- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT03883815
Videopohjaisen peliterapian vaikutus hoidon intensiteettiin lapsilla, joilla on aivovamma
Videopohjaisen peliterapian vaikutus aivovammaisten lasten aktiivisuuden määrään ja energiankulutukseen
Kolobe et al.:n äskettäisessä katsauksessa raportoitiin, että ei ollut tutkimusta, jossa olisi tutkittu hoidon intensiteetin vaikutuksia ylä- tai alaraajojen toimintaan lapsilla, joilla on traumaattinen aivovamma ja aivohalvaus. Toisin sanoen missään tämän katsauksen tutkimuksessa ei raportoitu tutkimuksia ponnistuksen määrästä tai toistojen lukumäärästä korkealla tai alhaisella intensiteetillä.
Tämä osoittaa selkeän aukon kirjallisuudessa, joka liittyy tiheyteen, joka on aivohalvauksen annosmuuttuja.
Tiheyden määrittäminen ja lisääminen on vaikeaa ilman vahvoja, käytännöllisiä menetelmiä tiheyden mittaamiseen kuntoutuksen aikana.
Siksi on olemassa selvä tarve vaihtoehtoisille mittauksille tiheyden mittaamiseksi.
Vaihtoehtoisina mittauksina käytetään toistojen määrää, aktiiviajan kestoa istuntojen aikana.
Energiankulutus, joka nähdään hyödyllisenä toimintakyvyn arvioinnin työkaluna, voi myös heijastaa aktiivisuuden intensiteettiä mittaamalla aktiivisuuden intensiteettiä harjoituksen aikana.
Koska kyky suorittaa toiminto tulkittaessa; Sitä pidetään väsymyksen ja kestävyyden indikaattorina.
Aivohalvauksesta kärsivillä lapsilla on heikentynyt selektiivinen lihasten hallinta, epänormaali lihasten sävy, agonisti- ja antagonistilihasten välinen epätasapaino ja epänormaalit tasapainohäiriöt, jotka johtuvat riittämättömistä tasapainoreaktioista.
Kaikista näistä syistä johtuen lasten aivohalvauksen on osoitettu kuluttavan enemmän energiaa fyysisen toiminnan, kuten kävelyn, aikana terveisiin lapsiin verrattuna.
Aivovammaisilla lapsilla on yleensä vaikeuksia osallistua säännöllisesti hoitoon ja sopeutua perinteisiin kotiharjoitteluohjelmiin. Aktiivisia videopelejä suositellaan käytettäväksi hermoston kehitysterapian lisäksi ja erityisesti kotikäyttöön, koska hoitoannosten nousu on mahdollista.
Tutkijat keskittyvät näyttöön harjoittelupeleistä, Jotkin markkinoilla olevat pelit (Wii Sports tennis and boxing ja Dance Dance Revolution) ovat saavuttaneet, että fyysinen aktiivisuus mitataan aineenvaihduntaekvivalentilla, joka on tarpeen tehtävien suorittamiseksi henkilöillä, joilla on aivohalvaus. , liittyy kohtalaisen vakavuuden tasoon.
Tässä tutkimuksessa pyritään vertailemaan aivohalvauspotilaiden hoidon intensiteettiä, suorituskykyä ja tasapainoparametreja suunnitellussa hermoston kehitysvaiheessa ja aktiivisissa videopeleissä.
Tässä tutkimuksessa tutkitaan kliinisen tyypin, iän ja toimintatason vaikutuksia hoidon intensiteettiin, suorituskykyyn ja tasapainoparametreihin näiden istuntojen aikana.
