11-trins skala fra 0 (slet ikke sandsynligt) til 10 (ekstremt sandsynligt), "hvor sandsynligt ville du anbefale den aktivitet, du lavede til en ven eller kollega?".
Deltagerne gennemførte foranstaltningen ved afslutningen af undersøgelsen med en minimumscore på 0 og en maksimal score på 10.
Højere score repræsenterer mere støtte og tilfredshed med deres oplevelse.
Individers score blev rapporteret uden yderligere beregninger.
|
Cirka 30 minutter efter studiestart
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Sponsor
Efterforskere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Eduardo Bunge, Ph.D., Palo Alto University
- Ledende efterforsker: Erick Kim, M.S., Palo Alto University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Studiestart
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Primær færdiggørelse
Studieafslutning (Faktiske)
Studieafslutning
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Først opslået
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering sendt
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Andre undersøgelses-id-numre
Andre undersøgelses-id-numre
- 2021-075
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .