- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT03883815
Effekten af videobaseret spilterapi på behandlingsintensitet hos børn med cerebral parese
Effekten af videobaseret spilterapi på aktivitetsmængde og energiforbrug hos børn med cerebral parese
I en nylig gennemgang af Kolobe et al., blev det rapporteret, at der ikke var nogen undersøgelse, der undersøgte virkningerne af behandlingsintensitet på øvre eller nedre ekstremitetsfunktion hos børn med traumatisk hjerneskade og cerebral parese. Med andre ord rapporterede enhver undersøgelse i denne gennemgang ingen undersøgelser af mængden af indsats eller antallet af gentagelser ved høj eller lav intensitet.
Dette indikerer et klart hul i litteraturen relateret til tæthed, som er en dosisvariabel for cerebral parese.
Det er svært at bestemme og øge tætheden uden at have stærke, praktiske metoder til at måle tætheden under genoptræning.
Derfor er der et klart behov for alternative målinger til at måle tæthed.
Som de alternative målinger bruges antallet af gentagelser, varigheden af aktiv tid under sessionerne.
Energiforbrug set som et nyttigt værktøj til at evaluere funktionel kapacitet kan også afspejle aktivitetsintensitet ved at måle intensiteten af aktivitet under sessionen.
Fordi evnen til at udføre en aktivitet, når den fortolkes; Det betragtes som en indikator for træthed og udholdenhed.
Børn med cerebral parese har nedsat selektiv muskelkontrol, unormal muskeltonus, ubalance mellem agonist- og antagonistmuskler og unormale balancer på grund af utilstrækkelige balancereaktioner.
På grund af alle disse årsager har cerebral parese hos børn vist sig at have et højere energiforbrug under fysiske aktiviteter såsom gang sammenlignet med raske børn.
Børn med cerebral parese har normalt svært ved regelmæssig deltagelse i behandling og tilpasning til traditionelle hjemmetræningsprogrammer. Aktive videospil anbefales til brug som supplement til neuroudviklingsterapi og især til hjemmebrug på grund af potentialet for at øge behandlingsdosis.
Forskere fokuserer på evidens i form af træningsspil. Nogle spil på markedet (Wii Sports tennis og boksning og Dance Dance Revolution) har opnået, at den fysiske aktivitet målt ved den metaboliske ækvivalent, som er nødvendig for at udføre opgaverne hos personer med cerebral parese , er forbundet med niveauet af moderat sværhedsgrad.
I denne undersøgelse sigter det mod at sammenligne behandlingsintensitet, ydeevne og balanceparametre for patienter med cerebral parese i en planlagt neuroudviklingsbehandlingssession og aktive videospil.
I denne undersøgelse vil virkningerne af klinisk type, alder og funktionsniveau på behandlingsintensitet, ydeevne og balanceparametre under disse sessioner blive undersøgt.
Undersøgelsens hypotese I overensstemmelse med behovene hos børn med cerebral parese er der forskel med hensyn til behandlingsintensitet, ydeevne og balanceparametre mellem en planlagt neuro-udviklingsbehandlingssession og aktive videospil.
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Istanbul, Eyalet/Yerleşke, Kalkun, 34810
- Medipol University
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
Tager imod sunde frivillige
Køn, der er berettiget til at studere
Prøveudtagningsmetode
Studiebefolkning
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- At have en diagnose af cerebral parese af en kvalificeret læge i alderen 6-18 år og fortsætte ambulationer,
- Funktionelt til grovmotorisk funktionsklassifikationssystem være mellem niveau I-III,
- At være samarbejdsvillig under evaluerings- og behandlingssessionerne,
- Enkeltpersoner har ikke en historie med genetisk og/eller neurologisk sygdom ud over cerebral parese,
- Med hensyn til bevægelserne af de øvre ekstremiteter; Bør være i stand til at bøje skulder op til 90 grader, have tilstrækkelig funktionel håndevne til at gribe Nintendo Wii-kontrollen, aktivt bøje albue og ekstension inden for de funktionelle grænser, mangel på spasticitet i overekstremitetsmusklerne, som kan forstyrre alle disse bevægelser,
- For at kunne spille spillet med tilstrækkelig balance til at kunne stå,
- Har ikke spillet Nintendo Wii før,
- Der er ingen defekt i de visuelle funktioner undtagen bruddefekt
Ekskluderingskriterier:
- Bestået muskel-sene- og knogleoperation for mindre end 6 måneder siden,
- har været udsat for et hvilket som helst farmakologisk middel for at hæmme spasticitet inden for 6 måneder,
- har kognitive/psykiske problemer, der vil forstyrre kommunikationen med ham/hun vil ikke forstå arbejdsinstruktioner,
- Besvær med synsfunktioner bortset fra brudsvigt,
- En historie med genetisk og/eller neurologisk sygdom, bortset fra cerebral parese,
- Patienten var negativt påvirket af fysisk aktivitet og blev diagnosticeret med epileptiske anfald.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
Kohorter og interventioner
Gruppe / kohorte |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Vurdering af behandlingsintensitet
Vurdering af behandlingsintensitet under neuroudviklingsterapisession og aktiv videospilsterapisession
|
Interventioner blev gennemført i 1-uges perioder efter 3 kliniske besøg. Alle personer gennemgik både neuroudviklingsterapi og aktiv videospilsterapi. Demografiske data for individer blev registreret, og muskeltonus og grovmotoriske funktioner blev evalueret ved det første besøg. De lege, fysioterapeuten bestemmer, blev forklaret og oplevet af enkeltpersoner. Under det andet besøg spillede personer 4 spil, der tidligere var bestemt og oplevet i omkring 45 minutter. Ved det sidste besøg gennemgik personer neuroudviklingsterapi. Under begge behandlingssessioner blev accelerometeret monteret på et fleksibelt bælte ved at fastgøre det til det dominerende håndled. Enkeltpersoner blev instrueret i ikke at fjerne enheden under begge behandlingssessioner. En session personer blev behandlet med øvelser, hvor vægtoverførsel og posturale reaktioner blev lettet. Andre sessioner spillede de Nintendo Wii-spil i overensstemmelse med deres nuværende niveau og færdigheder.
Andre navne:
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
energiforbrug
Tidsramme: 45 minutter
|
data om energiforbrug under sessioner opnået som et resultat af accelerometeranordning (i Metabolic Equivalence)
|
45 minutter
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
antal aktiviteter
Tidsramme: 45 minutter
|
data om aktivitetstal under sessioner opnået som et resultat af accelerometerenhed (i tællinger)
|
45 minutter
|
|
aktiv tid under sessionen
Tidsramme: 45 minutter
|
data om aktiv tid under sessioner opnået som et resultat af accelerometerenhed (i minutter)
|
45 minutter
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- 10840098-604.01.01-E.26936
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .