- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03883815
Die Wirkung der videobasierten Spieltherapie auf die Behandlungsintensität bei Kindern mit Zerebralparese
Die Wirkung der videobasierten Spieltherapie auf das Aktivitätsausmaß und den Energieverbrauch bei Kindern mit Zerebralparese
In einer kürzlich erschienenen Übersichtsarbeit von Kolobe et al. wurde berichtet, dass es keine Studie gab, die die Auswirkungen der Behandlungsintensität auf die Funktion der oberen oder unteren Extremitäten bei Kindern mit Schädel-Hirn-Trauma und Zerebralparese untersuchte. Mit anderen Worten, keine Studie in diesem Review berichtete über die Höhe der Anstrengung oder die Anzahl der Wiederholungen bei hoher oder niedriger Intensität.
Dies weist auf eine klare Lücke in der Literatur in Bezug auf die Dichte hin, die eine Dosisvariable für Zerebralparese ist.
Es ist schwierig, die Dichte zu bestimmen und zu erhöhen, ohne über starke, praktische Methoden zur Messung der Dichte während der Rehabilitation zu verfügen.
Daher besteht ein klarer Bedarf an alternativen Messungen zur Messung der Dichte.
Als alternative Messungen werden die Anzahl der Wiederholungen und die Dauer der aktiven Zeit während der Sitzungen verwendet.
Der Energieverbrauch, der als nützliches Instrument zur Bewertung der funktionellen Kapazität angesehen wird, kann auch die Aktivitätsintensität widerspiegeln, indem die Intensität der Aktivität während der Sitzung gemessen wird.
Weil die Fähigkeit, eine Aktivität auszuführen, wenn sie interpretiert wird; Es gilt als Indikator für Müdigkeit und Ausdauer.
Kinder mit Zerebralparese haben eine verminderte selektive Muskelkontrolle, einen abnormalen Muskeltonus, ein Ungleichgewicht zwischen Agonisten- und Antagonistenmuskeln und Anomalien im Gleichgewicht aufgrund unzureichender Gleichgewichtsreaktionen.
Aus all diesen Gründen hat sich gezeigt, dass Zerebralparese bei Kindern einen höheren Energieverbrauch bei körperlichen Aktivitäten wie Gehen im Vergleich zu gesunden Kindern hat.
Kinder mit Zerebralparese haben in der Regel Schwierigkeiten bei der regelmäßigen Teilnahme an der Behandlung und Anpassung an traditionelle Heimübungsprogramme. Aktive Videospiele werden zusätzlich zur entwicklungsneurologischen Therapie und insbesondere für den Heimgebrauch empfohlen, da die Behandlungsdosis potenziell erhöht werden kann.
Forscher konzentrieren sich auf Beweise in Bezug auf Übungsspiele. Einige Spiele auf dem Markt (Wii Sports Tennis und Boxen und Dance Dance Revolution) haben erreicht, dass die körperliche Aktivität durch das metabolische Äquivalent gemessen wird, das erforderlich ist, um die Aufgaben bei Personen mit Zerebralparese auszuführen , wird dem Grad mittlerer Schwere zugeordnet.
Ziel dieser Studie ist es, die Behandlungsintensität, Leistung und Gleichgewichtsparameter der Patienten mit Zerebralparese in einer geplanten neurologischen Behandlungssitzung und aktiven Videospielen zu vergleichen.
In dieser Studie werden die Auswirkungen von klinischem Typ, Alter und Funktionsniveau auf Behandlungsintensität, Leistung und Gleichgewichtsparameter während dieser Sitzungen untersucht.
Hypothese der Studie Entsprechend den Bedürfnissen von Kindern mit Zerebralparese gibt es einen Unterschied in Bezug auf Behandlungsintensität, Leistungs- und Gleichgewichtsparameter zwischen einer geplanten entwicklungsneurologischen Behandlungssitzung und aktiven Videospielen.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Eyalet/Yerleşke
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Istanbul, Eyalet/Yerleşke, Truthahn, 34810
- Medipol University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Probenahmeverfahren
Studienpopulation
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Mit der Diagnose einer Zerebralparese durch einen qualifizierten Arzt im Alter zwischen 6 und 18 Jahren und fortgesetzter Gehfähigkeit,
- Das funktionale bis grobmotorische Funktionsklassifizierungssystem liegt zwischen den Stufen I-III,
- Während der Bewertungs- und Behandlungssitzungen kooperativ zu sein,
- Personen haben keine Vorgeschichte von genetischen und/oder neurologischen Erkrankungen außer Zerebralparese,
- In Bezug auf die Bewegungen der oberen Extremitäten; Sollte in der Lage sein, die Schulter bis zu 90 Grad zu beugen, über ausreichende funktionelle Handfähigkeiten verfügen, um die Nintendo Wii-Steuerung zu greifen, den Ellbogen und die Streckung innerhalb der funktionellen Grenzen aktiv zu beugen, keine Spastik der Muskeln der oberen Extremitäten zu haben, die all diese Bewegungen beeinträchtigen kann,
- Um das Spiel mit ausreichend Gleichgewicht spielen zu können, um stehen zu können,
- Habe noch nie Nintendo Wii gespielt,
- Es gibt keinen Defekt in den visuellen Funktionen außer Bruchdefekt
Ausschlusskriterien:
- Bestandene Muskel-Sehnen- und Knochenoperation vor weniger als 6 Monaten,
- innerhalb von 6 Monaten einem pharmakologischen Mittel zur Hemmung der Spastik ausgesetzt waren,
- kognitive / mentale Probleme haben, die die Kommunikation mit ihm beeinträchtigen / sie wird Arbeitsanweisungen nicht verstehen,
- Schwierigkeiten bei den Sehfunktionen außer Frakturversagen,
- Eine Vorgeschichte von genetischen und / oder neurologischen Erkrankungen außer Zerebralparese,
- Der Patient wurde durch körperliche Aktivität negativ beeinflusst und es wurden epileptische Anfälle diagnostiziert.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
Kohorten und Interventionen
Gruppe / Kohorte |
Intervention / Behandlung |
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Bewertung der Behandlungsintensität
Beurteilen Sie die Behandlungsintensität während der neurologischen Entwicklungstherapiesitzung und der aktiven Videospieltherapiesitzung
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Die Interventionen wurden in 1-Wochen-Perioden nach 3 klinischen Besuchen abgeschlossen. Alle Personen unterzogen sich sowohl einer neurologischen Entwicklungstherapie als auch einer aktiven Videospieltherapie. Beim ersten Besuch wurden die demografischen Daten der Personen aufgezeichnet und der Muskeltonus und die grobmotorischen Funktionen bewertet. Die vom Physiotherapeuten festgelegten Spiele wurden individuell erklärt und erlebt. Beim zweiten Besuch spielten die Personen 4 Spiele, die zuvor bestimmt und erlebt wurden, für etwa 45 Minuten. Beim letzten Besuch wurden die Patienten einer neurologischen Entwicklungstherapie unterzogen. Während beider Behandlungssitzungen wurde der Beschleunigungsmesser an einem flexiblen Gürtel befestigt, indem er am dominanten Handgelenk befestigt wurde. Die Personen wurden angewiesen, das Gerät während beider Behandlungssitzungen nicht zu entfernen. Eine Sitzung behandelte Personen mit Übungen, die Gewichtsverlagerung und Haltungsreaktionen erleichterten. In anderen Sitzungen spielten sie Nintendo Wii-Spiele entsprechend ihrem aktuellen Niveau und ihren Fähigkeiten.
Andere Namen:
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Energieverbrauch
Zeitfenster: 45 Minuten
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Daten zum Energieverbrauch während der Sitzungen, die als Ergebnis des Beschleunigungsmessers erhalten wurden (in metabolischer Äquivalenz)
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45 Minuten
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Anzahl der Aktivitäten
Zeitfenster: 45 Minuten
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Daten zu Aktivitätszahlen während der Sitzungen, die als Ergebnis des Beschleunigungsmessers erhalten wurden (in Zählungen)
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45 Minuten
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aktive Zeit während der Sitzung
Zeitfenster: 45 Minuten
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Daten zur aktiven Zeit während der Sitzungen, erhalten als Ergebnis des Beschleunigungsmessers (in Minuten)
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45 Minuten
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 10840098-604.01.01-E.26936
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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