Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Het effect van op video gebaseerde speltherapie op de behandelingsintensiteit bij kinderen met hersenverlamming

18 maart 2019 bijgewerkt door: Pınar Ciddi, Medipol University

Het effect van op video gebaseerde speltherapie op de hoeveelheid activiteit en het energieverbruik bij kinderen met hersenverlamming

In een recent overzicht door Kolobe et al. werd gemeld dat er geen onderzoek was naar de effecten van de behandelingsintensiteit op de functie van de bovenste of onderste ledematen bij kinderen met traumatisch hersenletsel en hersenverlamming. Met andere woorden, geen enkele studie in deze review rapporteerde geen studies over de hoeveelheid inspanning of het aantal herhalingen met hoge of lage intensiteit.

Dit duidt op een duidelijk hiaat in de literatuur met betrekking tot densiteit, een doseringsvariabele voor cerebrale parese.

Het is moeilijk om de dichtheid te bepalen en te verhogen zonder sterke, praktische methoden om de dichtheid tijdens revalidatie te meten.

Daarom is er een duidelijke behoefte aan alternatieve metingen om dichtheid te meten.

Als alternatieve metingen worden het aantal herhalingen en de duur van de actieve tijd tijdens de sessies gebruikt.

Energieverbruik dat wordt gezien als een nuttig hulpmiddel voor het evalueren van functionele capaciteit, kan ook de activiteitsintensiteit weerspiegelen door de intensiteit van de activiteit tijdens de sessie te meten.

Omdat het vermogen om een ​​activiteit uit te voeren wanneer geïnterpreteerd; Het wordt beschouwd als een indicator van vermoeidheid en uithoudingsvermogen.

Kinderen met hersenverlamming hebben verminderde selectieve spiercontrole, abnormale spiertonus, onbalans tussen agonistische en antagonistische spieren en afwijkingen in het evenwicht als gevolg van onvoldoende evenwichtsreacties.

Vanwege al deze redenen is aangetoond dat hersenverlamming bij kinderen een hoger energieverbruik heeft tijdens fysieke activiteiten zoals wandelen in vergelijking met gezonde kinderen.

Kinderen met hersenverlamming hebben meestal moeite om regelmatig deel te nemen aan de behandeling en om zich aan te passen aan traditionele thuisoefenprogramma's. Actieve videogames worden aanbevolen voor gebruik naast neurologische ontwikkelingstherapie en in het bijzonder voor thuisgebruik, vanwege de mogelijkheid om de behandelingsdosering te verhogen.

Onderzoekers concentreren zich op bewijs in termen van bewegingsgames. Sommige games op de markt (Wii Sports tennis en boksen en Dance Dance Revolution) hebben bereikt dat de fysieke activiteit gemeten door het metabole equivalent, wat nodig is om de taken uit te voeren bij personen met hersenverlamming , wordt geassocieerd met het niveau van matige ernst.

In deze studie is het doel om de behandelingsintensiteit, prestaties en evenwichtsparameters van de patiënten met hersenverlamming te vergelijken in een geplande neurologische behandelsessie en actieve videogames.

In deze studie zullen de effecten van klinisch type, leeftijd en functioneel niveau op behandelingsintensiteit, prestatie en balansparameters tijdens deze sessies worden onderzocht.

Hypothese van het onderzoek In overeenstemming met de behoeften van kinderen met hersenverlamming, is er een verschil in termen van behandelingsintensiteit, prestaties en evenwichtsparameters tussen een geplande neurologische behandelsessie en actieve videogames.

Studie Overzicht

Toestand

Voltooid

Conditie

Interventie / Behandeling

Studietype

Observationeel

Inschrijving (Werkelijk)

20

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Eyalet/Yerleşke
      • Istanbul, Eyalet/Yerleşke, Kalkoen, 34810
        • Medipol University

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

6 jaar tot 18 jaar (VOLWASSEN, KIND)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Bemonsteringsmethode

Niet-waarschijnlijkheidssteekproef

Studie Bevolking

Personen met een diagnose van cerebrale parese die 2 dagen per week fysiotherapie ondergingen tussen de leeftijd van 6 en 18, werden in de studie opgenomen.

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  1. Een diagnose van cerebrale parese hebben door een gekwalificeerde arts, in de leeftijd tussen 6-18 jaar en voortdurende ambulanties,
  2. Functioneel tot Grof Motorisch Functie Classificatiesysteem tussen niveaus I-III,
  3. Meewerkend zijn tijdens de evaluatie- en behandelsessies,
  4. Individuen hebben geen voorgeschiedenis van andere genetische en/of neurologische aandoeningen dan cerebrale parese,
  5. In termen van de bewegingen van de bovenste ledematen; Moet in staat zijn tot schouderflexie tot 90 graden, voldoende functionele handvaardigheid hebben om de Nintendo Wii-besturing vast te pakken, elleboog en extensie actief buigen binnen de functionele grenzen, gebrek aan spasticiteit van de spieren van de bovenste ledematen die al deze bewegingen kunnen belemmeren,
  6. Om het spel te kunnen spelen met voldoende balans om te kunnen staan,
  7. Nintendo Wii nog niet eerder gespeeld,
  8. Er is geen defect in de visuele functies behalve een breukdefect

Uitsluitingscriteria:

  1. Geslaagde spier-pees- en botoperatie minder dan 6 maanden geleden,
  2. binnen 6 maanden zijn blootgesteld aan een farmacologisch middel om spasticiteit te remmen,
  3. cognitieve/mentale problemen hebben die de communicatie met hem/haar zullen verstoren/werkinstructies niet zullen begrijpen,
  4. Moeilijkheden met visuele functies behalve fractuurfalen,
  5. Een voorgeschiedenis van andere genetische en/of neurologische aandoeningen dan hersenverlamming,
  6. De patiënt werd negatief beïnvloed door fysieke activiteit en werd gediagnosticeerd met epileptische aanvallen.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

Cohorten en interventies

Groep / Cohort
Interventie / Behandeling
Beoordeling behandelintensiteit
Beoordeel de behandelingsintensiteit tijdens neurologische ontwikkelingstherapiesessies en actieve videogametherapiesessies

Interventies werden voltooid in perioden van 1 week, na 3 klinische bezoeken. Alle individuen ondergingen zowel neurologische ontwikkelingstherapie als therapie met actieve videogames. Bij het eerste bezoek werden demografische gegevens van individuen geregistreerd en werden de spiertonus en grove motoriek geëvalueerd. De door de fysiotherapeut bepaalde spellen werden door individuen uitgelegd en ervaren. Tijdens het tweede bezoek speelden individuen 4 games die eerder waren vastgesteld en gespeeld gedurende ongeveer 45 minuten. Bij het laatste bezoek ondergingen individuen neurologische ontwikkelingstherapie. Tijdens beide behandelsessies werd de versnellingsmeter op een flexibele riem bevestigd door deze aan de dominante pols te bevestigen. Individuen werden geïnstrueerd om het apparaat tijdens beide behandelingssessies niet te verwijderen.

Een sessie individuen behandeld met oefeningen die gewichtsverplaatsing en houdingsreacties vergemakkelijkten.

Andere sessies speelden ze Nintendo Wii-spellen in overeenstemming met hun huidige niveau en vaardigheden.

Andere namen:
  • Neurologische ontwikkelingstherapie

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
energieverbruik
Tijdsspanne: 45 minuten
gegevens over energieverbruik tijdens sessies verkregen als resultaat van een versnellingsmeter (in Metabolic Equivalence)
45 minuten

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
aantal activiteiten
Tijdsspanne: 45 minuten
gegevens over activiteitscijfers tijdens sessies verkregen als resultaat van een versnellingsmeter (in aantallen)
45 minuten
actieve tijd tijdens de sessie
Tijdsspanne: 45 minuten
gegevens over actieve tijd tijdens sessies verkregen als resultaat van versnellingsmeter (in minuten)
45 minuten

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

15 augustus 2017

Primaire voltooiing (Werkelijk)

15 augustus 2018

Studie voltooiing (Werkelijk)

15 november 2018

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

10 maart 2019

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

18 maart 2019

Eerst geplaatst (Werkelijk)

21 maart 2019

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

21 maart 2019

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

18 maart 2019

Laatst geverifieerd

1 maart 2019

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Klinische onderzoeken op Cerebrale parese

Klinische onderzoeken op Actieve videogamestherapie

3
Abonneren