脳性麻痺児の治療強度に対するビデオベースのゲーム療法の効果
脳性麻痺児の活動量とエネルギー消費量に対するビデオゲーム療法の効果
Kolobe らによる最近のレビューでは、外傷性脳損傷および脳性麻痺の子供の上肢機能または下肢機能に対する治療強度の影響を調査した研究は存在しないことが報告されました。 言い換えれば、このレビューのどの研究も、高強度または低強度での努力の量または反復回数に関する研究を報告していません.
これは、脳性麻痺の用量変数である密度に関連する文献に明らかなギャップがあることを示しています。
リハビリ中に密度を測定するための強力で実用的な方法がなければ、密度を決定して増加させることは困難です。
したがって、密度を測定するための代替測定が明らかに必要です。
代替測定値として、反復回数、セッション中のアクティブ時間の持続時間が使用されます。
機能的能力を評価するための有用なツールとして見られるエネルギー消費は、セッション中の活動の強度を測定することにより、活動の強度も反映する可能性があります。
解釈されたときに活動を実行する能力のため。疲労や持久力の指標と考えられています。
脳性麻痺の子供は、選択的な筋肉制御の低下、異常な筋緊張、主動筋と拮抗筋の間の不均衡、および不適切なバランス反応によるバランスの異常を示します。
これらすべての理由により、子供の脳性麻痺は、健康な子供と比較して、ウォーキングなどの身体活動中のエネルギー消費が高いことが示されています.
脳性麻痺の子供は通常、定期的に治療に参加したり、従来の家庭での運動プログラムに適応したりすることが困難です。 アクティブなビデオゲームは、神経発達療法に加えて使用することをお勧めします。特に、治療用量が増加する可能性があるため、家庭での使用に推奨されます.
研究者は、運動ゲームに関する証拠に焦点を当てています。市場に出回っているいくつかのゲーム (Wii Sports のテニスとボクシング、およびダンス ダンス レボリューション) は、脳性麻痺患者のタスクを実行するために必要な代謝当量によって測定される身体活動を達成しました。 、中程度の重大度のレベルに関連付けられています。
この研究では、計画された神経発達治療セッションとアクティブなビデオゲームで、脳性麻痺患者の治療強度、パフォーマンス、およびバランスパラメーターを比較することを目的としています。
この研究では、これらのセッション中の治療強度、パフォーマンス、およびバランスパラメーターに対する臨床タイプ、年齢、および機能レベルの影響が調査されます。
研究の仮説 脳性まひの子供たちのニーズに沿って、計画された神経発達治療セッションとアクティブなビデオゲームの間には、治療強度、パフォーマンス、およびバランスパラメーターの点で違いがあります.
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
連絡先と場所
研究場所
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Eyalet/Yerleşke
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Istanbul、Eyalet/Yerleşke、七面鳥、34810
- Medipol University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
サンプリング方法
調査対象母集団
説明
包含基準:
- 有資格の医師による脳性麻痺の診断を受けている、6歳から18歳までの継続的な歩行、
- 機能性から粗大運動機能への分類システムは、レベル I ~ III の間である。
- 評価および治療セッション中に協力するために、
- 個人は、脳性麻痺以外の遺伝的および/または神経学的疾患の病歴を持っていません,
- 上肢の動きに関しては、肩を 90 度まで曲げることができ、ニンテンドー Wii のコントローラーを握るのに十分な手の機能を持ち、機能の限界内で積極的に肘を曲げて伸展し、これらすべての動きを妨げる可能性のある上肢の筋肉の痙縮がないこと、
- 立つことができる十分なバランスでゲームをプレイできるように、
- ニンテンドーWiiは未プレイですが、
- 破断欠損以外の視機能に異常なし
除外基準:
- 筋腱と骨の手術を受けてから 6 か月以内、
- -6か月以内に痙性を抑制するために薬理学的薬剤にさらされたことがある、
- 彼とのコミュニケーションを妨げる認知的/精神的な問題がある/彼女は作業指示を理解できない、
- 骨折以外の視機能障害、
- -脳性麻痺以外の遺伝的および/または神経学的疾患の病歴、
- 患者は身体活動によって悪影響を受け、てんかん発作を起こしていると診断されました。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
コホートと介入
グループ/コホート |
介入・治療 |
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評価治療強度
神経発達療法セッションおよびアクティブなビデオゲーム療法セッション中の評価治療強度
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介入は、3回の臨床訪問の後、1週間で完了しました。 すべての個人は、神経発達療法と積極的なビデオゲーム療法の両方を受けました。 個人の人口統計学的データが記録され、最初の訪問時に筋緊張と総運動機能が評価されました。 理学療法士によって決定されたゲームは、個人によって説明され、体験されました。 2 回目の訪問中に、個人は、事前に決定された 4 つのゲームをプレイし、約 45 分間経験しました。 最後の訪問で、個人は神経発達療法を受けました。 両方の治療セッション中、加速度計は利き腕に取り付けることで柔軟なベルトに装着されました。 個人は、両方の治療セッション中にデバイスを取り外さないように指示されました. 体重移動と姿勢反応を促進するエクササイズで治療された 1 つのセッションの個人。 他のセッションでは、現在のレベルとスキルに応じて、ニンテンドー Wii ゲームをプレイしました。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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エネルギー消費
時間枠:45分
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加速度計デバイスの結果として得られたセッション中のエネルギー消費に関するデータ (代謝当量)
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45分
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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活動回数
時間枠:45分
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加速度計デバイスの結果として得られたセッション中のアクティビティ数に関するデータ (カウント)
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45分
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セッション中のアクティブ時間
時間枠:45分
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加速度計デバイスの結果として取得されたセッション中のアクティブ時間に関するデータ (分単位)
|
45分
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協力者と研究者
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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