Tutkimuksen hypoteesi Aivovammaisten lasten tarpeiden mukaisesti suunnitellun hermoston kehityshoitojakson ja aktiivisten videopelien välillä on ero hoidon intensiteetissä, suorituskyvyssä ja tasapainoparametreissa.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Istanbul, Eyalet/Yerleşke, Turkki, 34810
- Medipol University
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Näytteenottomenetelmä
Tutkimusväestö
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Pätevän lääkärin diagnosoima aivovamma 6-18-vuotiaille ja jatkuvat vaellusmatkat,
- Toiminnallisesta bruttomoottoritoimintojen luokitusjärjestelmä on tasojen I-III välillä,
- Olla yhteistyöhaluinen arviointi- ja hoitoistuntojen aikana,
- Henkilöillä ei ole aiemmin ollut muita geneettisiä ja/tai neurologisia sairauksia kuin aivovamma,
- Mitä tulee yläraajojen liikkeisiin; Pitäisi kyetä olkapäiden koukkuun jopa 90 astetta, riittävän toiminnallista käden kykyä tarttua Nintendo Wii -ohjaimeen, aktiivisesti taipua kyynärpää ja ojennus toiminnallisten rajojen sisällä, yläraajojen lihasten spastisuuden puute, joka saattaa häiritä kaikkia näitä liikkeitä,
- Pystyäksesi pelaamaan peliä riittävän tasapainossa pystyäkseen seisomaan,
- En ole aiemmin pelannut Nintendo Wiitä,
- Visuaalisissa toiminnoissa ei ole vikaa rikkoutumisvirhettä lukuun ottamatta
Poissulkemiskriteerit:
- Lihas-jänne- ja luuleikkaus alle 6 kuukautta sitten,
- ovat altistuneet jollekin farmakologiselle aineelle spastisuuden estämiseksi 6 kuukauden kuluessa,
- sinulla on kognitiivisia / psyykkisiä ongelmia, jotka häiritsevät kommunikointia hänen kanssaan / hän ei ymmärrä työohjeita,
- Vaikeudet näkötoiminnoissa paitsi murtumavaurio,
- sinulla on ollut jokin muu geneettinen ja/tai neurologinen sairaus kuin aivovamma,
- Fyysinen aktiivisuus vaikutti potilaaseen negatiivisesti ja hänellä diagnosoitiin epileptisiä kohtauksia.
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
Kohortit ja interventiot
Ryhmä/Kohortti |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Hoidon intensiteetin arviointi
Hoidon intensiteetin arviointi hermoston kehitysterapiaistunnon ja aktiivisten videopelien terapiaistunnon aikana
|
Interventiot saatiin päätökseen 1 viikon jaksoissa, 3 kliinisen käynnin jälkeen. Kaikille henkilöille tehtiin sekä hermoston kehitysterapiaa että aktiivista videopeliterapiaa. Henkilöiden demografiset tiedot tallennettiin ja lihasten sävy ja motoriset toiminnot arvioitiin ensimmäisellä käynnillä. Fysioterapeutin päättämät pelit selitettiin ja koettiin yksilöllisesti. Toisella käynnillä yksilöt pelasivat 4 peliä, jotka olivat ennalta määrättyjä ja kokeneita noin 45 minuuttia. Viimeisellä käynnillä henkilöille tehtiin hermoston kehityshoitoa. Molempien hoitokertojen aikana kiihtyvyysanturi kiinnitettiin joustavaan hihnaan kiinnittämällä se hallitsevaan ranteeseen. Henkilöitä kehotettiin olemaan poistamatta laitetta kummankaan hoitokerran aikana. Yhden istunnon henkilöitä hoidettiin harjoituksilla, joissa painonsiirtoa ja asentoreaktioita helpotettiin. Toisessa istunnossa he pelasivat Nintendo Wii -pelejä nykyisen tasonsa ja taitojensa mukaisesti.
Muut nimet:
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
energiankulutus
Aikaikkuna: 45 minuuttia
|
tiedot energiankulutuksesta istuntojen aikana, jotka on saatu kiihtyvyysanturilla (aineenvaihduntaekvivalenssina)
|
45 minuuttia
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
toimintojen määrä
Aikaikkuna: 45 minuuttia
|
tiedot aktiivisuusluvuista istuntojen aikana, jotka on saatu kiihtyvyysanturilaitteen tuloksena (määränä)
|
45 minuuttia
|
|
aktiivinen aika istunnon aikana
Aikaikkuna: 45 minuuttia
|
tiedot aktiivisesta ajasta istuntojen aikana, jotka on saatu kiihtyvyysanturilaitteen tuloksena (minuutteina)
|
45 minuuttia
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- 10840098-604.01.01-E.26936
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .