- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT03883815
Wpływ wideoterapii opartej na grach na intensywność leczenia dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym
Wpływ terapii wideo opartej na grach na ilość aktywności i zużycie energii u dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym
W niedawnym przeglądzie Kolobe i wsp. doniesiono, że nie przeprowadzono badania oceniającego wpływ intensywności leczenia na funkcje kończyn górnych lub dolnych u dzieci z urazowym uszkodzeniem mózgu i mózgowym porażeniem dziecięcym. Innymi słowy, żadne badanie w tym przeglądzie nie wykazało żadnych badań dotyczących ilości wysiłku lub liczby powtórzeń przy wysokiej lub niskiej intensywności.
Wskazuje to na wyraźną lukę w literaturze dotyczącej gęstości, która jest zmienną dawkowania w porażeniu mózgowym.
Trudno jest określić i zwiększyć gęstość bez silnych, praktycznych metod pomiaru gęstości podczas rehabilitacji.
Dlatego istnieje wyraźna potrzeba alternatywnych pomiarów do pomiaru gęstości.
Jako alternatywne pomiary stosuje się liczbę powtórzeń, czas aktywności podczas sesji.
Zużycie energii postrzegane jako przydatne narzędzie do oceny wydolności funkcjonalnej może również odzwierciedlać intensywność aktywności poprzez pomiar intensywności aktywności podczas sesji.
Ponieważ zdolność do wykonywania czynności podczas interpretacji; Jest uważany za wskaźnik zmęczenia i wytrzymałości.
Dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym mają zmniejszoną selektywną kontrolę mięśni, nieprawidłowe napięcie mięśniowe, brak równowagi między mięśniami agonistycznymi i antagonistycznymi oraz nieprawidłowości w równowadze z powodu nieodpowiednich reakcji równowagi.
Z tych wszystkich powodów wykazano, że porażenie mózgowe u dzieci wiąże się z większym zużyciem energii podczas aktywności fizycznej, takiej jak chodzenie, w porównaniu z dziećmi zdrowymi.
Dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym zwykle mają trudności z regularnym uczestnictwem w leczeniu i przystosowaniem się do tradycyjnych programów ćwiczeń domowych. Aktywne gry wideo są zalecane do stosowania jako uzupełnienie terapii neurorozwojowej, aw szczególności do użytku domowego, ze względu na możliwość zwiększenia dawki leczniczej.
Badacze skupiają się na dowodach w grach ćwiczeniowych. Niektóre gry dostępne na rynku (Wii Sports tenis i boks oraz Dance Dance Revolution) osiągnęły, że aktywność fizyczna mierzona ekwiwalentem metabolicznym jest niezbędna do wykonywania zadań u osób z mózgowym porażeniem dziecięcym. , wiąże się z poziomem umiarkowanego nasilenia.
Celem tego badania jest porównanie intensywności leczenia, wydajności i parametrów równowagi pacjentów z mózgowym porażeniem dziecięcym w ramach zaplanowanej sesji leczenia neurorozwojowego i aktywnych gier wideo.
W tym badaniu zbadany zostanie wpływ typu klinicznego, wieku i poziomu sprawności na intensywność leczenia, wydajność i parametry równowagi podczas tych sesji.
Hipoteza badania Zgodnie z potrzebami dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym istnieje różnica w intensywności leczenia, wydajności i parametrach równowagi między planowaną sesją leczenia neurorozwojowego a aktywnymi grami wideo.
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Eyalet/Yerleşke
-
Istanbul, Eyalet/Yerleşke, Indyk, 34810
- Medipol University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Płeć kwalifikująca się do nauki
Metoda próbkowania
Badana populacja
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Posiadanie przez wykwalifikowanego lekarza rozpoznania mózgowego porażenia dziecięcego, w wieku 6-18 lat i kontynuacja chodzenia,
- System Klasyfikacji Funkcji Funkcjonalnych do Dużej Motoryki mieści się pomiędzy poziomami I-III,
- Aby współpracować podczas sesji oceny i leczenia,
- Osoby nie mają historii chorób genetycznych i/lub neurologicznych innych niż porażenie mózgowe,
- W zakresie ruchów kończyn górnych; Powinien mieć możliwość zgięcia barku do 90 stopni, mieć wystarczającą funkcjonalną zdolność ręki do chwytania kontrolera Nintendo Wii, aktywnie zginać łokieć i wyprost w granicach funkcjonalnych, brak spastyczności mięśni kończyn górnych, która może przeszkadzać we wszystkich tych ruchach,
- Aby móc grać w grę z wystarczającą równowagą, aby móc stać,
- Nie grałeś wcześniej w Nintendo Wii,
- Nie ma wady funkcji wizualnych, z wyjątkiem wady pęknięcia
Kryteria wyłączenia:
- Przebyta operacja mięśniowo-ścięgnisto-kostna mniej niż 6 miesięcy temu,
- były narażone na działanie jakiegokolwiek środka farmakologicznego hamującego spastyczność w ciągu 6 miesięcy,
- ma problemy poznawcze / psychiczne, które będą przeszkadzać w komunikacji z nim / nie będzie rozumiała instrukcji pracy,
- Trudności w funkcjach wzrokowych z wyjątkiem niepowodzenia złamania,
- Historia chorób genetycznych i / lub neurologicznych innych niż porażenie mózgowe,
- U chorego negatywnie wpłynęła aktywność fizyczna i rozpoznano u niego napady padaczkowe.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
Kohorty i interwencje
Grupa / Kohorta |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Ocena intensywności leczenia
Ocena intensywności leczenia podczas sesji terapii neurorozwojowej i sesji terapii aktywnymi grami wideo
|
Interwencje zakończono w okresach 1-tygodniowych, po 3 wizytach klinicznych. Wszystkie osoby przeszły zarówno terapię neurorozwojową, jak i terapię aktywnymi grami wideo. Podczas pierwszej wizyty rejestrowano dane demograficzne poszczególnych osób i oceniano napięcie mięśniowe oraz funkcje motoryczne. Gry określone przez fizjoterapeutę były wyjaśniane i przeżywane przez poszczególne osoby. Podczas drugiej wizyty osoby grały w 4 gry, które były wcześniej ustalone i przeżywane przez około 45 minut. Na ostatniej wizycie osoby przechodziły terapię neurorozwojową. Podczas obu sesji zabiegowych akcelerometr mocowano na elastycznym pasku, mocując go do dominującego nadgarstka. Osoby zostały poinstruowane, aby nie usuwały urządzenia podczas obu sesji terapeutycznych. Podczas jednej sesji osoby leczone były ćwiczeniami, które ułatwiły przenoszenie ciężaru i reakcje posturalne. W drugiej sesji grali w gry Nintendo Wii zgodnie ze swoim aktualnym poziomem i umiejętnościami.
Inne nazwy:
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
zużycie energii
Ramy czasowe: 45 minut
|
dane dotyczące zużycia energii podczas sesji uzyskane w wyniku działania urządzenia z akcelerometrem (w równoważności metabolicznej)
|
45 minut
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
liczba działań
Ramy czasowe: 45 minut
|
dane o aktywności podczas sesji uzyskane w wyniku działania urządzenia akcelerometru (w zliczeniach)
|
45 minut
|
|
aktywny czas podczas sesji
Ramy czasowe: 45 minut
|
dane o czasie aktywności podczas sesji uzyskane w wyniku działania urządzenia akcelerometru (w minutach)
|
45 minut
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 10840098-604.01.01-E.26936
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .